Azt hiszem, nincs olyan ember ma a számítógépes játékok világában, aki minimum ne hallott volna a Diablo sorozatról, de olyan is kevés, aki még soha életében nem próbálta ki valamelyik tagját. Az olyan őrült fanatikusok, mint én, akik különböző házibarkácsokkal megoldották, hogy a PSP-jükön is az első rész lebilincselően sötét, már-már gótikus horrorba hajló hangulatát kapják vissza utazás közben, hosszú-hosszú hónapok óta sejtették -- de nem tudták --, hogy készülhet a trilógia harmadik része, azonban idáig senki sem lehetett biztos semmiben. Mielőtt azonban belevágnánk az újhullámos "ütöm-vágom-amputálom" szoftver rejtelmeibe, érdemes egy kicsit elnosztalgiázni, és elgondolkodni, mitől is létezhetnek olyan akut egyjátékos (!) Diablo-függők, mint én.
Réges-régen, egy messzi-messzi alvilágban...
A pokol és a mennyország évezredes háborúja az emberek által szinte érintetlenül zajlott -- egészen addig, amíg a démonok hordái meg nem támadták Tristramot. Eleinte senki sem értette, miért történt mindez -- azonban a tény, miszerint az ottani kápolna alatti útvesztőrendszerbe a leggusztustalanabb szörnyetegek vertek tanyát, egy hősért kiáltott. Jött is -- egy idegen vándor érkezett a rettegő városkába, aki a lakosok passzív segítségével átverekedte magát a sötétebbnél sötétebb területeken, hogy a végén a pokol egyik bugyrában magával Diablóval, a megtestesült gonosszal küzdjön meg. A csatát megnyerte, azonban a háborút elveszítette -- a vándor, akit egykoron hősként ünnepeltek a világ megmentéséért, testébe fogadta a gonosz lélekkövét, és beleroppant annak súlyába. Miután elindult, hogy kimentse fivéreit, kis túlzással elpusztította a Földet - ismét szükség volt hősökre, akik őt és testvéreit örökre kitörlik az emberek emlékezetéből. A gigantikus küzdelemben az általunk alakított hős ugyan elpusztította ellenségeit, de ezzel hatalmas rést ütött a valóság szövetén, olyat, amely elpusztíthatja gyenge világát...
Az eredetileg körökre osztott játékként fejlesztett akcióprogram 1997-es megjelenésével akkora éket vert a játékfejlesztés történelmébe, hogy valószínűleg még hosszú esztendőkig emlegetni fogjuk. Aki akkoriban még nem figyelt a számítógépes játékok világára: a C64-es és amigás hőskorszak után a szerepjátékok lassan, de biztosan a kipusztulás szélére sodródtak. A nyolcvanas években hatalmas divatnak indult "papiros" műfaj is ekkor került nagy válságba -- maga a Wizards of the Coast (a D&D kiadója) is vad csatákat vívott a fennmaradásért, és egyre inkább rábízta magát az 1993-ban indított Magic: The Gathering kártyajátékra.
A katasztrófa szélén az akkoriban főképp a fantasy-életérzésben tobzódó Warcraft első része miatt hatalmas tiszteletnek örvendő Blizzard ekkor úgy döntött, a játékostársadalom nyakába borítja a Diablo első részét. A korához képest elképesztően szép grafika, a fejleszthető karakterek, valamint az azóta is sokak által megkönnyezett, horrorjátékokat megszégyenítő gótikus-félelmetes hangulat egyszerűen nem tehette meg, hogy nem válik klasszikussá. A sajtó ódákat zengett róla, kortársával, a Quake első részével pedig valószínűleg őt vádolhatjuk az internetes játékok térhódítása miatt is -- azonban, ellentétben az id FPS-ével, itt a hangsúly főképp az együtt, és nem az egymás elleni csatákra lett helyezve. Azt azt hiszem kár tagadni, hogy bár a Diablo 1 közelebb áll a régi, játéktermes hack 'n slashekhez, mintsem a klasszikus RPG-khez, mégis "szájon át lélegeztette" a műfajt: a program sikere olyan játékfejlesztőknek adott saját bevallásuk szerint bátorságot, mint a BioWare (Baldur's Gate) és a Black Isle (Fallout), arról már nem is beszélve, hogy - bár ez nem bizonyítható -- a megjelenése és anyagi sikere után nem sokkal fogott bele többek között a Wizards is egy megújított D&D szabályrendszer megalkotásába.
A siker folytatásért kiáltott, azonban erre több mint öt esztendőt kellett várni. (Sokan úgy gondolják, a Diablo első részének küldetéslemeze, a Hellfire annak tekinthető -- ők azonban tévednek, hiszen azt a Sierra megbízásából készítették, a Blizzard pedig örökbefogadta a gyermeket.) A Diablo második része pedig jött, látott... és nem győzött, legalábbis a rajongók szemében. A több szempontból is Guiness-rekorder szoftver ugyan eladásaival több millió új fanatikust hódított meg a szériának, az első rész "betyárjai" hiányolták belőle a nagy előd vérizzasztó nehézségét, és azt a sötét hangulatot. Ettől ugyan tényleg elbúcsúzhattunk -- cserébe a régi három helyett öt teljesen eltérő kasztot (nekromanta, paladin, barbár, amazon, varázslónő), a "számszerű" értékek mellett még több fejlesztési lehetőséget (képességfa), és valami eszméletlenül jól kidolgozott többjátékos opciót kaptunk -- a legendás HC opcióval, amelyben, ha a karakterünk véletlenül elhalálozik, örökre elbúcsúzhatunk tőle. A sikert az alapjáték cédéin gyakorlatilag már teljes egészében (!) eltárolt kiegészítőlemez menetrendszerűen követte: a remek behozott új helyszín, a két új karakterosztály (bérgyilkos és druida), valamint a történet "befejezése" már az alapjáték láttán orrukat ráncolóakat is meggyőzte, így gyakorlatilag az egész világ lélegzetvisszafojtva várta az új részt -- amelynek bejelentése ugye az elmúlt hetekben volt esedékes.
Vissza a jövőbe
A történet szerint (amelyet még mindig "egyirányú" párbeszédek segítségével mesélnek el, csak immáron a hősök aktív kommentárjaival) a három testvér közel húsz esztendeje pusztult el. A hatalmas kráter, amely a világban éktelenkedik, azonban megdöbbentő módon passzív maradt -- bár Tyrael elkeseredett manőverének hála gyakorlatilag hidat képez a pokol és a valóság között, mégsem érkezett meg a "régóta várt" invázió. Miközben Cain vénségére egyre mélyebbre és mélyebbre ásta magát a miértek felkutatásával ("miért nem kezdődött meg a háború?", "miért nem támad Belial és Azmodan, a két fennmaradt gonosz?", "miért nem bukkan fel a világunkban Tyrael, és hol van most?") elkezdtek szaporodni a baljós jelek -- ismét úgy tűnik, hogy szükség lesz egy hősre... Miközben átkutatjuk az ismert helyszíneket (úgy mint a Tristram helyén alapított Új-Tristramot, amelyet kereskedők hoztak létre, majd a katedrálisból felhozott értéktárgyak kiaknázása után magára hagytak, vagy éppenséggel Caldeumot, amely gyakorlatilag Kurast tőszomszédságában leledzik, és főképp az onnan elmenekült nemesség lakhelye volt...) egyre több és több részletet deríthetünk ki, miközben az invázió órája egyre inkább ketyeg...
Ha pedig történet, akkor fontos kitérni a küldetésrendszerre is, ugyanis már most, a bejelentés környékén is erre a legbüszkébb a Blizzard: a megszokott főtörténeten kívül mostantól fogva mindenki találhat valami egyedit a programban -- a véletlenszerűen generált pályákon most már szintén véletlenszerű, előre megírt, de eltérő helyeken felbukkanó mellékküldetések is kikerülhetnek a kalapból, de, akár csak az első részben, ezek nem kötelező részei a játékmenetnek. Az "Adventure" névre keresztelt rendszernek hála tehát előfordulhat, hogy akár tizedik, tizenötödik végigjátszás után fedezünk csak fel (a példa szerint) egy házat, amelynek rettegő tulajdonosát saját, démonilag eltorzított családja tartja fogva -- a program sok-sok kaland után is tartogat majd meglepetéseket. Miután a fejlesztők szellemi szülőknek a World of Warcraftot (egyszerű kezelés, mély tartalom) és a Zelda-sorozatot (relatíve nyílt világ, elszórt, kötelezően legyőzendő útvesztők) tartják, nem szabad meglepődnünk semmin -- már most ígéretet kaptunk a készítőktől arra, hogy minden kaszt saját történetszálat (és ezzel együtt saját küldetéseket!) kap, sőt, az sem kizárt, hogy a befejezés is annak függvényében változik, hogy éppen kivel vágtunk neki a gonosz újbóli legyőzésének - -bár erről "még korai beszélniük."
Ha valaki megijedne, hogy ennek tükrében minden bizonnyal egy Baldur's Gate-et kap, meg kell, hogy nyugtassuk: a komplexitás "nem mérgezi" meg a nagy elődök vérgőzös játékmenetét, vagyis azok, akik tojnak a körítésre és a történetre, akár keresztbe-kasul is átrohanhatnak a programon, hogy megszakítások nélküli akciót, de kevésbé élménydús és kidolgozott világot hódítsanak meg. A fejlesztők megbolygatják a nehézségi szinteket, ismételten hatalmas hangsúlyt fektetnek a kooperatív játékmódra, a program tényleg vérbeli 3D lesz (létrák, lépcsők mostantól nem jelentenek akadályt), emellett pedig visszatérnek az imádott csapdák, és a segítő nemjátékos karakterek is.
A szoftver grafikai megjelenítéséért egy meg nem nevezett, de saját fejlesztésű, teljesen 3D-s grafikus motor felel -- azonban némi külső segítséggel, hiszen a programban immáron a Havok fizikai algoritmuscsoport dorombol majd. Körülbelül öt esztendeje -- 2003-ban, elképesztő, hogy azóta semmi sem derült ki... -- fejlesztgetik a programot, ám a most beharangozott változatát 2005-ben kezdte el elnyerni - a Blizzard North ugye ekkoriban lépett ki, hogy aztán egy Hellgate: Londonnal érjen el... visszafogott sikereket. Bár az aktív munka alig három esztendeje folyik, ez nem látszik meg a végterméken -- a különböző magazinok munkatársai gördülékeny, hibáktól mentes, igen előrehaladott program képét vetítik előre. A színek (amelyek miatt gyakorlatilag a fél rajongógárda habzó szájjal támadja a fejlesztőbrigádot) intenzitása a készítők szerint nem fogja befolyásolni a gótikus hangulatot, pusztán megpróbálnak egy kicsit kedvezni a koreai, illetve az amerikai rajongóknak is. (Mondjuk nem nagyon értem, hogy mire fel van ez a felháborodás, elvégre a második felvonás lila, zöld, meg ki tudja milyen abszurd színben izzó szörnyetegei után számomra kész felüdülés volt a játékmenet-videóban bemutatott látvány.) Körülbelül 55 fő dolgozik most teljes gőzzel a projekten - ezek közül "ki tudja mennyi" csak a szoftveres részen, jelenleg a kreatív szakemberek száma "igen csekély" -- azonban azt fontos hozzátenni, hogy ennél a cégnél nem úgy működnek a dolgok, ahogyan a többinél, vagyis itt bizony még a legutolsó grafikus is igen komoly döntéseket hozhat, már ami a látványt illeti, ha azt "a többiek is elfogadják."
Lord of Error
Természetesen ennyiből nem ússzátok meg -- a lényegi részekről még csak most esik majd szó. Sokan, sokfélét gondoltak a Diablo első, illetve második részének logikai minijátékként is felfogható tárgytároló képernyőjéről (inventory), a többség azonban úgy látszik, nagyon megszerette a játékidőt igen komolyan kitöltő "tetrisezést". A jelenlegi állás szerint (fontos ezt minden tényhez hozzátenni, hiszen a Blizzard híres arról, hogy a rajongók nyomására alapvető dolgokat is megváltoztat) ennek vége - mostantól fogva minden tárgy egyetlen egy kockát foglal el a hátizsákunkban, amelyet amúgy WoW-osan, kisebb tárolóalkalmatosságokkal tovább bővíthetünk majd. Ha pedig egyszerűsítés: a gyógy-manaitalos rendszer úgy tűnik, első blikkre teljes kukázásra került. A videóban látható módszer (miszerint erőrúnák, valamint gyógyító gömbök felvételével szerezhetjük vissza elfogyott pontjainkat, egy-egy ilyen kis "power-up" felvétele pedig a teljes csapatra kihat majd) gyakorlatilag átveszi az uralmat, bár bizonyos állandó, illetve ideiglenes képességnövelő löttyök még előfordulhatnak majd.
A kezelőfelületre is érdemes szót pazarolni -- bár minden bizonnyal ez a legképlékenyebb az egész programban. Egyelőre úgy látszik, az öv helyét felváltja a "WoW-szerű", bár annál jelentősen egyszerűbbnek tűnő "hotbar", amelyben képességeinket tárolhatjuk, és amelyek között majd egérgörgővel, illetve TAB-bal is válthatunk a komolyabb csatákban. A tárgyfelvételi rendszer is teljes reformálásra kerül -- az aranyat minden karakter automatikusan begyűjti, ha rááll (így nem fordulhatnak elő olyan abszurd tízperces pihenők, mint például a második rész első felvonásában a Forgotten Tower, amikor a kalandozócsapat őrült klikkelgetés közepette rohangált a teljes területen szétszórt aranypénzek között), emellett azonban mindenki teljesítményétől függően kap majd tárgyakat - amelyeket csak és kizárólag ő lát, így nem kell attól félni, hogy egy-egy jól irányzott telekinézissel a legfontosabb tárgyainkat gyűjtik be felebarátaink előlünk.
Fontos dolog még a többjátékos opció, amely a jelenlegi állás szerint lehetséges, hogy csak négy főre lesz (!) kidolgozva. A készítők ezt nem technikai, vagy egyéb okokkal magyarázzák -- pusztán úgy gondolják, a szoftver így tud igazán élvezetes maradni. A Battle.net fejlesztéseinek hála -- amely tuningok nagy részét már a Starcraft kettő egyelőre még ismeretlen megjelenése után felfedik -- a játékosok számtalan könnyítő funkciót kapnak (a példák itt pozitív / negatív hírnévről, illetve hasonló nyalánkságokról beszélnek), emellett pedig az első rész legendás csalásai után természetesen hatalmas hangsúlyt fektetnek példának okáért a csalók kiirtására, akik még a második részben is fel-felbukkannak, bannolásuk után pedig bámulnak, mint boci az új kapura, hogy "szemét mocskos Blizzard". A kooperatív játékmód afféle instant megoldásban van elképzelve - vagyis, ha a játékos nem szeretne szobákban várakozni, illetve sírva könyörögni pár tízéves kisgyereknek, hogy történjen már valami, egyszerűen csak rábök az akciógombra, és már bent is találja magát egy éppen zajló küzdelemben. A fejlesztők egyelőre kerülnek minden egymás elleni játékra vonatkozó választ, ez sok mindent jelenthet, de szinte biztos, hogy a duel-rendszer visszaköszön majd -- a fő kérdés az, hogy ezen felül kapunk-e bármiféle extrát ebben a szegmensben. Ha pedig multi, feltétlenül fontos megemlíteni a hardcore opciót, amely már biztosan megtalálható lesz a programban -- és amelynek hála minden bizonnyal újabb koreai függő arcok vagdossák majd fel az ereiket egy-egy rosszul sikerült ostrom után.
Végül, de nem utolsósorban, itt vannak a kasztok, amelyekből egyelőre kettő van felfedve az ötből. Annyi bizonyos, hogy bárkivel is vágunk neki a világ megmentésének, megtehetjük azt női, illetve férfi variánssal is, valamint, hogy a Blizzard "nem szeretne" a barbáron kívül más, ismert karaktert átemelni az előző részekből. (Aztán természetesen van számtalan interjú, amelyben a fiúk önmagukat cáfolják, példának okáért a nekromanta kérdéskörben, amely a fejlesztők nagy kedvence, és amellyel kapcsolatban már a Witch Doctornál is leszögezték, hogy bár vannak hasonló képességei, nem jelenti azt, hogy lecserélték volna rá... ki érti ezt?). A két bejelentett hős egyike tehát a már általam is "regélt" Witch Doctor, amely a dzsungelek mélyéről érkezett, hogy vuduszerű mágiájával zombikból emeljen falat, egymásra uszítsa az ellenségeket, illetve élőhalott segítőket idézzen maga mellé. Közelharci képességeiben minden bizonnyal elmarad szinte mindenki mással szemben, azonban mágiája halálos lehet -- nem úgy, mint a jó öreg és bevált barbárnak, aki vidám danolászás közben gyakorlatilag egy az egyben át lett emelve a második részből, ugrótámadással, forgószélrohammal, illetve hasonló, már ismert nyalánkságok sokaságával együtt...
És nagy vonalakban kifújtak a tények, már ami a "majd amikor kész lesz" megjelenésű Diablo harmadik részét illeti. Azt hiszem, bátran mondhatjuk, hogy egyelőre csak és kizárólag bíztató információink vannak a készülő kasszasikerrel kapcsolatban -- most azonban jön a dolog legnehezebb része, a várakozás, méghozzá, ismerve ezt a céget, hosszú-hosszú esztendőkön keresztül. Azonban biztosak lehetünk benne: ha megjelenik, újabb álmatlan éjszakák tucatjai várnak majd ránk...
Réges-régen, egy messzi-messzi alvilágban...
A pokol és a mennyország évezredes háborúja az emberek által szinte érintetlenül zajlott -- egészen addig, amíg a démonok hordái meg nem támadták Tristramot. Eleinte senki sem értette, miért történt mindez -- azonban a tény, miszerint az ottani kápolna alatti útvesztőrendszerbe a leggusztustalanabb szörnyetegek vertek tanyát, egy hősért kiáltott. Jött is -- egy idegen vándor érkezett a rettegő városkába, aki a lakosok passzív segítségével átverekedte magát a sötétebbnél sötétebb területeken, hogy a végén a pokol egyik bugyrában magával Diablóval, a megtestesült gonosszal küzdjön meg. A csatát megnyerte, azonban a háborút elveszítette -- a vándor, akit egykoron hősként ünnepeltek a világ megmentéséért, testébe fogadta a gonosz lélekkövét, és beleroppant annak súlyába. Miután elindult, hogy kimentse fivéreit, kis túlzással elpusztította a Földet - ismét szükség volt hősökre, akik őt és testvéreit örökre kitörlik az emberek emlékezetéből. A gigantikus küzdelemben az általunk alakított hős ugyan elpusztította ellenségeit, de ezzel hatalmas rést ütött a valóság szövetén, olyat, amely elpusztíthatja gyenge világát...
Az eredetileg körökre osztott játékként fejlesztett akcióprogram 1997-es megjelenésével akkora éket vert a játékfejlesztés történelmébe, hogy valószínűleg még hosszú esztendőkig emlegetni fogjuk. Aki akkoriban még nem figyelt a számítógépes játékok világára: a C64-es és amigás hőskorszak után a szerepjátékok lassan, de biztosan a kipusztulás szélére sodródtak. A nyolcvanas években hatalmas divatnak indult "papiros" műfaj is ekkor került nagy válságba -- maga a Wizards of the Coast (a D&D kiadója) is vad csatákat vívott a fennmaradásért, és egyre inkább rábízta magát az 1993-ban indított Magic: The Gathering kártyajátékra.
A katasztrófa szélén az akkoriban főképp a fantasy-életérzésben tobzódó Warcraft első része miatt hatalmas tiszteletnek örvendő Blizzard ekkor úgy döntött, a játékostársadalom nyakába borítja a Diablo első részét. A korához képest elképesztően szép grafika, a fejleszthető karakterek, valamint az azóta is sokak által megkönnyezett, horrorjátékokat megszégyenítő gótikus-félelmetes hangulat egyszerűen nem tehette meg, hogy nem válik klasszikussá. A sajtó ódákat zengett róla, kortársával, a Quake első részével pedig valószínűleg őt vádolhatjuk az internetes játékok térhódítása miatt is -- azonban, ellentétben az id FPS-ével, itt a hangsúly főképp az együtt, és nem az egymás elleni csatákra lett helyezve. Azt azt hiszem kár tagadni, hogy bár a Diablo 1 közelebb áll a régi, játéktermes hack 'n slashekhez, mintsem a klasszikus RPG-khez, mégis "szájon át lélegeztette" a műfajt: a program sikere olyan játékfejlesztőknek adott saját bevallásuk szerint bátorságot, mint a BioWare (Baldur's Gate) és a Black Isle (Fallout), arról már nem is beszélve, hogy - bár ez nem bizonyítható -- a megjelenése és anyagi sikere után nem sokkal fogott bele többek között a Wizards is egy megújított D&D szabályrendszer megalkotásába.
A siker folytatásért kiáltott, azonban erre több mint öt esztendőt kellett várni. (Sokan úgy gondolják, a Diablo első részének küldetéslemeze, a Hellfire annak tekinthető -- ők azonban tévednek, hiszen azt a Sierra megbízásából készítették, a Blizzard pedig örökbefogadta a gyermeket.) A Diablo második része pedig jött, látott... és nem győzött, legalábbis a rajongók szemében. A több szempontból is Guiness-rekorder szoftver ugyan eladásaival több millió új fanatikust hódított meg a szériának, az első rész "betyárjai" hiányolták belőle a nagy előd vérizzasztó nehézségét, és azt a sötét hangulatot. Ettől ugyan tényleg elbúcsúzhattunk -- cserébe a régi három helyett öt teljesen eltérő kasztot (nekromanta, paladin, barbár, amazon, varázslónő), a "számszerű" értékek mellett még több fejlesztési lehetőséget (képességfa), és valami eszméletlenül jól kidolgozott többjátékos opciót kaptunk -- a legendás HC opcióval, amelyben, ha a karakterünk véletlenül elhalálozik, örökre elbúcsúzhatunk tőle. A sikert az alapjáték cédéin gyakorlatilag már teljes egészében (!) eltárolt kiegészítőlemez menetrendszerűen követte: a remek behozott új helyszín, a két új karakterosztály (bérgyilkos és druida), valamint a történet "befejezése" már az alapjáték láttán orrukat ráncolóakat is meggyőzte, így gyakorlatilag az egész világ lélegzetvisszafojtva várta az új részt -- amelynek bejelentése ugye az elmúlt hetekben volt esedékes.
Vissza a jövőbe
A történet szerint (amelyet még mindig "egyirányú" párbeszédek segítségével mesélnek el, csak immáron a hősök aktív kommentárjaival) a három testvér közel húsz esztendeje pusztult el. A hatalmas kráter, amely a világban éktelenkedik, azonban megdöbbentő módon passzív maradt -- bár Tyrael elkeseredett manőverének hála gyakorlatilag hidat képez a pokol és a valóság között, mégsem érkezett meg a "régóta várt" invázió. Miközben Cain vénségére egyre mélyebbre és mélyebbre ásta magát a miértek felkutatásával ("miért nem kezdődött meg a háború?", "miért nem támad Belial és Azmodan, a két fennmaradt gonosz?", "miért nem bukkan fel a világunkban Tyrael, és hol van most?") elkezdtek szaporodni a baljós jelek -- ismét úgy tűnik, hogy szükség lesz egy hősre... Miközben átkutatjuk az ismert helyszíneket (úgy mint a Tristram helyén alapított Új-Tristramot, amelyet kereskedők hoztak létre, majd a katedrálisból felhozott értéktárgyak kiaknázása után magára hagytak, vagy éppenséggel Caldeumot, amely gyakorlatilag Kurast tőszomszédságában leledzik, és főképp az onnan elmenekült nemesség lakhelye volt...) egyre több és több részletet deríthetünk ki, miközben az invázió órája egyre inkább ketyeg...
Ha pedig történet, akkor fontos kitérni a küldetésrendszerre is, ugyanis már most, a bejelentés környékén is erre a legbüszkébb a Blizzard: a megszokott főtörténeten kívül mostantól fogva mindenki találhat valami egyedit a programban -- a véletlenszerűen generált pályákon most már szintén véletlenszerű, előre megírt, de eltérő helyeken felbukkanó mellékküldetések is kikerülhetnek a kalapból, de, akár csak az első részben, ezek nem kötelező részei a játékmenetnek. Az "Adventure" névre keresztelt rendszernek hála tehát előfordulhat, hogy akár tizedik, tizenötödik végigjátszás után fedezünk csak fel (a példa szerint) egy házat, amelynek rettegő tulajdonosát saját, démonilag eltorzított családja tartja fogva -- a program sok-sok kaland után is tartogat majd meglepetéseket. Miután a fejlesztők szellemi szülőknek a World of Warcraftot (egyszerű kezelés, mély tartalom) és a Zelda-sorozatot (relatíve nyílt világ, elszórt, kötelezően legyőzendő útvesztők) tartják, nem szabad meglepődnünk semmin -- már most ígéretet kaptunk a készítőktől arra, hogy minden kaszt saját történetszálat (és ezzel együtt saját küldetéseket!) kap, sőt, az sem kizárt, hogy a befejezés is annak függvényében változik, hogy éppen kivel vágtunk neki a gonosz újbóli legyőzésének - -bár erről "még korai beszélniük."
Ha valaki megijedne, hogy ennek tükrében minden bizonnyal egy Baldur's Gate-et kap, meg kell, hogy nyugtassuk: a komplexitás "nem mérgezi" meg a nagy elődök vérgőzös játékmenetét, vagyis azok, akik tojnak a körítésre és a történetre, akár keresztbe-kasul is átrohanhatnak a programon, hogy megszakítások nélküli akciót, de kevésbé élménydús és kidolgozott világot hódítsanak meg. A fejlesztők megbolygatják a nehézségi szinteket, ismételten hatalmas hangsúlyt fektetnek a kooperatív játékmódra, a program tényleg vérbeli 3D lesz (létrák, lépcsők mostantól nem jelentenek akadályt), emellett pedig visszatérnek az imádott csapdák, és a segítő nemjátékos karakterek is.
A szoftver grafikai megjelenítéséért egy meg nem nevezett, de saját fejlesztésű, teljesen 3D-s grafikus motor felel -- azonban némi külső segítséggel, hiszen a programban immáron a Havok fizikai algoritmuscsoport dorombol majd. Körülbelül öt esztendeje -- 2003-ban, elképesztő, hogy azóta semmi sem derült ki... -- fejlesztgetik a programot, ám a most beharangozott változatát 2005-ben kezdte el elnyerni - a Blizzard North ugye ekkoriban lépett ki, hogy aztán egy Hellgate: Londonnal érjen el... visszafogott sikereket. Bár az aktív munka alig három esztendeje folyik, ez nem látszik meg a végterméken -- a különböző magazinok munkatársai gördülékeny, hibáktól mentes, igen előrehaladott program képét vetítik előre. A színek (amelyek miatt gyakorlatilag a fél rajongógárda habzó szájjal támadja a fejlesztőbrigádot) intenzitása a készítők szerint nem fogja befolyásolni a gótikus hangulatot, pusztán megpróbálnak egy kicsit kedvezni a koreai, illetve az amerikai rajongóknak is. (Mondjuk nem nagyon értem, hogy mire fel van ez a felháborodás, elvégre a második felvonás lila, zöld, meg ki tudja milyen abszurd színben izzó szörnyetegei után számomra kész felüdülés volt a játékmenet-videóban bemutatott látvány.) Körülbelül 55 fő dolgozik most teljes gőzzel a projekten - ezek közül "ki tudja mennyi" csak a szoftveres részen, jelenleg a kreatív szakemberek száma "igen csekély" -- azonban azt fontos hozzátenni, hogy ennél a cégnél nem úgy működnek a dolgok, ahogyan a többinél, vagyis itt bizony még a legutolsó grafikus is igen komoly döntéseket hozhat, már ami a látványt illeti, ha azt "a többiek is elfogadják."
Lord of Error
Természetesen ennyiből nem ússzátok meg -- a lényegi részekről még csak most esik majd szó. Sokan, sokfélét gondoltak a Diablo első, illetve második részének logikai minijátékként is felfogható tárgytároló képernyőjéről (inventory), a többség azonban úgy látszik, nagyon megszerette a játékidőt igen komolyan kitöltő "tetrisezést". A jelenlegi állás szerint (fontos ezt minden tényhez hozzátenni, hiszen a Blizzard híres arról, hogy a rajongók nyomására alapvető dolgokat is megváltoztat) ennek vége - mostantól fogva minden tárgy egyetlen egy kockát foglal el a hátizsákunkban, amelyet amúgy WoW-osan, kisebb tárolóalkalmatosságokkal tovább bővíthetünk majd. Ha pedig egyszerűsítés: a gyógy-manaitalos rendszer úgy tűnik, első blikkre teljes kukázásra került. A videóban látható módszer (miszerint erőrúnák, valamint gyógyító gömbök felvételével szerezhetjük vissza elfogyott pontjainkat, egy-egy ilyen kis "power-up" felvétele pedig a teljes csapatra kihat majd) gyakorlatilag átveszi az uralmat, bár bizonyos állandó, illetve ideiglenes képességnövelő löttyök még előfordulhatnak majd.
A kezelőfelületre is érdemes szót pazarolni -- bár minden bizonnyal ez a legképlékenyebb az egész programban. Egyelőre úgy látszik, az öv helyét felváltja a "WoW-szerű", bár annál jelentősen egyszerűbbnek tűnő "hotbar", amelyben képességeinket tárolhatjuk, és amelyek között majd egérgörgővel, illetve TAB-bal is válthatunk a komolyabb csatákban. A tárgyfelvételi rendszer is teljes reformálásra kerül -- az aranyat minden karakter automatikusan begyűjti, ha rááll (így nem fordulhatnak elő olyan abszurd tízperces pihenők, mint például a második rész első felvonásában a Forgotten Tower, amikor a kalandozócsapat őrült klikkelgetés közepette rohangált a teljes területen szétszórt aranypénzek között), emellett azonban mindenki teljesítményétől függően kap majd tárgyakat - amelyeket csak és kizárólag ő lát, így nem kell attól félni, hogy egy-egy jól irányzott telekinézissel a legfontosabb tárgyainkat gyűjtik be felebarátaink előlünk.
Fontos dolog még a többjátékos opció, amely a jelenlegi állás szerint lehetséges, hogy csak négy főre lesz (!) kidolgozva. A készítők ezt nem technikai, vagy egyéb okokkal magyarázzák -- pusztán úgy gondolják, a szoftver így tud igazán élvezetes maradni. A Battle.net fejlesztéseinek hála -- amely tuningok nagy részét már a Starcraft kettő egyelőre még ismeretlen megjelenése után felfedik -- a játékosok számtalan könnyítő funkciót kapnak (a példák itt pozitív / negatív hírnévről, illetve hasonló nyalánkságokról beszélnek), emellett pedig az első rész legendás csalásai után természetesen hatalmas hangsúlyt fektetnek példának okáért a csalók kiirtására, akik még a második részben is fel-felbukkannak, bannolásuk után pedig bámulnak, mint boci az új kapura, hogy "szemét mocskos Blizzard". A kooperatív játékmód afféle instant megoldásban van elképzelve - vagyis, ha a játékos nem szeretne szobákban várakozni, illetve sírva könyörögni pár tízéves kisgyereknek, hogy történjen már valami, egyszerűen csak rábök az akciógombra, és már bent is találja magát egy éppen zajló küzdelemben. A fejlesztők egyelőre kerülnek minden egymás elleni játékra vonatkozó választ, ez sok mindent jelenthet, de szinte biztos, hogy a duel-rendszer visszaköszön majd -- a fő kérdés az, hogy ezen felül kapunk-e bármiféle extrát ebben a szegmensben. Ha pedig multi, feltétlenül fontos megemlíteni a hardcore opciót, amely már biztosan megtalálható lesz a programban -- és amelynek hála minden bizonnyal újabb koreai függő arcok vagdossák majd fel az ereiket egy-egy rosszul sikerült ostrom után.
Végül, de nem utolsósorban, itt vannak a kasztok, amelyekből egyelőre kettő van felfedve az ötből. Annyi bizonyos, hogy bárkivel is vágunk neki a világ megmentésének, megtehetjük azt női, illetve férfi variánssal is, valamint, hogy a Blizzard "nem szeretne" a barbáron kívül más, ismert karaktert átemelni az előző részekből. (Aztán természetesen van számtalan interjú, amelyben a fiúk önmagukat cáfolják, példának okáért a nekromanta kérdéskörben, amely a fejlesztők nagy kedvence, és amellyel kapcsolatban már a Witch Doctornál is leszögezték, hogy bár vannak hasonló képességei, nem jelenti azt, hogy lecserélték volna rá... ki érti ezt?). A két bejelentett hős egyike tehát a már általam is "regélt" Witch Doctor, amely a dzsungelek mélyéről érkezett, hogy vuduszerű mágiájával zombikból emeljen falat, egymásra uszítsa az ellenségeket, illetve élőhalott segítőket idézzen maga mellé. Közelharci képességeiben minden bizonnyal elmarad szinte mindenki mással szemben, azonban mágiája halálos lehet -- nem úgy, mint a jó öreg és bevált barbárnak, aki vidám danolászás közben gyakorlatilag egy az egyben át lett emelve a második részből, ugrótámadással, forgószélrohammal, illetve hasonló, már ismert nyalánkságok sokaságával együtt...
És nagy vonalakban kifújtak a tények, már ami a "majd amikor kész lesz" megjelenésű Diablo harmadik részét illeti. Azt hiszem, bátran mondhatjuk, hogy egyelőre csak és kizárólag bíztató információink vannak a készülő kasszasikerrel kapcsolatban -- most azonban jön a dolog legnehezebb része, a várakozás, méghozzá, ismerve ezt a céget, hosszú-hosszú esztendőkön keresztül. Azonban biztosak lehetünk benne: ha megjelenik, újabb álmatlan éjszakák tucatjai várnak majd ránk...
Csalódott vagyok, jóó persze teli van újítással, de innen nem érzem a régi diablot, mintha az a komorság az tévelygős feeling kimaradt volna az eddig látottakból, de inkább majd ha kijön mondok véleményt.
Csalódott vagyok, jóó persze teli van újítással, de innen nem érzem a régi diablot, mintha az a komorság az tévelygős feeling kimaradt volna az eddig látottakból, de inkább majd ha kijön mondok véleményt.