Az egész történet onnan indult ki, hogy szerettek volna az Irrational
fejlesztői olyan kapcsolatot kialakítani a karakterek között, amely
nyilvánvaló mindenki számára, már akkor is, ha csak rájuk néznek.
Először csak egy gyűjtögető és egy védelmező létezett, majd ezt
továbbgondolták és a pusztán haszonelvű kapcsolat helyett az érzelmekre
helyezték át a hangsúlyt - ilyen még amúgy sem volt egy FPS-ben sem
eddig.
Az egyik legtermészetesebb ilyen kapcsolat a szülő-gyermek között létezik, amit nem kell megmagyarázni, a játékos az első pillanattól fogva tudja, mi a helyzet. Így alakult ki az, hogy egy teljesen védtelen, kislányra hasonlító karakter, és egy felnagyított, eltúlzott apafigura lett a két központi alak. A Big Daddy (BD) és a Little Sister (LS) közötti érzelmi kapcsolatból pedig rá lehet jönni a köztük lévő játékmenetbeli viszonyra is. Erről bővebben egy kicsit lejjebb.
Néhány kép a fentiekről; amint látjátok, még csak nem is emberként kezdte a "gyűjtögető".
Ezek a "kislányok" viszont már nem emberek, legalábbis nem abban a formában, ahogy általában gondolnánk. Ezzel kapcsolatban is lesz majd morális dilemma a játék folyamán.
(Vigyázat, spoilerveszély! Az elolvasáshoz jelöld ki egérrel a következő bekezdést!)
Lesz majd két karakter, akiben okunk lesz megbízni és ők is erről veszekednek majd velünk. Ők Tannenbaum, a nő, aki megalkotta az LS-eket, és Atlas, aki felajánlja, hogy segít nekünk, ha megvédjük őt és a családját, hogy együtt kijussunk, amihez adamre lesz szükség. Atlas azzal érvel, hogy a LS-ek már nem emberek, már túlságosan átalakultak, erre Tannenbaum azt mondja, de igen, ők még kislányok, meg kell mentenünk és nem szabad őket bántani és ha ezt megtesszük, akkor majd valahogy megjutalmaz - mint korábban írtam, ez főként egyedi plazmidokat fog majd jelenteni. Atlas meg azzal kontrázik, hogy ne hallgassunk rá, hiszen a nő tette ilyenné őket.
(spoiler vége)
A magyarázat arra, miért nincsenek kisfiúk is, csak kislányok, az, hogy teljesen mindegy, milyen nemű az a gyerek, aki annak néz ki vagy az is, itt a lényeg azon van, hogy a környezet (és a játékos) egy védtelen karaktert használhat ki, ha úgy dönt.
Az egyik legnagyobb morális döntéshelyzet, amivel újra és újra szembekerülünk majd, a Little Sisterek kihasználása/megmentése lesz. Ha az előbbi opciót választjuk, akkor halálra is ítéljük őket, ugyanis nem élik túl a beavatkozást, ami az Adam kinyeréséhez szükséges. Ha az utóbbi mellett döntünk, akkor viszont megkíméljük az életét, és valamilyen szinten visszaadjuk a szabadságát is. Ilyenkor eltűnik a kezünkben lévő fegyver és megjelenik az az eszköz, amivel ki tudjuk nyerni az adamet. Ekkor elgondolkodhatunk, mit is tegyünk, ott van előttünk valami, ami vagy gyerek vagy sem, és ha túl akarjuk élni az itt töltött időnket és ha meg akarjuk menteni annak a férfinak a családját, aki segít nekünk túlélni, akkor meg kell szereznünk az anyagot. De egyik műveletet sem fogjuk látni, mert ekkor elsötétül a képernyő és csak a végeredménnyel szembesülünk majd. Ez azért fontos, mert a fejlesztők arra akarnak koncentrálni, ami igazán fontos, a morális döntésre, és ezért elhagyják a felesleges sallangokat.
A kis hugicákat másként nem bánthatjuk majd, mert immunisak mindenféle támadásra. Erre van egy jól megalapozott indoka is Levine-nek, de egyelőre még nem fedte fel, bár azt ígérte, visszatér erre a fórumon, és amint ezt megteszi, azonnal megosztom veletek az infót. Ez Ken Levine döntése volt, mert ő felkavaró és a játékosokban nyomot hagyó játékot akart mindig is készíteni, nem olyat, ami elv nélkül kizsákmányol bizonyos szituációkat. A játék enélkül is elég sötét, ennek illusztrálása lefestette, hogyan néznek ki Rapture utcái:
(Ez is spoiler, tehát ezt a szakaszt is ugorja át, aki maga akarja felfedezni majd, aki kíváncsi, jelöljön!)
Itt-ott lázadók lógnak az utcai lámpákról, egész családokat találunk holtan, örökké obszcén pozitúrákba fagyva, mérget tartalmazó üvegcsével az ágyuk melletti asztalon. A város utcáin ezernyi különálló történet elevenedik meg, egy brutális háború által szétzúzott életek és álmok emlékei.
(spoiler vége)
Végül így is-úgyis oda jutunk, hogy elvegyük-e a "kislányok" életét vagy sem, mikor a Big Daddyt legyőzve döntenünk kell.
Aki esetleg amiatt aggódik, hogy egy eltévedt golyóval eltalálva egy Little Sistert semmi sem fog történni, az ne tegye, mert attól függetlenül, hogy nem tudjuk bántani őket, ennyi elég indok lesz a testőrüknek, hogy ránk zúdítsa a tűzerejét!
Ehhez kapcsolódik az X06-os trailer, amiben azt láthattuk, hogy valaki egy csavarkulccsal közelít a Little Sister felé. Azért valaki, mert az úgy tűnik, nem a játékos, elég megnézni az öltözékét, ami a 40-es évekből származik és ezért valószínűleg az egy lakosa Rapture városának, akiből később splicer lett, feltéve, hogy túlélte azt a gyomrost. Konkrétan nem tudjuk, ki az, a figura inkább csak egy szimbólum, hiszen mindenkinek meg kellett hoznia azt a döntést a kislányokról, aki ott él. Ezt a terhet mi is örököljük, amint leereszkedünk ebbe a "pokoli idillbe".
Végül még szó esett azokról a bizonyos szellőzőjáratokról, ahonnan a Little Sisterek előmásznak. Sok talánt használt Ken, de bizonyosnak tűnik, hogy nem ott laknak, hanem van egy hely, ahová ezeken keresztül jutnak el biztonságban és ezt mi is megismerhetjük. De ezt csak a játék kipróbálásakor tudjuk meg biztosan, mert erről nem szeretnének bővebben nyilatkozni.
Most pedig az "apa-lánya" kapcsolatról. Noha a Big Daddy nem tud beszélni, így is jól megértik egymást. Például látjuk majd, amint a kislány elfárad és nem igazán akar már tovább menni, ekkor egy kicsit rámordul a nagy monstrum és hívja, menjen utána. Ha pedig harcba keveredünk a Little Sister védelmezőjével, akkor az biztatja, hogy "Unzip him, mister B!" vagy "Tear him into little bits!", tehát lényegében tépjen minket apró cafatokra. (A "mister B" a Mr. Bubbles becenévre utal, így hívja ugyanis a kislány a búvárruhás óriást.) Ha pedig megöljük a nagy darab ellenfelet, akkor gyászolni is fogja, odakuporodik fölé és megsiratja, motyog magában, valahogy így: "...most mihez kezdjek..." Muh-muh-muh Mr. Bub-bub-bles .
A végén még néhány dolgot megemlítenék, az egyik Eric Brosius és Kemal Amarasingham jelenléte a csapatban az elmúlt fél évben. Ez azért jó hír, mert ők ketten voltak felelősek a System Shock 2 hangjaiért. Nem mintha Emily Ridgway nem végezne kitűnő munkát, de egy ilyen hatalmas projekthez mindig jól jön a segítség, főleg két ilyen tapasztalt rókától.
A BioShock befejezéséről is beszélt az egyik fejlesztő. A játék vége lezárt, de egyben nyitva hagyja a kiskaput az esetleges folytatásnak is, hiszen még vannak történetek, melyeket el lehet mesélni Rapture városáról. Ha befejeztük a történetet, nem lehet visszamenni játszani, mint például a GTA-kban, de újrakezdhetjük, mert amellett, hogy megpróbálkozunk egy másik játékstílussal, megismerhetjük a cucc alternatív befejezését is. Igaz, ez nem olyan nyilvánvaló módon van megoldva, mint más játékokban.
Arról már volt szó korábban, hogy ha egy splicert lángra gyújtunk, és van a közelben elegendő mennyiségű víz, megpróbálja eloltani magát (ezt kihasználva pedig az elektromos plazmid segítségével egy alapos áramütésben részesíthetjük...). Ami új információ, hogy csak egy ideig reagálnak a tűzre - szaladgálnak össze-vissza -, utána újra támadnak. Ha közel érnek hozzánk, akkor mi is sebződünk a lángoktól. A hullákon és a tárgyakon is látszani fognak az égésnyomok, akár a tetemek is elszenesedhetnek, a sérülés mértékétől függően, ez sem lesz szép látvány...
A város felépítéséről is nyilvánosságra hoztak részleteket. Mint azt eddig is tudtuk, több szintre osztották fel Rapture-t, az egyik egy halászati részleg, van egy arborétum is, erdővel, van szórakoztató központ, színházzal, boltokkal, éttermekkel és klubokkal (sztriptízbár is lesz), de ipari és lakónegyed is megtalálható, valamint egy tudományos központ.
A játékban nem csak licencelt zene lesz természetesen, hanem a fejlesztők, sőt maga Ken Levine is írt számokat (az ő egyik alkotása, a "Rise Rapture, Rise" a BioShock himnusza úgymond) - de a Little Sisterek is dalra fakadnak majd néha.
Azt hiszem, a lényeget leírtam, de ha valaki még néhány extra érdekességet is hallani szeretne Ken Levine szájából, leginkább a háttérrel kapcsolatban, annak ajánlom a Cult of Rapture oldalon található interjú meghallgatását.
Az egyik legtermészetesebb ilyen kapcsolat a szülő-gyermek között létezik, amit nem kell megmagyarázni, a játékos az első pillanattól fogva tudja, mi a helyzet. Így alakult ki az, hogy egy teljesen védtelen, kislányra hasonlító karakter, és egy felnagyított, eltúlzott apafigura lett a két központi alak. A Big Daddy (BD) és a Little Sister (LS) közötti érzelmi kapcsolatból pedig rá lehet jönni a köztük lévő játékmenetbeli viszonyra is. Erről bővebben egy kicsit lejjebb.
Néhány kép a fentiekről; amint látjátok, még csak nem is emberként kezdte a "gyűjtögető".
Ezek a "kislányok" viszont már nem emberek, legalábbis nem abban a formában, ahogy általában gondolnánk. Ezzel kapcsolatban is lesz majd morális dilemma a játék folyamán.
(Vigyázat, spoilerveszély! Az elolvasáshoz jelöld ki egérrel a következő bekezdést!)
Lesz majd két karakter, akiben okunk lesz megbízni és ők is erről veszekednek majd velünk. Ők Tannenbaum, a nő, aki megalkotta az LS-eket, és Atlas, aki felajánlja, hogy segít nekünk, ha megvédjük őt és a családját, hogy együtt kijussunk, amihez adamre lesz szükség. Atlas azzal érvel, hogy a LS-ek már nem emberek, már túlságosan átalakultak, erre Tannenbaum azt mondja, de igen, ők még kislányok, meg kell mentenünk és nem szabad őket bántani és ha ezt megtesszük, akkor majd valahogy megjutalmaz - mint korábban írtam, ez főként egyedi plazmidokat fog majd jelenteni. Atlas meg azzal kontrázik, hogy ne hallgassunk rá, hiszen a nő tette ilyenné őket.
(spoiler vége)
A magyarázat arra, miért nincsenek kisfiúk is, csak kislányok, az, hogy teljesen mindegy, milyen nemű az a gyerek, aki annak néz ki vagy az is, itt a lényeg azon van, hogy a környezet (és a játékos) egy védtelen karaktert használhat ki, ha úgy dönt.
Az egyik legnagyobb morális döntéshelyzet, amivel újra és újra szembekerülünk majd, a Little Sisterek kihasználása/megmentése lesz. Ha az előbbi opciót választjuk, akkor halálra is ítéljük őket, ugyanis nem élik túl a beavatkozást, ami az Adam kinyeréséhez szükséges. Ha az utóbbi mellett döntünk, akkor viszont megkíméljük az életét, és valamilyen szinten visszaadjuk a szabadságát is. Ilyenkor eltűnik a kezünkben lévő fegyver és megjelenik az az eszköz, amivel ki tudjuk nyerni az adamet. Ekkor elgondolkodhatunk, mit is tegyünk, ott van előttünk valami, ami vagy gyerek vagy sem, és ha túl akarjuk élni az itt töltött időnket és ha meg akarjuk menteni annak a férfinak a családját, aki segít nekünk túlélni, akkor meg kell szereznünk az anyagot. De egyik műveletet sem fogjuk látni, mert ekkor elsötétül a képernyő és csak a végeredménnyel szembesülünk majd. Ez azért fontos, mert a fejlesztők arra akarnak koncentrálni, ami igazán fontos, a morális döntésre, és ezért elhagyják a felesleges sallangokat.
A kis hugicákat másként nem bánthatjuk majd, mert immunisak mindenféle támadásra. Erre van egy jól megalapozott indoka is Levine-nek, de egyelőre még nem fedte fel, bár azt ígérte, visszatér erre a fórumon, és amint ezt megteszi, azonnal megosztom veletek az infót. Ez Ken Levine döntése volt, mert ő felkavaró és a játékosokban nyomot hagyó játékot akart mindig is készíteni, nem olyat, ami elv nélkül kizsákmányol bizonyos szituációkat. A játék enélkül is elég sötét, ennek illusztrálása lefestette, hogyan néznek ki Rapture utcái:
(Ez is spoiler, tehát ezt a szakaszt is ugorja át, aki maga akarja felfedezni majd, aki kíváncsi, jelöljön!)
Itt-ott lázadók lógnak az utcai lámpákról, egész családokat találunk holtan, örökké obszcén pozitúrákba fagyva, mérget tartalmazó üvegcsével az ágyuk melletti asztalon. A város utcáin ezernyi különálló történet elevenedik meg, egy brutális háború által szétzúzott életek és álmok emlékei.
(spoiler vége)
Végül így is-úgyis oda jutunk, hogy elvegyük-e a "kislányok" életét vagy sem, mikor a Big Daddyt legyőzve döntenünk kell.
Aki esetleg amiatt aggódik, hogy egy eltévedt golyóval eltalálva egy Little Sistert semmi sem fog történni, az ne tegye, mert attól függetlenül, hogy nem tudjuk bántani őket, ennyi elég indok lesz a testőrüknek, hogy ránk zúdítsa a tűzerejét!
Ehhez kapcsolódik az X06-os trailer, amiben azt láthattuk, hogy valaki egy csavarkulccsal közelít a Little Sister felé. Azért valaki, mert az úgy tűnik, nem a játékos, elég megnézni az öltözékét, ami a 40-es évekből származik és ezért valószínűleg az egy lakosa Rapture városának, akiből később splicer lett, feltéve, hogy túlélte azt a gyomrost. Konkrétan nem tudjuk, ki az, a figura inkább csak egy szimbólum, hiszen mindenkinek meg kellett hoznia azt a döntést a kislányokról, aki ott él. Ezt a terhet mi is örököljük, amint leereszkedünk ebbe a "pokoli idillbe".
Végül még szó esett azokról a bizonyos szellőzőjáratokról, ahonnan a Little Sisterek előmásznak. Sok talánt használt Ken, de bizonyosnak tűnik, hogy nem ott laknak, hanem van egy hely, ahová ezeken keresztül jutnak el biztonságban és ezt mi is megismerhetjük. De ezt csak a játék kipróbálásakor tudjuk meg biztosan, mert erről nem szeretnének bővebben nyilatkozni.
Most pedig az "apa-lánya" kapcsolatról. Noha a Big Daddy nem tud beszélni, így is jól megértik egymást. Például látjuk majd, amint a kislány elfárad és nem igazán akar már tovább menni, ekkor egy kicsit rámordul a nagy monstrum és hívja, menjen utána. Ha pedig harcba keveredünk a Little Sister védelmezőjével, akkor az biztatja, hogy "Unzip him, mister B!" vagy "Tear him into little bits!", tehát lényegében tépjen minket apró cafatokra. (A "mister B" a Mr. Bubbles becenévre utal, így hívja ugyanis a kislány a búvárruhás óriást.) Ha pedig megöljük a nagy darab ellenfelet, akkor gyászolni is fogja, odakuporodik fölé és megsiratja, motyog magában, valahogy így: "...most mihez kezdjek..." Muh-muh-muh Mr. Bub-bub-bles .
A végén még néhány dolgot megemlítenék, az egyik Eric Brosius és Kemal Amarasingham jelenléte a csapatban az elmúlt fél évben. Ez azért jó hír, mert ők ketten voltak felelősek a System Shock 2 hangjaiért. Nem mintha Emily Ridgway nem végezne kitűnő munkát, de egy ilyen hatalmas projekthez mindig jól jön a segítség, főleg két ilyen tapasztalt rókától.
A BioShock befejezéséről is beszélt az egyik fejlesztő. A játék vége lezárt, de egyben nyitva hagyja a kiskaput az esetleges folytatásnak is, hiszen még vannak történetek, melyeket el lehet mesélni Rapture városáról. Ha befejeztük a történetet, nem lehet visszamenni játszani, mint például a GTA-kban, de újrakezdhetjük, mert amellett, hogy megpróbálkozunk egy másik játékstílussal, megismerhetjük a cucc alternatív befejezését is. Igaz, ez nem olyan nyilvánvaló módon van megoldva, mint más játékokban.
Arról már volt szó korábban, hogy ha egy splicert lángra gyújtunk, és van a közelben elegendő mennyiségű víz, megpróbálja eloltani magát (ezt kihasználva pedig az elektromos plazmid segítségével egy alapos áramütésben részesíthetjük...). Ami új információ, hogy csak egy ideig reagálnak a tűzre - szaladgálnak össze-vissza -, utána újra támadnak. Ha közel érnek hozzánk, akkor mi is sebződünk a lángoktól. A hullákon és a tárgyakon is látszani fognak az égésnyomok, akár a tetemek is elszenesedhetnek, a sérülés mértékétől függően, ez sem lesz szép látvány...
A város felépítéséről is nyilvánosságra hoztak részleteket. Mint azt eddig is tudtuk, több szintre osztották fel Rapture-t, az egyik egy halászati részleg, van egy arborétum is, erdővel, van szórakoztató központ, színházzal, boltokkal, éttermekkel és klubokkal (sztriptízbár is lesz), de ipari és lakónegyed is megtalálható, valamint egy tudományos központ.
A játékban nem csak licencelt zene lesz természetesen, hanem a fejlesztők, sőt maga Ken Levine is írt számokat (az ő egyik alkotása, a "Rise Rapture, Rise" a BioShock himnusza úgymond) - de a Little Sisterek is dalra fakadnak majd néha.
Azt hiszem, a lényeget leírtam, de ha valaki még néhány extra érdekességet is hallani szeretne Ken Levine szájából, leginkább a háttérrel kapcsolatban, annak ajánlom a Cult of Rapture oldalon található interjú meghallgatását.
Sőt, egy német előzetes szerint az X360-as verziót két héten belül be kell fejezni, míg a PC-sre még van idejük. A hackelés olyasmi lehet, mint a Star Trek: Elite Force II-ben, itt is pontokat kell összekötni csövekkel valahogy, ha minden igaz.
Szóval tengernyi info-t kaptunk a játékról és hiába olvastam el "bűntudattal" a sötétített részeket .... Mindegy.
A cikk elég jól sikerült, várom, hogy megjelenjen a játék és én legyek az elős, aki végig