Anélkül, hogy mélyebben belemásznánk a Settlers két évtizednyi történelmébe, leszögezhetjük, hogy nagyjából kétféle PC-s játékos van: az egyik már játszott a düsseldorfi csapat termékével, a másik pedig majd fog. Megkerülhetetlen fogalommá vált, létezik belőle böngészőben játszható verzió, sőt újabban már a hősei önálló kalandokra is elindulnak (lásd Kingdoms of Anteria). Az idők során akadtak persze hullámvölgyek, ám mi most épp egy olyan darabbal szemezünk, amely a birodalomépítés szebb napjait mutatta meg.  

Hol volt, hol nem volt...

Az üveghegyen innen, de már a Settlers 6-on túl, élt egy királylány, akit úgy hívtak, Zoé. Egy vörös hajú fruska karddal az oldalán mire is vágyhatna – naná, hogy kalandra. Így aztán amikor magához hívatta az öreg király, és a szomszédos, uralkodó nélkül maradt Tandria meghódítását kérte, habozás nélkül rábólintott. A terület lázadók és rablók földje, élükön Lord Wolveringgel és a rettegett Draconian lovaggal. Egy aprólékosan kidolgozott oktatómód kerekedik abból, ahogy Bors (a király öreg lovagja) megpróbálja felkészíteni úrnőjét a rá váró csatákra, sőt az ötödik küldetésig szinte a kezét sem ereszti el – persze a szájbarágós bevezetés után már egyből jön is a mélyvíz. A kissé rózsaszín beütésű sztorit – bár lehet, hogy csak én nőttem ki a hercegnős mesékből – különböző átvezető részek (videók, montázsok), bejátszások, folyamatos történetszövés kísérik, és szép fokozatosan elmerülünk a settlersi gazdaság rejtelmeiben.

Hogyan hódítsuk meg Tandriát?

Képzeljünk el egy hegyekkel, erdőkkel és folyókkal sűrűn átszőtt, amúgy roppant bájos vidéket, amely szektorokra van osztva. Ennek egyik végét mi birtokoljuk, a másikat pedig rettegett ellenfelünk, és a kettő között semleges területek, valamint speciális helyek sorjáznak. A közbülső erődöket (és velük a régiókat) bármelyik fél megszerezheti, ráadásul nem is csak egyféle módon. Teszem azt, átküldjük a tábornokot és néhány muskétást, hogy lecsapja az okvetetlenkedőket, de néhány szerzetes vallási tanok elterjesztésével is megtörheti az ellenkezést, vagy egyszerűen csak összegyűjtünk egy nagy halom pénzt, és megvesszük kilóra az egészet. Ami a speciális helyeket illeti, ott kereskedők, szerzetesrendek, misztikus figurák ütöttek tanyát, és ezekkel is megéri interakcióba lépni, különösen a kalmárfélékkel. Az igazi ellenség természetesen a túloldalon táborozó jómadár, aki ugyanúgy intrikál és terjeszkedik, mint mi, és ahhoz, hogy két vállra fektessük, csillagokat (Victory Point) kell gyűjtenünk; ötágú plecsni jár a nagyobb seregért, a több elfoglalt tartományért, de a presztízs és a felépített populációi mérete is játszik.

Ahol nincs szakszervezet...

A gazdaságot általában a nulláról kezdjük felépíteni; régi motorosoknak persze ez nem újdonság, mint ahogy az sem, hogy a búzából lisztet, a lisztből pedig kenyeret lehet készíteni, és minden nyersanyag több lépcsőn megy át, míg valamilyen felhasználható végterméket látunk. E láncolatokat könnyű lenne összeállítani, de a düsseldorfiak sunyi, alattomos módon a hozzávaló ásványokat, a levadászható vadállományt, és a kifogható halmennyiséget patikamérlegen adagolták. Nehéz ügy, de hogyan is néz ki mindez madártávlatból? A favágó bebaktat az erdőbe, lendületes vágásokkal kidönt egy fát, majd a raktárba cipeli, innen a fűrészmalomba vezet a rönk útja, ahol deszkává formázza egy másik ügyes kéz. Az építőanyag aztán vándorútra kel, egyik raktárból a másikba, míg el nem ér egy zöld mező közepére, és hangos kopácsolással felépül belőle egy takaros kis tanya. A tanyák szaporodnak, az erdő azonban egyre fogy, és ugyanígy leszünk a szénnel, kővel, vassal is. Eközben minden apró mozzanat, munkafázis úgy simogatja gyermeki énünket, mintha a véget nem érő robotolás valami vidám népünnepély lenne, ahová sosem tette be a lábát a munkavédelmi felügyelet. A színes, részletgazdag kavalkád végül aztán egy csodaszép szimfóniává áll össze – érdemes ráközelíteni például, ahogy a szabók ollója nyomán a színes textilből pompás zakó lesz, a szövőszékek zakatolására, a lovakkal bíbelődő farmerre, mert a folyamatos mozgás, a nyüzsgő eleven közeg még öt év után is a székhez szögezi az embert. Ez az időtávlat persze arra is jó, hogy az 1920x1080-as felbontást röhögve préselje ki egy közepes vas.  

A Settlers 7 látszólag egyszerű játék: csupán hatféle alapépület van, és ebben már benne foglaltatnak a házak is. De nem eszik olyan forrón a kását, mert minden épülettípusnak három kimeneti pontja (bővítési lehetősége) is akad, amelyekhez egyenként hat különböző termelőegység tartozik. A farmhoz például passzítható búzamező, malom, birka-, ló- és sertéstelep, ugyanígy a szállás egyben a takácsok, kerékgyártók, pékek és hasonló kézművesek telephelyének a kiindulópontja. A hatodik rész alaposan megnyirbálta a gyártósorokat, de a hetedik, mint látjuk, a majdnem 30 különböző állomással visszahozta a régi, alapos nyersanyag-megmunkálást, és vele a kohók, szénégető-kemencék hangulatát. Az infrastruktúra fejlesztésére is szánhatunk fölös perceket, egyrészt ide a sör-templom-szerzetes útvonal vezet, másrészt a presztízspontokat is beválthatjuk egy-egy újabb ipari mérföldkőre. Merthogy presztízspontot kapsz, ha elfoglalsz egy semleges területet vagy felfedezel egy új kereskedelmi útvonalat, de a köztéri szobrokért ugyanígy, ámbár a legolcsóbb és leggyorsabb mód, ha például a templom mögött hagysz egy szép nagy üres parcellát, és létrehozol egy jókora temetőt (egy sír egy pont, ami egy követ jelent nyersanyagban, és építeni sem kell).

Mindenki siet

Két dologra háklisak errefelé a népek, az egyik az út – e nélkül nincs mozgás –, a másik pedig az, ha késik a mindennapi betevő, vagy a munkavégzésükhöz szükséges nyersanyag, tehát komoly logisztikai bűvészkedésre van szükség, hogy a birodalmunk fogaskerekei olajozottan működjenek. A varázslat a raktárak elhelyezésében rejlik, és hogy minden feldolgozási stáció a lehető legközelebb essen az őt kiszolgáló egységhez, például a farm a malomhoz, a malom pedig a pékhez.

A Settlers persze a hódításról is szól, ugyanis amíg a népek odahaza töltik a kolbászt és gyúrják a kenyeret, addig a lovas-muskétás-lándzsás alakulatokkal törnünk kell az utat a környék gazdagabb régiói felé. A Victory pontokért folytatott versenyfutás kemény, sőt számtalanszor előfordul majd, hogy amíg az alapok kiépítésével vagyunk elfoglalva, az ellenfelek már a kapunál kopogtatnak, rosszabb esetben csilingelve megjelenik egy visszaszámláló, és jelzi, hogy három perc múlva bezár a bazár, mert a szomszéd már teljesítette a fontosabb feltételeket.

Nem Napóleonoknak való vidék

Zoé a kocsmában bérelhet újabb tábornokokat – amúgy nem állítom, hogy a kis hölgynek alkoholproblémái lennének, de felettébb gyanús, hogy minden küldetés elején az ivóban találjuk. Tehát ott tartottunk, hogy tábornokok; nos, mindegyik egyben egy új sereg magját is jelenti, ám mielőtt bősz toborzásba kezdenénk, a presztízsrészben oldjuk fel a strongholdot (kvázi barakk), és készüljünk fel rá, hogy a komolyabb bakákhoz kard, ló, kaja és arany is kell bőven. Maga az ütközet azonban elég egyszerű alapon zajlik: átküldjük a szomszéd régióba a sereget, és ha vannak védművei, akkor kizárólag a muskétás, pattantyús kollégákon múlik a siker (csak ezek sebzik az erődöt), majd ha a tornyok bedőltek, jöhet a helyőrség szétkaszabolása. Mindeközben tétlen szemlélődők vagyunk csupán, tehát a támadócsapat összeállítása lesz a döntő tényező. 

A birodalom visszavár!

A Paths to Kingdom jó játék, a korabeli tesztek sem találtak rajta fogást, ha csak a DRM-et nem, de a UPlay azóta már kikupálódott. A közösségi oldalak integrálása, a multiplayer és a skirmish sem hiányzik, ahogy a küldetésszerkesztő is alapból rendelkezésre áll, úgyhogy kívánok mindenkinek jó szórakozást és kellemes nyarat!   

KÓDBEVÁLTÁS

A DVD-tasakra nyomtatott kódsort nem a Uplayen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni a DVD tasakjára nyomtatott kódsort, az eredmény pedig egy Uplay-kód lesz, amit már beválthattok a Ubisoft áruházában.

A DVD-tasakon található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csak óvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!

pcguru1506coversq.jpg

 

A JÚNIUSI PC GURUT JÚNIUS 11-TŐL KERESD AZ ÚJSÁGOSOKNÁL!