A játékvilágban viszonylag ritka az, hogy egy fejlesztőcsapat valami tényleg új, forradalmi játékötlettel állna elő, hiszen ha a projekt befuccsol, nemcsak hogy a befektetett pénzük vész el, de még be is zárhatják a boltot. Persze azért vannak kivételek, még a nagyok között is, akik hébe-hóba előrukkolnak valami újdonsággal, de az új ötletek javarészt a független fejlesztőktől jönnek, akik az új játékaikkal szeretnének betörni a piacra.
Ilyen fejlesztőcsapat a Number None gárdája is, akiknek az első játékát (a tesztelőket nem számolva) csupán nyolc ember fejlesztette (és abból is hárman a zenét szerezték), de még így is kiváló munkát végeztek, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a Braid 2006-ban megkapta a leginkább innovatív játékmenet díját a Független Játékok Fesztiválján.
Nem akarom az egekig magasztali a srácokat -- különösen úgy, hogy nem játszottam a játékukkal --, úgyhogy maradjunk annyiban, hogy a játék rendkívül szép lett, és a játékmenetbe is sikerült egy jó nagy csavart vinni, és így nem egy szokványos puzzle-platform címet kapunk. A játékban hét nagyobb „világ” található, melyek féltucatnyi kisebb szakaszból állnak, amiken viszonylag rövid idő alatt át lehet szaladni, de a kihívás abban rejlik, hogy a különleges időmanipuláló képességeinkkel (megállíthatjuk, lelassíthatjuk, visszatekerhetjük, és még sok minden mást is tehetünk az idővel) megszerezzük az összes kirakós darabot, valamint, hogy megmentsük az elrabolt hercegnőt.
A Braid augusztus elején jelent meg az Xbox Live hálózatán, és a játék programozója/tervezője/kiagyalója, Jonathan Blow eredeti terve szerint mostanában kellett volna megjelennie a PC-s áriratnak, de mivel a nagyobb játékok ilyenkor debütálnak, jobbnak látta a sokkal kevésbé zsúfolt februári-márciusi sávban boltokba küldeni játékát. A Braid fejlesztői blogján Jonathan megemlítette, hogy ha talál egy megfelelő embert, akkor elkészül a macintoshos verzió, és ha a Sony érdeklődik, egy PlayStation 3-as átirat sem elképzelhetetlen.
Ilyen fejlesztőcsapat a Number None gárdája is, akiknek az első játékát (a tesztelőket nem számolva) csupán nyolc ember fejlesztette (és abból is hárman a zenét szerezték), de még így is kiváló munkát végeztek, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a Braid 2006-ban megkapta a leginkább innovatív játékmenet díját a Független Játékok Fesztiválján.
Nem akarom az egekig magasztali a srácokat -- különösen úgy, hogy nem játszottam a játékukkal --, úgyhogy maradjunk annyiban, hogy a játék rendkívül szép lett, és a játékmenetbe is sikerült egy jó nagy csavart vinni, és így nem egy szokványos puzzle-platform címet kapunk. A játékban hét nagyobb „világ” található, melyek féltucatnyi kisebb szakaszból állnak, amiken viszonylag rövid idő alatt át lehet szaladni, de a kihívás abban rejlik, hogy a különleges időmanipuláló képességeinkkel (megállíthatjuk, lelassíthatjuk, visszatekerhetjük, és még sok minden mást is tehetünk az idővel) megszerezzük az összes kirakós darabot, valamint, hogy megmentsük az elrabolt hercegnőt.
A Braid augusztus elején jelent meg az Xbox Live hálózatán, és a játék programozója/tervezője/kiagyalója, Jonathan Blow eredeti terve szerint mostanában kellett volna megjelennie a PC-s áriratnak, de mivel a nagyobb játékok ilyenkor debütálnak, jobbnak látta a sokkal kevésbé zsúfolt februári-márciusi sávban boltokba küldeni játékát. A Braid fejlesztői blogján Jonathan megemlítette, hogy ha talál egy megfelelő embert, akkor elkészül a macintoshos verzió, és ha a Sony érdeklődik, egy PlayStation 3-as átirat sem elképzelhetetlen.
MEGFOGOM SZEREZNI AMIKOR KIADJÁK!!!!!!!!!!!!!!
Amúgy tényleg nagyon jól néz ki, ötletes, az idővisszatekerést még ilyen platformjátékban nem nagyon láttam, remélem jó hosszú lesz. A várólistán (vagy inkább "érdeklődési listán") már mindenképp fent van.
Mindenképpen érdekes