Anélkül, hogy lelőnénk a sztori bármely jelenetét, annyit elárulunk, hogy többször kerülünk sarkalatos, az emberi mivoltunkat maximálisan próbára tevő döntéshelyzetek elé. És bár az egyszeri gamer agya azt vizionálja, hogy ezeknek bizonyára kihatása lesz a befejezésre, erről szó sincs. A 4A Games nemcsak nagyszerű sztorit rittyentett (tesztünket a májusi PC Guru magazinban olvashatjátok el), de meg is leckéztetett bennünket: a való élet nem habostorta, a karma, ha hiszünk benne, ha nem, nem pár óra alatt ér utol bennünket. Csak azért, mert mi rossz vagy jó emberek módjára cselekszünk, az egész világ sorsa nem sokat változik -- és ez az, ami miatt mindig is butaságnak érződnek majd az olyan játékok, mint a Mass Effect (mondom ezt úgy, hogy személy szerint nagyon kedvelem a franchise-t).
Hogy akkor mégis milyen döntéshelyzetek kellenek a játékokba? Nos, a Heay Rain vagy a Fahrenheit megmutatta, hogy lehet a legtöbbet kihozni a dinamikus történetmesélésből: egyedülálló, nem sorozatban készített játékokkal, felnőtteknek szóló témákat boncolgatva, minimális játékmenettel és erős, filmeket megszégyenítő színvonalon írt forgatókönyvvel. De érdekes példa erre a tavaly ősszel megjelent Call of Duty: Black Ops II is, melyben szintén kulcsfontosságú döntések meghozatalán van a hangsúly, ám a végkifejlet csak személyes tónusaiban mutat eltéréseket.
A döntés terhe
Lehetőség van tehát mindkét utat megfelelően járni, sőt, vannak, akik egész érdekes megoldásokkal állnak elő. Jó példa erre a japán Atlus Catherine című konzolos játéka, ami azon túl, hogy az egyik legnehezebb logikai program a világon, remek történettel rendelkezik, melyben TÉNYLEG minden apróságot magunk irányíthatunk. Egy szerelmi háromszögből indul ki az egész cselekmény, amit megoldhatunk tradicionális módon, de eljuthatunk a teljes abszurdum birodalmába is, felsorakoztatva a fél japán folklórt.
Nemcsak a dinamikus narratíva terén vannak azonban érdekes alkotások. A Team ICO például statikus sztoriban utazik, amiket gyakorlatilag nulla forgatókönyvvel mesélnek el, pusztán vizuális úton -- a Shadow of the Colossus nagyon jó példa erre. De a már emlegetett Metro: Last Light is e körbe tartozik (apropó: a játék PC Guru előfizetéssel is kapható). Nemrég pedig megjelent egy új irányvonal, ami a televízióban futó tévésorozatok és a videojátékok összekapcsolásával kísérletezik. A Defiance például egy azonos című széria a SyFy-on, az igen sikeres MMO-shooter változat eseményei pedig befolyásolhatják a történet alakulását. De hasonló megoldás várható az Xbox One-ra érkező új Remedy-játéktól, a Quantum Breaktől is.
Hogy milyen konklúzióra juthatunk? Erre nincs igazi válasz. Talán csak annyi, hogy a fejlesztőknek meg kell tanulniuk, milyen játékhoz milyen narratíva illik. Autós játékokba például semmilyen, ott elég a benzinabáló szépségek iránti megszállottság (bár egy Need for Speed: The Runban még így is volt potenciál). A lövöldözős játékok statikus formában működnek legjobban, hiszen elég néhány átvezető animáció formájában felvázolni egy lépcsőzetesen kiépülő történetet. A kaland- és szerepjátékok eljátszadozhatnak a dinamikus döntések rendszerével, de nem szabad elvárni tőlük, hogy egy magát komolyan vevő sztorinak tényleg minden elemével szabadon szórakozhassunk.
És ti mit gondoltok? Milyen a legjobb narratíva?
hozzászólására is, hogy a legtöbb emberenk bőven elég, ha nem tudja, mi lesz a következő lépés; ha egyik meglepetésből a másikba esik (természetesen 'normális' történetmesélés mellett, és 'hihető', 'beleélhető' környezetben, ami magávalragadja az embert).
Bocs, de a legtöbb ilyen. Egész jó dolgokat lehet kitalálni, de a továbbadásra legtöbben szóban sem képesek, nemhogy úgy leírni, hogy élvezetes is legyen olvasni. Nyugodtan meg lehet nézni a Tier nan Gorduin ciklus első könyvét, annál rosszabb fantasyt soha nem olvastam, az író egyszerűen borzalmas, a legalapvetőbb dolgokra képtelen kontár egy eredeti ötlet nélkül.
Legtöbbször azzal mentegetőznek, hogy olyan sok a könyv hogy tuti hasonlít valamelyik másikra, ez a szegényes fantáziájúak kedvelt kifogása, a Tűz és Jég Dala is reform ötlet, a Harry Potter is az volt, de említhetném a Dűne-univerzumot az új könyvekkel együtt. Stephen King Setét Torony-sorozata is reform ötletekkel volt tele, az is 21.század. Senki nem írt egy jó könyvet az élőholtak szemszögéből, a fantasy-k 95 százalékában a sárkányok nem tudnak beszélni, nincs társadalmuk és nem varázsolnak, de az Isten és ember közötti kapcsolatot se boncolgatják előszeretettel fantasykben.
Hely van a piacon, csak ember nincs aki megírja olyanra, hogy jó is legyen.
Ráadás a kiegészítőben, mikor földesúrként kellett döntéseket hozni, na az nem volt semmi. Fel is telepítem mégegyszer. :)
De egy akciójátéknak is lehet jó sztorija ,nekem nagyon tetszett a Halo Reach története,persze ez teljesen lineáris volt.
Ott van még az Elder Scrolls szabad világa,és a Final Fantasyk remek története(Nekem a XIII is tetszett csak a JRPG harcrendszerrel nem voltam kibékülve)