Játékországban — nem úgy, mint a filmek világában — ritkán kerül nyilvánosságra, hogy mennyibe került egy játék, de ha mégis kiderül, általában a garázsfejlesztők közlik, hogy nekik hány száz dollárból sikerült összehozniuk az álmukat, a nagyok inkább hallgatnak a dologról — de persze nem mindenki. A Rockstar például elárulta, mennyibe volt a GTA IV és valamilyen okból most az Epic is követte őket, bár az ő esetükben meglepőbbek a számok: Niko 100 milliójához képest a Gears of War 2 ugyanis „mindössze” 12 millió dollárjába fájt CliffyB csapatának.
A játékon két évig 15 programozó és 12 művész dolgozott, a munkájukat pedig világszerte ötmillióan vették meg, ez pedig azt jelenti, hogy ha 60 dollárral számolunk és levonjuk a fejlesztési költséget (na meg nem számoljuk a kiadó Microsoft részesedését és a különböző licencdíjakat), arra lyukadunk ki, hogy 288 millió dollárt kasszíroztak a fejlesztők, ami nem is rossz teljesítmény — olyannyira nem, hogy ebből talán egy PC-s verzióra is futná...
A játékon két évig 15 programozó és 12 művész dolgozott, a munkájukat pedig világszerte ötmillióan vették meg, ez pedig azt jelenti, hogy ha 60 dollárral számolunk és levonjuk a fejlesztési költséget (na meg nem számoljuk a kiadó Microsoft részesedését és a különböző licencdíjakat), arra lyukadunk ki, hogy 288 millió dollárt kasszíroztak a fejlesztők, ami nem is rossz teljesítmény — olyannyira nem, hogy ebből talán egy PC-s verzióra is futná...
A mai játékoknak lassan nem a fejlesztés a legnagyobb költség, hanem a marketing.
Én már a 3. részre készülök.
Az 5 millió vásárlóban természetesen én is benne vagyok. (Már 3-szor játszottam végig. Ma is fogok még pár pályát nyomni a negyedikhez. )