A játék azzal nyit, hogy megszületünk, édesanyánk halála árán, a Vault 101, azaz a 101-es Menedék kórházában. Itt alkothatjuk meg karakterünket: műtőmaszkos atyánk (szinkronhangja: Liam Neeson) odavisz minket a DNS-analizátorhoz, mely megmutatja, hogy fogunk kinézni, mikor felcseperedünk: nem, testtípus, etnikum, arcberendezés, fizikum, mindez sokkal részletesebb és finomabb megoldással, mint az Oblivion esetében. Ekkor apánk leveszi maszkját, felfedve arcát, melyen ugyanazok a jellemvonások láthatóak, mint amit mi beállítottunk magunknak. (És szól: én az apád vagyok!). Ezután kapunk egy Youre Special! című gyermekkönyvet a rajongók már kitalálhatták, hogy ennek lapjain állíthatjuk be hét alaptulajdonságunk statjait (a SPECIAL volt a Black Isle korszakalkotó RPG szabályrendszere, és ez tér vissza itt is). Az oktatópálya a csecsemőkor, itt tanulunk meg járni, azaz sajátítjuk el a mozgást. 10 évesen szülinapi ajándékként kapunk egy BB Gunt, plusz a jó öreg, csuklóra csatolható Pip-Boy 3000-et, ez szolgál ugyebár menüként (beállítások, készlet, térkép, küldetések, napló, stb.), de rádió is (befoghatsz adásokat, melyekből akár új küldetéshez is juthatsz, illetve a pár tucat, a Bethesda által licencelt, 40-es, 50-es évekbeli melódiákat hallgathatod). 16 évesen jön a képességfelmérés, azaz a G.O.A.T. (Generalized Occupational Aptitude Test), melyben kérdésekre válaszolva lőjük be a skillek és traitek alapállását. 19 évesen aztán atyánk kivágtat a radioaktív pusztába, mi meg utána, bele a sűrűbe. Ahogy megszokhattuk, mielőtt átlépnénk a Menedék ólomajtajának küszöbét, még reszelhetünk karakterünkön picit.
Ahogy írtam, ismét a S.P.E.C.I.A.L. rendszer (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) lesz fejlődésünk alapja. Ezúttal 14 képességünk lesz, ezek közül kiválaszthatunk hármat, mely a többinél izmosabban nő (ez ugyebár a Tag). Minden második szinten választhatunk egy perket, ezek speciális talentek, melyek adott szituációban bónuszokat adnak. Ezek mellé sorakoznak fel a traitek, melyek szintén módosító elemek, és van pozitív és negatív hatásuk is. Aki még nem játszott egyik Fallouttal sem, most kicsit megijedhet, de nem kell: a rendszer nagyon össze van rakva, egyszerű kezelni és megérteni. Természetesen nem lehet egy szuperhőst kikeverni, minndent kimaxolva (egyébként is húszas szintlimit lesz), a felsorolt elemek egy egyedi, adott játékstílusra alkalmas karaktert eredményeznek, ettől lehet huszadszor is végigjátszani a játékot, mindig új élménnyel.
A játék az Oblivion motorjának továbbfejlesztett verzióján kocog, ám mivel ama sikertermék külső nézetes megjelenítése meglehetősen negatív visszajelzéseket kapott (teljes joggal), eme részt az alapoktól újraírták a programozók. Erre szükség is volt, hiszen a játékot mind belső, mind külső nézetből játszhatjuk, és mindkettő teljes élményt kínál. Az ígéretek szerint döbbenetes részletességet kapunk a motor átdolgozásának leglényege a Fallout jól ismert, posztapokaliptikus hangulatának megteremtése romokkal, emberekkel, mutánsokkal, szörnyekkel, fényekkel, környezeti hatásokkal. A játék világának felépítéséhez a srácok az első részt vették alapul, majd eljátszottak a gondolattal, hogyan változhatott meg a világ 200 év alatt, ugyanis 2277-ben járunk. Ahogy már láthattuk korábban, a keleti parton járunk, Washingtonban felismerhetők a jelen emlékei, lesznek különféle települések, hubok, és mindent a metró- és csatornahálózat köt össze, ezekben közlekedhetünk. A pálya kisebb lesz, mint Oblivion világa, ennek és a háttérnek köszönhetően NPC-ből is kevesebb lesz, százas nagyságrendben, akik hihetőbben élik életüket, a sokat kritizált Radiant AI rendszer is kap tehát némi átszabást. Hála a kevesebb karakternek és a most alkalmazott több hangszínésznek, az ígéretek szerint nem fogjuk felismerni a helyi orvosban a két sarokkal odébb kifaggatott öregembert...
A harcrendszer alapja egy teljesen új mechanizmus, az úgynevezett Vault-tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.) lesz, mely biztosítja, hogy a játék RPG maradjon, ne csapjon át FPS-be. Ennek alapja még mindig az akciópont rendszer, mely az Agility képességen alapul (mennyisége és újratöltődése is). Ezek segítségével megállíthatjuk az időt, és gondosan becélozhatjuk ellenfelünket, bármely testrészén - egy ráközelítés után megtudjuk, mit hány százalék eséllyel sebezhetünk meg (távolság, védelem, képességeink, stb. függvényében). Természetesen a sebzés helyzetérzékeny, azaz ha egy dög a jobb kezében lenget egy hatalmas husángot, érdemes azt célozni, egy hangyának az antennáját, amitől megbolondulhat és nekieshet a fajtársainak. A látvány egyébként hű marad a szériához, brutálisan szétrobbanó fejekre és testrészekre, kibuggyanó belsőségekre számíthatunk (gondoljunk bele: lesz egy nukleáris robbanófejet kilövő kézilövegünk is...). Persze közelharc is lesz, késekkel, kalapáccsal, láncfűrésszel, itt a hatást belassítás fokozza. Minden harci mozdulat fogyasztja az AP-t, mely persze újratöltődik, de ehhez idő kell. Aki nagyon vérszomjas, ilyenkor valós időben, belső nézetből nekieshet az ellenségnek, de ekkor az AP-töltődés lelassul, ami ismét a taktikai megfontolásnak kedvez. Fegyvereink egyébként elhasználódnak és sérülhetnek, de ha új cuccot találsz, a régi holmi darabjait beépítheted az új játszótársba.
Mindennek érdekében a srácok az AI-t is újraírták, főleg azért is, hogy a lőfegyverekkel is jól bánjanak ellenségeink, de az útkeresés is jobb lett, bekerítés, fedezékkeresés, a környezet lereagálása a kulcsszavak. No és persze a V.A.T.S. használata, hiszen a rosszaságok is ezt alkalmazzák, sőt direkt a sebesült testrészünkre utaznak... ÉÉÉS: a szörnyek végre nem lépnek szintet velünk (!), ezért aztán igencsak kiadós, zaftos vérbálokra készülhetünk. Ehhez kapcsolódik a másik játékelem, a HP-rendszer is, mely ugye minden RPG alapvetése, és itt sem lesz ez másképp. Az életerőt lehet kis mértékben pótolni kajával és vízzel (akár egy lepusztult metróállomás vécécsészéjéből is - a szükség, ugye, nagy úr...), ám a helyzetből adódóan ezek bizonyos mértékben sugárfertőzöttek lesznek, a fogyasztás előtt ennek mértékét láthatod, tehát eldöntheted, hogy elbírja-e még szervezeted a sugárterhelést, ugyanis ha kisebbfajta Csernobilt gyártunk magunkból, abba is belepusztulhatunk. Persze pár Nuka Cola nem gyógyítja meg az átlőtt lábat, így vagy felfejleszted sebészi képességedet, vagy elsántikálsz a legközelebbi dokihoz, már ha nem vérzel el addig.
Persze nem muszáj erőszakoskodnunk, a játékot végig lehet játszani lopakodva vagy akár kidumálva magunkat a kényes helyzetekből, ez ismét a karakterfejlesztéstől is függ. Mivel a Fallout-univerzum egyik meghatározó elemét alkotják az etikus-morális döntéshelyzetek, a Karma-rendszer is visszatér, mely ugyebár döntéseink és tetteink nyomán határozza meg, hogy jók vagy gonoszok vagyunk, bár sokkal árnyaltabban, hiszen egy nagy jó cselekedethez lehet, hogy egy kis stikli (pl. egy lopás) vezet; e szisztéma alapján kapunk aztán szintlépésekkor különféle címeket.
A játék az Oblivionhoz hasonlóan nyitott, ám maga a küldetésrendszer zárt, ami azt jelenti, hogy a kialakított karakterünknek megfelelő missziók válnak elérhetővé; ott ugye akár az összes céhbe beléphettél, egyszerre mágusként, tolvajként és lovagként tevékenykedve, itt erre nincs lehetőség, ami ismét csak az újrafelhasználhatóságot erősíti csakúgy, mint az a tény, hogy a játékhoz 9-12-féle befejezés készül. Lesznek társaink is, aki csatlakozhatnak hozzánk, és segíthetnek a küldetésekben, de itt persze nem csapatalapú mókára kell gondolni. És még egy jó hír a rajongóknak: némi hezitálás után a Bethesda elárulta, hogy lesz kutya a játékban (az első két rész nagy kedvence volt Dogmeat, aki hűen követett téged), de többet nem voltak hajlandók mondani - bár ugye nekünk per pillanat ez is elég...
Nos, ennyit egyelőre; azt hiszem, ennyi információ elég ahhoz, hogy elsírjuk magunkat: mikor lesz már 2008 ősze... Úgy tűnik, a Bethesda igencsak hű maradt a szériához, és egy nagyszerű RPG-vel ajándékoz meg minket, a nagy elődök szellemében, és az új generáció látványvilágával.