Az eddigi részek során betanult és tökélyre fejlesztett taktikákat elfelejthetjük, a harcrendszer ugyanis minden egyes porcikája átalakult, hogy egy olyan játékmenetet kapjunk, amelyben nem az eszetlen kattintgatáson van a hangsúly, hanem a taktikán. Nem fogunk tudni kardcsapásonként hátraugrani, a pajzsunk levegőben tartása pedig hasztalan lesz a védekezés során, de ha figyelembe vesszük az új, egyensúlyi tényezőket, használjuk a fegyverek sebzését pozitív irányba módosító perkeket és a megfelelő ritmusra védekezünk, illetve ellentámadunk, sikeres és rettegett harcosai leszünk Skyrimnek.
Nem kell azonban ragaszkodni a karddal és pajzzsal operáló, klasszikus harcos karakterhez, hanem választhatunk például egy távolból gyilkoló kasztot, vagy egy lopakodásra szakosodott hőst is, de ezeknek is meg van a magunk hátulütője. Ha nyíllal indulunk orkokat ölni, készüljünk fel arra, hogy a baromi nagyokat sebző nyilunkkal legjobb esetben is csak egyszer tüzelhetünk, mielőtt az áldozatunk közel érne, vagyis készüljünk fel a futásra. Ha pedig a lopakodást választjuk, vegyük figyelembe, hogy a tőrünk csak nagyon közelről hatásos, így az árnyékok lesznek a legjobb barátaink, ám itt azért van némi könnyítés. Az NPC-k nem váltanak rögtön agresszív módba egy furcsa zörej hallatán, hanem előbb megpróbálják megkeresni annak forrását, ezzel esélyt adva nekünk egy új búvóhelyet keresni.
Mivel fantasy játékról van szó, természetesen a varázslatok is fontos szerepet játszanak. A BioShock-szériából ismerős plazmidokhoz hasonlóan működő támadások közelre és távolabbra is remekül működnek majd, sőt a különböző típusú varázslatok kombinálásával extra erős csapásokat is bevihetünk. Ezeket a képességeket azonban nem használhatjuk kaszabolás közben (ezzel kissé elszomorítva a hibrid karakterek kedvelőit), s azt is érdemes tudni, hogy ha tisztán varázslatra fektetjük a hangsúlyt, akkor leginkább a megfelelő időzítéssel nyerhetünk csatákat, s nem a varázslatok spammelésével.
Nem kell azonban ragaszkodni a karddal és pajzzsal operáló, klasszikus harcos karakterhez, hanem választhatunk például egy távolból gyilkoló kasztot, vagy egy lopakodásra szakosodott hőst is, de ezeknek is meg van a magunk hátulütője. Ha nyíllal indulunk orkokat ölni, készüljünk fel arra, hogy a baromi nagyokat sebző nyilunkkal legjobb esetben is csak egyszer tüzelhetünk, mielőtt az áldozatunk közel érne, vagyis készüljünk fel a futásra. Ha pedig a lopakodást választjuk, vegyük figyelembe, hogy a tőrünk csak nagyon közelről hatásos, így az árnyékok lesznek a legjobb barátaink, ám itt azért van némi könnyítés. Az NPC-k nem váltanak rögtön agresszív módba egy furcsa zörej hallatán, hanem előbb megpróbálják megkeresni annak forrását, ezzel esélyt adva nekünk egy új búvóhelyet keresni.
Mivel fantasy játékról van szó, természetesen a varázslatok is fontos szerepet játszanak. A BioShock-szériából ismerős plazmidokhoz hasonlóan működő támadások közelre és távolabbra is remekül működnek majd, sőt a különböző típusú varázslatok kombinálásával extra erős csapásokat is bevihetünk. Ezeket a képességeket azonban nem használhatjuk kaszabolás közben (ezzel kissé elszomorítva a hibrid karakterek kedvelőit), s azt is érdemes tudni, hogy ha tisztán varázslatra fektetjük a hangsúlyt, akkor leginkább a megfelelő időzítéssel nyerhetünk csatákat, s nem a varázslatok spammelésével.
Szóval nagyon helyes, hogy végre egy kicsit az RPG és nem az akció irányába mozdultak el. Egy szerepjátékban igen is ne lehessen sorozni távolról íjjal mindenkit.
Közelharcban én amúgy azt várom, hogy olyan lesz (vagy még jobb), mint a Dark Messiahban volt a kardozás. Az ott nagyon jól működött.
egyenlőre... úgy néz ki maradok a nyilazásnál mindig is az volt a kedvencem