Bevallom, kétszer is elolvastam a fejlesztést vezető Jay Wilson mai blogpostját, mert elsőre nehezen akartam elhinni, hogy ennyire belenyúltak a játékba. A jó Jay azzal kezdi a mondandóját, hogy céljuk a lehető legjobb Diablo-játék elkészítése, és senki nem arra fog emlékezni, hogy mennyit késett, hanem arra, milyen jó volt -- nem túl biztató szavak. Aztán jön a felsorolás...
Az első változás még elfogadható: eltűntek az azonosító tekercsek; a megtalált holmik ismeretlen attribútumait Deckard Cain-i magasságokba emelkedett hősünk saját maga tudja „kinyomozni”, pár másodpercnyi vizsgálódás után -- ezzel a készítők szerint megmarad a felfedezés, az „ajándék kicsomagolásának” öröme, de nem kell külön tárgyat magunkkal cipelni hozzá. A Town Portal tekercsek már alapból hiányoztak, ezek szerepét átvette a Stone of Recall -- ám miután ez nálunk van, Wilsonék úgy gondolták, semmi értelme a dungeonok mélyén fúrni-faragni-molyolni, ha vissza is tudunk menni a legközelebbi településre, ezért egy mozdulattal kihajították a játékból a két fő újdonságot, a Cauldron of Jordant és a Nephalem Cube-ot. Előbbi arra szolgált, hogy a fölös cuccokat beledobálva aranyhoz jussunk (kvázi egy „hordozható kereskedő” volt), utóbbi pedig pénz helyett a „kraftoláshoz” szükséges alapanyagokra bontotta a megunt motyót. (Hozzáteszem, ezeket elvileg épp azért találták ki a srácok, hogy ne kelljen a kalandozást/hentelést örökös hazarohangálással megszakítani -- úgy tűnik, mostanra meggondolták magukat.) Ezzel együtt, hogy az egészet még inkább hangsúlyozzák, a Stone of Recall átkeresztelődött, immár Town Portal a neve, hogy az egységsugarú játékos se keveredjen el a fura elnevezésekben, és tudja, mi mire való...
A Nephalem Cube kidobása miatt a kovácsmester feladatköre kibővült, immár nála tudjuk szétkapni elemeire a cuccokat, ám csak a fehér színűnél (azaz a közönséges besorolásúnál) jobbakat -- Wilson szerint eredetileg az volt az elképzelés, hogy még a leghitványabb holmi is jó legyen valamire, most azonban inkább visszatértek a Diablo II életérzéséhez, ahol az ember magasabb szinten lazán rálegyintett a haszontalan cuccra és otthagyta a földön. Apropó, mesterek! A srácok egy határozott mozdulattal útilaput kötöttek a Mystic talpára. Eredetileg három mesterember alkotta a karavánt, amely árnyékként követte hősünket, a kovács (Blacksmith), az ékköves (Jeweler) és a szóban forgó misztikus, utóbbi feladata a holmik „enchantolása”, azaz plusz attribútumokkal (elementálsebzések, életszívás, hasonlók) ellátása volt. A készítők úgy látták, hogy ez gyakorlatilag ugyanaz, mint az ékköves, csak más néven és más megoldással, így úgy döntöttek: egyelőre kiveszik a csajt a bandából, és ha sikerül teljesen átdolgozni a bűvölés-rendszert úgy, hogy az valóban érdemi változásokat jelentsen, akkor valamikor a megjelenés után egy patchben visszateszik. (Vagy nem...)
Miután az üst és a kocka eltűnt a hátizsák/öltöztetőbaba lapról, a Town Portal pedig lekerült az alsó interfészpanelre (ahol amúgy négyre csökkent a variálható elemek (quick slot) száma, az ötödiket ugyanis kinevezték dedikált varázslé-gombnak, hogy mindig elérhető legyen egy gyors HP-újratöltés lehetősége), immár az említett lap bal oldalán megtalálhatók a karakterstatisztikák is, így azonnal láthatjuk, hogy változnak a különféle statok egy új vért felvételekor, vagy egy friss fegyver kézbevételekor. És akkor nagy levegő, mert most jön az igazán durva változás!
A készítők teljesen átírták a főattribútumokat, hogy pontosabban fogalmazzak: gyakorlatilag visszatértek az első két részben már bevált rendszerhez... A korábbi Strength / Dexterity / Vitality / Energy (az első részben: Magic) tulajdonságokat az Attack / Precision / Defense / Vitality váltotta le – eddig. Mostantól ugyanis (legalábbis, amíg újra át nem írják), a régi metódus érvényes: Strength (barbarian sebzés, armor) / Dexterity (demon hunter és monk sebzés, dodge) / Vitality (+HP) / Intellect (wizard és witch doctor sebzés, +HP a gömbökből), nagyjából tehát ugyanolyan kiosztásban. Mindez egyben azt jelenti, hogy át kell írni a tárgyak jellemzőit, és újra kell egyensúlyozni a teljes játékot...
A bejegyzést Jay Wilson azzal fejezi be, hogy azt szeretnék, a Diablo III a lehető legjobb legyen, amikor megjelenik. A fentiek fényében erre még aludnunk kell párat...
Kiegészítés: Bashiok, a Blizzard közösségi menedzsere igyekezett megnyugtatni a rajongókat, miszerint a Jay Wilson által felsoroltak már készen vannak, és a 10. számú bétafoltban implementálásra is kerülnek -- bár ez nem jelenti azt, hogy nem közel lennének a kiadáshoz, hiszen egyrészt van ezzel is munka, ahogy Wilson írta (főleg az attribútum-módosítás miatt), plusz lesz még egy csomó változtatás, jártasságok, rúnák, affixek, még több cucc, Battle.net opciók, és tesztelés, tesztelés, tesztelés...
Az első változás még elfogadható: eltűntek az azonosító tekercsek; a megtalált holmik ismeretlen attribútumait Deckard Cain-i magasságokba emelkedett hősünk saját maga tudja „kinyomozni”, pár másodpercnyi vizsgálódás után -- ezzel a készítők szerint megmarad a felfedezés, az „ajándék kicsomagolásának” öröme, de nem kell külön tárgyat magunkkal cipelni hozzá. A Town Portal tekercsek már alapból hiányoztak, ezek szerepét átvette a Stone of Recall -- ám miután ez nálunk van, Wilsonék úgy gondolták, semmi értelme a dungeonok mélyén fúrni-faragni-molyolni, ha vissza is tudunk menni a legközelebbi településre, ezért egy mozdulattal kihajították a játékból a két fő újdonságot, a Cauldron of Jordant és a Nephalem Cube-ot. Előbbi arra szolgált, hogy a fölös cuccokat beledobálva aranyhoz jussunk (kvázi egy „hordozható kereskedő” volt), utóbbi pedig pénz helyett a „kraftoláshoz” szükséges alapanyagokra bontotta a megunt motyót. (Hozzáteszem, ezeket elvileg épp azért találták ki a srácok, hogy ne kelljen a kalandozást/hentelést örökös hazarohangálással megszakítani -- úgy tűnik, mostanra meggondolták magukat.) Ezzel együtt, hogy az egészet még inkább hangsúlyozzák, a Stone of Recall átkeresztelődött, immár Town Portal a neve, hogy az egységsugarú játékos se keveredjen el a fura elnevezésekben, és tudja, mi mire való...
A Nephalem Cube kidobása miatt a kovácsmester feladatköre kibővült, immár nála tudjuk szétkapni elemeire a cuccokat, ám csak a fehér színűnél (azaz a közönséges besorolásúnál) jobbakat -- Wilson szerint eredetileg az volt az elképzelés, hogy még a leghitványabb holmi is jó legyen valamire, most azonban inkább visszatértek a Diablo II életérzéséhez, ahol az ember magasabb szinten lazán rálegyintett a haszontalan cuccra és otthagyta a földön. Apropó, mesterek! A srácok egy határozott mozdulattal útilaput kötöttek a Mystic talpára. Eredetileg három mesterember alkotta a karavánt, amely árnyékként követte hősünket, a kovács (Blacksmith), az ékköves (Jeweler) és a szóban forgó misztikus, utóbbi feladata a holmik „enchantolása”, azaz plusz attribútumokkal (elementálsebzések, életszívás, hasonlók) ellátása volt. A készítők úgy látták, hogy ez gyakorlatilag ugyanaz, mint az ékköves, csak más néven és más megoldással, így úgy döntöttek: egyelőre kiveszik a csajt a bandából, és ha sikerül teljesen átdolgozni a bűvölés-rendszert úgy, hogy az valóban érdemi változásokat jelentsen, akkor valamikor a megjelenés után egy patchben visszateszik. (Vagy nem...)
Miután az üst és a kocka eltűnt a hátizsák/öltöztetőbaba lapról, a Town Portal pedig lekerült az alsó interfészpanelre (ahol amúgy négyre csökkent a variálható elemek (quick slot) száma, az ötödiket ugyanis kinevezték dedikált varázslé-gombnak, hogy mindig elérhető legyen egy gyors HP-újratöltés lehetősége), immár az említett lap bal oldalán megtalálhatók a karakterstatisztikák is, így azonnal láthatjuk, hogy változnak a különféle statok egy új vért felvételekor, vagy egy friss fegyver kézbevételekor. És akkor nagy levegő, mert most jön az igazán durva változás!
A készítők teljesen átírták a főattribútumokat, hogy pontosabban fogalmazzak: gyakorlatilag visszatértek az első két részben már bevált rendszerhez... A korábbi Strength / Dexterity / Vitality / Energy (az első részben: Magic) tulajdonságokat az Attack / Precision / Defense / Vitality váltotta le – eddig. Mostantól ugyanis (legalábbis, amíg újra át nem írják), a régi metódus érvényes: Strength (barbarian sebzés, armor) / Dexterity (demon hunter és monk sebzés, dodge) / Vitality (+HP) / Intellect (wizard és witch doctor sebzés, +HP a gömbökből), nagyjából tehát ugyanolyan kiosztásban. Mindez egyben azt jelenti, hogy át kell írni a tárgyak jellemzőit, és újra kell egyensúlyozni a teljes játékot...
A bejegyzést Jay Wilson azzal fejezi be, hogy azt szeretnék, a Diablo III a lehető legjobb legyen, amikor megjelenik. A fentiek fényében erre még aludnunk kell párat...
Kiegészítés: Bashiok, a Blizzard közösségi menedzsere igyekezett megnyugtatni a rajongókat, miszerint a Jay Wilson által felsoroltak már készen vannak, és a 10. számú bétafoltban implementálásra is kerülnek -- bár ez nem jelenti azt, hogy nem közel lennének a kiadáshoz, hiszen egyrészt van ezzel is munka, ahogy Wilson írta (főleg az attribútum-módosítás miatt), plusz lesz még egy csomó változtatás, jártasságok, rúnák, affixek, még több cucc, Battle.net opciók, és tesztelés, tesztelés, tesztelés...
(A Starcraft 2 is pont ezért maradt ki...nem is hiányzik.)