
Schyman úgy került a csapatba, hogy emlékezett rá Emily Ridgway, a hangokért felelős részleg vezetője előző projektjükből (Destroy All Humans 2), és úgy gondolta, képes lesz megoldani a feladatot. A korai 20. század iránti rajongása is kapóra jött, hiszen a játékban is ez a korszak játsza a főszerepet, ebből az időszakból hallhatunk majd zenéket a gramofonokból és hangszórókból. Azzal bízták meg, hogy komponáljon olyan muzsikát, ami egyedi, hátborzongató, korhű és mégis új legyen, különbözzön minden mástól, amit eddig játékokban hallani lehetett.
Ennek érdekében a Hollywodban található Capitol stúdióban vette fel a hanganyagot egy elég nagy zenekarral, akik a Los Angeles-i Filharmonikusok közül kerültek ki. A hangszerek

A zenét nem a nyílt játékmenethez igazította Schyman, bár, van néhány specifikus darab, mint ami a Big Daddy és a Little Sister közti különös kapcsolatot festi le, ezek leginkább a diszharmonikus stílust képviselik, ami talán Bartók hatásának tudható be, és ez tökéletes is a bizarr viszony aláfestésének. Természetesen a dinamikus változások is meglesznek. A hangulat megteremtéséhez nagymértékben hozzájárul a musique concrete, melyről bővebben olvashattok az alább linkelt hírben; a lényege annyi, hogy a zenéhez vegyítenek különféle zajokat, jelen esetben például beteg emberek által kiadott hangokat is. Ha visszagondoltok a Terminator 2 zenéjére, ott hallhattatok hasonlót, csak fémek, gépek zajával.

A játékból a legnagyobb befolyása a grafikának, pontosabban a művészi dizájnnak és a filozófiának volt. Ayn Rand műveit ő is ismeri, és mivel ezek nagyban hatottak a BioShock háttértörténetére, különösen inspiráló volt számára. Viccesen megjegyezte, néha már úgy érezte, mintha Rand ott ülne mellette és ha nem tetszik neki valami, azt suttogná a fülébe, hogy "ez pocsék, nem elég jó - művész vagy, csináld jobbra!"
Eredetileg csak 90 napra szerződtették, de elhúzódtak a munkálatok, és így kisebb megszakításokkal majd hét hónapot dolgozott a játékon. Egészen a végéig hagyták

A játék alatt hallható zene sokféle lesz, hátborzongató, néha szomorú, máskor romantikus vagy éppen csak szép. A hangulathoz nagyszerűen passzol, a játék "lelkéhez", ehhez a kísértetvároshoz jól illik. A komponálást úgy jellemezte Schyman, hogy képzeljük el, a lehető legfélelmetesebb karneválon vagyunk, próbálunk elmenekülni, aztán erről kell zenét írni. De azt hiszem, ennyi elég lesz ízelítőnek, talán kapunk majd egy kevés mintát a nagy műből. A zeneszerző más munkáiból viszont letölthet bárki részleteket a honlapjáról, érdemes belehallgatni néhányba. De Rachmaninov zenéjét is ajánlom figyelmetekbe, valószínűleg hallunk majd hasonlót Rapture városában bolyongva.

Az is kiderült, hogy akár két Big Daddyt is egymás ellen fordíthatunk, érdekes látvány lesz, ahogy a behemótok egymást gyepálják. És igen, lehet kalapokat is leszedni a még élő ellenfelek fejéről is, hogy azokat hozzájuk is vágjuk azonmód.
Látni lehetett, hogyan néz ki az, ha meghalunk és feléledünk az egyik Vista Chambernek nevezett helyen. Úgy lehetne a legjobban leírni, hogy a lelkünk vagy a szellemünk visszarepül abba a terembe, nagyon gyorsan, de még ki lehet venni valamennyire, merre száguldunk - persze a képernyő el van ilyenkor mosódva. Levine említette, hogy ha elég kutatást végzünk (ezt egy fényképezőgéppel lehet megtenni) az egyik spliceren, akkor a halottak szerveit/bizonyos szervét megehetjük, hogy visszanyerjük az életerőnket.
Lehet Molotov-koktélt is készíteni whiskeysüvegből. Szkriptelt eseményekkel csak ritkán lehet majd találkozni, mikor a történet előremozdításához szükség van rá.
Végül a demóról is ejtek egy-két szót. Nos, még semmi sem biztos, de abból, ahogy Ken Levine nyilatkozott az E3-on, illetve azóta a hivatalos fórumon, én szinte biztosnak érzem, hogy a megjelenés előtt vagy után egy kicsivel, lesz kipróbálható változat a játékból.

Az irányítás is különbözni fog, sokkal egyszerűbb lesz, így a fegyverválasztáshoz például elég az egér görgője vagy a billentyűzeten a számgombok, a lőszertípusok közti váltás pedig egy gombbal történik. A hack minijáték is másként működik, itt egyszerű drag-and-drop módszert alkalmazunk, míg a konzolváltozatnál körülményesebb az egész procedúra, mint több más esetben is. Persze, aki ahhoz van szokva, annak az is tökéletes lesz. Alapjában véve egy könnyebben kezelhető és gyorsabb játékra számíthatunk, amiből hiányozni fog a célzási segítség is, illetve az ellenfeleket is egy kicsit nehezebb lesz megölni, hogy kompenzáljanak a sokkal pontosabb és gyorsabb célzás miatt.
A két verzió párhuzamos fejlesztése nem ütközött akadályokba, a kommunikáció is meg volt oldva, a nagy időeltolódás ellenére is. Az egyedüli dolog, ami hátráltatta néha egy kicsit a PC-s változat hegesztését, a közös anyagok használata volt. A pályákat Bostonban tervezték meg, a gépekhez tartozó interfészekkel együtt, így várni kellett rájuk, hogy befejezzék őket, és utána az Ausztráliában lévő csapat átalakíthatta, hogy mi is egy tökéletes játékot kapjunk, konzolos betegségek nélkül.


Az internetes aktiválásról kiderült, ez az egyetlen opció, nincs alternatíva, akinek nincs otthon bekötve a világháló, az nem játszhat. Ez amúgy egyszeri dolog lesz, utána még Windows újratelepítés után sem kell vele foglalkozni, tehát valószínűleg egy kódot ad majd, pontosabbat még nem tudni.
Még biztosan érkeznek a későbbiek folyamán új képek, esetleg videók és további információk is. Amint ezek felbukkanak, tovább bővítjük ismereteitek a játékról. A BioShock augusztus 24-én érkezik, már nem kell sokat aludni.