3. DAIKATANA

Mielőtt a játékról beszélünk, érdemes szót ejteni John Romeróról, aki a 90-es évek elején a játékipar nagyra becsült tagja volt, hiszen közvetlen szerepet játszott Carmack mellett az id Software valamennyi korszakalkotó játékának elkészítése közben. A kis texasi csapat sikert sikerre halmozott, nagyon gyorsan a figyelem középpontjába kerültek, s minden bizonnyal ez szegény Romero fejébe szállhatott.

A tervező és programozó 1996-ban úgy döntött, hogy egy új céget alapít, mondván ő egyedül is tud legalább olyan sikeres lenni, mint az id berkeiben. Kollégájával, Tom Hall-lal létrehozták az Ion Storm Inc.-t, ami kezdetben egyedül Dallasból üzemelt, de az alapítás után egy évvel jött Warren Spector, aki megalapította az Austinban székelő ágat. A kettő közül az Ion Storm Austin volt a sikeresebb cég, hiszen nekik köszönhetjük a Deus Ex szériát és a nagy sikerű Thief: Deadly Shadowst. Az Ion Storm Dallas nevéhez leginkább csak a Daikatana fűződik, ami a rossz tervezés, a képzetlen csapat, az átgondolatlan stratégia és a félresikerült marketing ékes példája, amit indokolatlanul nagy pénzszórás és taszító rockstar attitűd kísért.

Romero az id-ben megtapasztalt tempót próbálta alkalmazni a javarészt tehetséges, de kezdő művészekből álló csapatánál, s olyan határidőt szabott meg, amit lehetetlen volt tartani. Az volt az elképzelés, hogy hét hónap alatt elkészülnek a munkával, ám nagyon hamar világossá vált, hogy az a tempó, amit a volt munkahelyén a tapasztalt emberek tartani tudtak, az itt egyszerűen nem valósítható meg, így a megjelenési dátumot gyorsan dobták, s csendben folytatták a fejlesztést, ami mellesleg nem haladt jól. Az első bemutató negatív kritikáktól volt hangos, ezeket a kritikusokat pedig nem tudta elhallgattatni az összecsapott demó és a második prezentáció sem; már a megjelenés előtt bukásra volt ítélve a Daikatana. A hibáktól hemzsegő, ötlettelen program végül hosszas késés után 2000-ben jutott el a boltok polcaira, s csak 200 ezer eladott példánnyal, farkával a lába között kullogott el, pedig a reklám szerint ennek kellett volna John Romero lotyójává tenni mindannyiunkat.

Az öt legnagyobb kudarc

John Romero szeretett autóversenyezni, különösen Ferrarival, illetve egy több millió dolláros irodája volt az egyik dallasi felhőkarcoló legfelső emeletén.

2. DUKE NUKEM FOREVER

Aki egy kicsit is követi a játékhíreket, azoknak nem okoz meglepetést a Duke Nukem Forever szereplése. Már a megjelenés előtt sejtette mindenki, hogy ebből óriási bukás lesz, abból ugyanis csak nagyon ritkán sül ki valami jó, ha több mint egy évtizeden át tart a munka, hát még akkor, ha a fejlesztést rengeteg zűrzavar kíséri -- az eredmény nem is maradt el.

A legendás Duke Nukem Forever fejlesztése 1996-ben kezdődött meg, a hivatalos bejelentésre pedig a rákövetkezendő évben került sor. Az ekkor megismert játék a Quake II grafikusmotort használta, s az volt a terv, hogy ’98 közepére már a boltokban legyen a cucc -- ez persze nem így lett. A megjelenés tervezett évében azt a hírt kaptuk, hogy a 3D Realms a több és jobb lehetőségek miatt átállt a frissen bejelentett Unreal Engine-re, ami természetesen azt jelentette, hogy csak jelentős késés után jelenhet meg a játék. Az új cél 2004 lett, ám az új játékmenetelemek folyamatos hozzáadása és a grafikusmotor módosítgatása miatt csak 2007-ben kaptunk valami érdemi új információt, ugyanis a fejlesztés vezetője, George Broussard ekkor döntött úgy, hogy most aztán tényleg elkészülnek. Jöttek képek, hat év után egy új videó, és ígéret arra, hogy hamarosan a kezünkben lehet a játék, ám a munka közben a pénz elfogyott, a kiadó pedig a rengeteg késés után előbb szépen, majd a bíróságon keresztül kérte azt, hogy végre tegyenek pontot ennek az egész mizériának a végére.

Az elhúzódó bírósági ügynek és a pénzhiánynak az lett a vége, hogy a 3D Realms egy pöttöm csapattá zsugorodottt, amelynek a továbbiakban már nem volt semmi köze a játékhoz, mely végül minden valószínűség ellenére mégis megjelenhetett. A projektet a Gearbox mentette meg, amely máig tisztázatlan összegért megvette a szellemi tulajdon jogait, arra hivatkozva, hogy Duke nem halhat meg. A játék 2011. június 10-én került a boltokba, 15 évvel a munkálatok megkezdése után, s a minőség pont olyan rossz volt, mint vártuk, amiért nyilván nem okolhatjuk a Gearboxot, hiszen isteni csoda kellett volna ahhoz, hogy egy jó játék készülhessen ebből.

Az öt legnagyobb kudarc

A Gearbox úgy tervezi, hogy a későbbiekben el fog készíteni egy új Duke Nukemet, ami már remélhetőleg nem lesz csapnivaló, és nem kell egy emberöltőt várni rá.

1. E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL

Az E.T., mint film sokunknak kellemes emlékeket juttat az eszébe, ám akik '82-ben a játékváltozatot tették a fa alá, azoknak már nem őszinte a mosolya -- ez volt ugyanis a játékipar legnagyobb kudarca, ami nem csupán óriási veszteségeket okozott, hanem a teljes ipart is megrengette, végeredményben pedig a '83-as nagy ipari válság egyik beindítójaként vonult be a történelemkönyvekbe.

Steven Spielberg 1982 nyarán megjelent filmje óriási kasszasiker volt, egy igazi instant klasszikus, amiről mindenki beszélt, logikus döntés volt tehát az, hogy a játékipar akkori nagykutyája, az Atari lecsapjon a jogokra és piacra dobjon egy asztali konzolokra és játéktermi gépekre szánt (ebből végül nem lett semmi) változatot. Az elgondolás az volt, hogy ha elég gyorsan el tudnak készülni egy digitális változattal, meg tudják ragadni az emberek érdeklődését, és gyorsan nagy pénzekre tehetnek szert, így nem is sajnáltak 20 millió dollárt kiadni a licencre, majd júliusban rögtön el is kezdték a fejlesztést. A munkára -- Spielberg külön kérésére -- Howard Scott Warshaw-t kérték fel, aki annak ellenére is igent mondott, hogy a határidő szeptember elseje volt.

Warshaw a munkálatok során a külön útját járta, ugyanis nem fogadta meg Spielberg játékmenetre vonatkozó tanácsait (később azt nyilatkozta, hogy ezek jó tanácsok voltak), ráadásul a nagyon szűkös határidő miatt a tesztelést kihagyták, ez pedig egy tökéletes recept a katasztrófára. A karácsonyi szezonban és januárban ugyan jól teljesített a játék összesen 1,5 millió eladott példánnyal, ám raktáron maradt 3,5 - 4 millió kazetta. A becslések szerint 25 millió dollárt hozott a konyhára a játék, de az el nem adott kópiák és az egyéb költségek bekalkulálása után a végeredmény 100 millió dollár mínusz volt, ami hozzájárult ahhoz, hogy az Atari, Inc.-t 1984-ben el kellett adni egy rettenetes előző gazdasági év után (500 millió dollár veszteség), illetve több szakértő is úgy véli, hogy az E.T. The Extra-Terrestrial közvetlenül hozzájárult a második ipari válság kialakulásához.

Az öt legnagyobb kudarc

A városi legenda szerint Új-Mexikóban egy hulladéktárolóban lettek elásva az eladatlan E.T kazetták. Ezt hivatalosan nem erősítette meg az Atari.

Manapság az E.T.-hez mérhető óriási anyagai bukással, vagy a Daikatanához hasonló elfuserált marketinggel már nem igen találkozni, tehát jót is tettek ezek a kudarcok; intő példák a jelenlegi és a jövő generáció számára, hogy mit nem szabad csinálni. Persze lesznek még nagy bukások, hiszen mindig vannak olyan tényezők, amik egy alapvetően jó ötletet odafigyelés hiányában tönkre tudnak tenni.

1 2