Sokat magáról a történetről nem árultak el, az arzenált firtató kérdésre annyit elmondtak, hogy ez egy akciójáték lesz, melyben a fegyvereknek kiemelt szerep jut. A kulcs persze még mindig a rémálmok megelevenedése, a valóság és az álomvilág sokszor aposztrofált összemosódása, ez fogja igazán kiteljesíteni az élményt. Kiemelték a zene jelentőségét, mely dinamikájával mindezt alátámasztja, mellé társulnak a környezeti zajok, no és a narráció, ahogy Wake végig kommentálja az eseményeket, történéseket, a benne zajló folyamatokat. Egyben tanácstalanok a fiúk: még nem döntötték el, hogy kiadnak-e eszközöket a moddolóknak, akik az MP2 esetében valóban zseniális munkát végeztek ezúttal sokkal bonyolultabb a motor és a hozzá csatlakozó alrendszerek, no és a piac is megváltozott (konkrétan utalva itt a GTASA Hot Coffee botrányára).
A harmadik fejezetben a srácok kifejtették, hogy azért döntöttek a saját motor mellett, mert a piacon lévő, licencelhető technológiák, beleértve az amúgy kiváló Unreal3 engine-t is, nem voltak alkalmasak olyam mélység és szabadság megteremtésére, amelyet ők elterveztek no meg programozóik is be voltak zsongva, hogy ők készíthessék el az erőművet, és hát értenek is hozzá a srácok. Megemlítették, hogy az új motor egy csomó friss, remek dologra képes, az ismert technikákat, mint a dinamikus fények, valós idejű árnyékok, környezeti hatások, új módszerekkel valósították meg. A textúrákat streaming elven tolják a játékba, azaz nem a memóriában csücsülnek ezek, hanem a winchesteren, onnan rántja be az éppen aktuálisokat a motor, ez lényegesebb jobb hatásfokú eljárás. A riporter kérdésére megerősítették, hogy a játék elfér egy sima DVD korongon, a telepítés/kicsomagolás után persze igényel majd némi plusz helyet a merevlemezen. Kiemelték a post-processing, azaz az utólagos effektezés, mint a bloom és társai jelentőségét a játékélményben, mondván olyan ez, mintha fekete-fehér némafilmről áttértünk volna a színes filmre. Az egyetlen technológia, amit megvásároltak, az a Havok, hiszen ennél jobb fizikai motort ők sem tudtak volna létrehozni.
Ezután kitértek arra, milyen problémákat kellett megoldani a PC és X360 fejlesztés miatt, de lényegében elég könnyen sikerült venni az akadályt. Hiába akarta azonban a riporter kihúzni belőlük a gépigényt, erre a srácok megtagadták a választ. Arra a kérdésre, hogy előnyben részesülnek-e a két- illetve négymagos rendszerek gazdái, annyit feleltek, hogy egy gyorsabb PC-n jobb játékélményhez jutunk majd, de ez csak a látványt érinti, a játékmenetet nem, azaz olyasmit, mint mondjuk az M.I. vagy más elem skálázása, nem terveznek - viszont mindenképp javasolják a feljebblépést az egymagos rendszerekről, nemcsak az Alan Wake miatt persze. A sokaknak talán legkellemetlenebb kijelentés ezután jött: arra a kérdésre, hogy lesz-e bármi speciális tartalom DirectX10-re, a válasz ez volt: még semmit nem jelentettünk be DX10-re, ám azt megerősítették a srácok: az Alan Wake kizárólag Windows Vistán fog futni.
A sokak számára talán kisebb hidegzuhanyt jelentő kinyilatkoztatás után azért egy megnyugtató hír: a Remedy az újságíró kollégának bemutatott egy játszható demót, mely kétmagos gépen, két giga memóriával, egy ATI Radeon X1900 kártyával csont nélkül futott bekapcsolt élsimítással, HD képernyőn, azaz egy ilyen, ma már közép-felsőkategóriásnak számító rendszeren el fog kocogni a cucc. Egyelőre tehát ennyivel lettünk okosabbak; akinek aktuális a gépfejlesztés, és pénze is van rá, mindenképp érdemes meglépnie, már csak az Alan Wake miatt is megéri...