Február közepén nagyra becsült online koordinátorom, Chocho, a répaföld közepéről jelentkezett egy érdekes cikkel, amelyben a GIANTS Software nehézsúlyú mezőgazdasági élvezeti cikkét, a Farming Simulator 2013-at vette górcső alá. Elemzésében arra kereste a választ, hogy miként lett a program a kisköltségvetésű járműszimulátorok eddigi legnagyobb „szunnyadó sikere”, azaz mi vezetett ahhoz, hogy a játék a fejlesztő, a kiadó, a sajtó, meg amúgy az egész piac várakozásait sokszorosan felülmúlva gyakorlatilag letarolta az eladási listákat, és valódi internetes jelenséggé vált.

A cikk megállapításait nem fogom elismételni (tessék elolvasni az eredeti anyagot, tanulságos), a célom sokkal inkább az ott olvasható konklúziók alátámasztása -- nem az FS2013 volt ugyanis 2012 végén az egyetlen budget járműszimulátor, amely felfrissítette önnön műfaját: meglepően hasonló utat járt be az SCS Software Euro Truck Simulator 2-je is.

„Fülkébe be, ablakot le!”

De komolyan, az ETS2 és az FS2013 közötti hasonlóság már-már zavaró! A két program mindössze két hét eltéréssel jelent meg, és mindkettő mögött egy kicsi (még tucatnyi főt sem számláló) fejlesztőbrigád állt, akik minimálköltségvetésből raktak össze egy, az előzetes várakozásokat mind anyagilag, mind minőségileg felülmúló nyomott áras szimulátort (ráadásul nem ez volt az első próbálkozás egyiküknél sem, bár mindkét brigád a legfrissebb játékával nyúlt a tutiba).

Különbség csak a műfajban, a származási helyben, és a finanszírozás mikéntjében lelhető fel, a svájci GIANTS-szel szemben ugyanis a Euro Truck Simulator 2-t jegyző SCS Software Prágában székel, a finanszírozást pedig nem egy kiadó széfjéből, hanem saját zsebből merítve végezte a cseh brigád. Utóbbi tényezőbe egyébként a csapat ügyvezetője, Pavel Sebor elmondása szerint majdnem bele is bukott az 1997-ben alakult stúdió, a Euro Truck 2 ugyanis közel egy év késéssel jelent meg, de akkor is csak azért, mert az SCS-nek egyszerűen elfogyott a pénze: szó szerint minden tőkéjüket beleölték a játékba. Figyelembe véve mind az üres kasszát, mind a csapat korábbi játékainak anyagi szereplését (amik a GIANTS címeihez hasonlóan épp csak annyit tejeltek, hogy ki tudják hozni belőle a következő kis játékukat), Pavel elég borúsan tekintett 2012 végén a jövőbe: úgy hitte, hogy a játék még a fejlesztési költségeket sem hozza vissza, nem hogy még nyereséget is termelne...

Jól fizető fuvar

A főnök homlokán gyöngyöző verejtéket viszont pár hét után az orcáján lecsorgó örömkönnyek váltották fel, a dízelben és lóerőkben gazdag játék ugyanis bombasikernek bizonyult. Lengyelországban, Németországban és az Egyesült Királyságban instant bestseller lett a program, több százezer darabot adtak el belőle, az értékesítés pedig 2014 januárjában még magasabb fokozatra kapcsolt, a steames debütálás után ugyanis a KRESZ-központú fuvarozás a Valve rendszerét is maga alá gyűrte: hetekig tanyázott a Steam toplistája élén. A játékból mostanra mintegy 750 ezer darab talált gazdára, ami bár a fősodratú bestsellerek statisztikáitól elmarad, ne feledjük: ezt a számot egy abszolút rétegműfajt képviselő játék hozta össze, ráadásul kizárólag PC-n (az FS2013-mal ellentétben ugyanis konzolokra nem jelent meg a program).

Garázsbővítés

A közutakat felszaggató ETS2 tehát a termőföldeket felszántó „testvéréhez” hasonlóan szintén sikertörténet, melynek legjobb jele, hogy a bevételeknek köszönhetően a csapat létszáma azóta közel triplájára (!) nőtt. Ezt egyébként igyekeznek is kihasználni, jelenleg ugyanis egyszerre három játékon dolgoznak: az ETS2-n (amit combos bugfixekkel, illetve fizetős és ingyenes tartalmakkal tartanak életben), egy amerikai testvérjátékon (ez a kezdetben Kaliforniára fókuszáló American Truck Simulator), illetve egy, az ETS2 pályáját használó busz-szimulátoron (hogy ez különálló játék, vagy az ETS2 DLC-je lesz-e, még nem tudni).

A csapat tehát nem ül a babérjain, hanem igyekszik meglovagolni a sikert -- a következmények tehát ismertek, az okok viszont nem. Térjünk hát rá a cikk fő kérdésére: mégis miért lett ilyen váratlan siker egy rétegjátéknak tekinthető, a fősodratú címeket toló gamerek által gyakran kinevetett alkotás?

A siker receptje?

Pavel szerint az okok három tényezőben keresendők: a jól felépített online kampányban, a játékba fektetett extra munkában, és a program szavatosságában. Ezek közül az első, bár voltaképp adja magát, mégis újdonság volt az SCS-nél: korábbi játékaikat minimális hírverés övezte, az ETS2 esetén viszont már tudatosan felépített online reklámkampányt folytattak. Pavel a csapat céges blogja mellett a közösségi médiákon (Facebook, Twitter, YouTube stb.) is aktívan telítette az infókat a programról, de gamer- és kamionos rendezvényeken is standoltak, az ETS2 így a start idejére jobban bekerült a játékosköztudatba, aminek komoly szerepe volt abban, hogy a jelentősebb sajtótermékek ingerküszöbét is megugrotta a program. Pavel elmondása szerint ez igencsak kifizetődőnek bizonyult, a létező legjobb reklámot szerinte ugyanis a patinás magazinok pozitív kritikái jelentették: bár ezek mindegyike egy kaptafára íródott (zömében „meglepően jónak” titulálták a játékot), a konszenzusos teszteknek és a zömében dicsérő felhasználói értékeléseknek hála a játék „felkerült a gamertérképre”, és megszűnt furcsa rétegjátéknak lenni.

A jó értékelésekben persze főleg a második tényező, azaz a játékba fektetett extra munka játszotta a főszerepet, az ETS2 volt ugyanis a csapat első játéka, amely elődjéhez képest lényegesen több újítással (és nem csak pár plusz frissítéssel) látott napvilágot. Egy alapjairól újraírt grafikusmotor, hatalmas játéktér, lényegesen kibővített cégmenedzselés, RPG-szerű fejlődési fa, és egy rakás új kamion adta az új rész erejét, ami nemcsak a meglévő rajongói bázis mozgósítására volt elég, hanem a vásárlóközönség kibővítésére is. Pavel szerint az ETS2 sikere főleg abban rejlik, hogy elég újítást kapott ahhoz, hogy átugorják a szélesebb körű ismertséghez szükséges minőségi lécet, a közel egy éves csúszás és a végsőkig feszített költségvetés így kamatostul megtérült (akkor is, ha elmondása szerint még egyszer nem is vállalkozna arra, hogy csődközelbe viszi a céget).

Végezetül ott van a játék aktív utóélete, amelyben mind a fejlesztők, mind a játékosok érintettek. Az SCS az elmúlt két év alatt egy rakás (javításokat és új tartalmat egyaránt telepítő) frissítéssel, illetve a Going East! pálya-DLC-vel tolta ki a játék élettartamát -- nem pihent azonban a program elhivatott közössége sem, az ETS2 ugyanis igazi modder-melegágynak bizonyult. Minőségi jármű- és mapmodok, vagy épp rajongói grafikai ráncfelvarrások érkeztek az elmúlt két évben a játékhoz, itt pedig nagy örömömre több hazai modder is az élvonalat erősíti (gondolok itt a teljesség igénye nélkül pl. retoucher modelljeire és festéseire, Frank007 Magyarország térképére, vizuális modoknál pedig Vajo RED-jére, illetve Stewen Brutal Environment modjára). A játék szavatossága tehát biztosított, az árát így maximálisan megéri, ami csak egy újabb érv a vásárlás mellett...

Útra fel!

Az FS2013-hoz hasonlóan tehát az ETS2 is jó példája annak, hogy megfelelő fejlesztési stratégia, szorgalom, illetve a minőségre törekvés mellett még egy rétegjátéknak induló, PC-exkluzív indie program is letarolhatja a piacot. Az SCS hozzáállása példaértékű: rajongóikkal folyamatosan tartják a kapcsolatot, igyekeznek minden kívánt funkciót utólag is beépíteni a programba, a játékosok mellett pedig a jelentősebb kamiongyártókkal is cimborálnak, a gyümölcsöző kapcsolatból származó előnyök (úgymint licenc a valós márkajelzésekhez, a motorhangok digitalizálásához kölcsönkapott kamionok, a modellezők munkáját segítő pontos tervrajzok, stb.) ugyanis hosszútávon sokat hozzáraknak a kész játékok minőségéhez. A magam részéről kíváncsian várom, mit hoz ki a brigád a készülő buszos játékából és az amerikai kamionos témából, az ETS2-vel ugyanis megmutatták, hogy kellően elhivatottak, és hogy egy rétegműfajon belül is képesek bestsellert kalapálni.