Felnövés történet – Rövidített verzió


Max Caulfield az a fajta lány, akit a hollywoodi stúdiók szívesen castingolnának a középiskola megpróbáltatásait bemutató „filmremekek” főszerepére. Egy igazi szürke egér, aki nem képes beilleszkedni az osztályába, magának való, egyetlen igazi barátja is az ellentétes nemből kikerülő kocka, akivel együtt agonizálnak, már ha épp nem az aktuális Harry Pottert rágják át töviről hegyire. Epic klisé, nemde? Nagy magányában a művészettöri órán is inkább álmaiban keres menedéket az őt szekálók elől, azonban a hatalmas tornádó, mely épp elpusztítani készül a várost és őt magát, pillanatok alatt zökkenti vissza a valóságba, hogy aztán zavarodottságában (óriási fordulat) leégesse magát a csoporttársak, és imádott tanára előtt, bár erről már inkább tehet a suttyomban ellőtt selfie, órán ilyet mégsem szabad. Max nemrég lett 18 éves, tehát épp lábal ki a kamaszkor zűrzavarából, az identitásválságon már túl van, az önmegvalósítást pedig a fotózásban lelte meg, ezért is jelentkezett a Blackwell Akadémiára, mely egy elég nívós sulinak számít a feltörekvő tehetségek számára. Itt tengeti hát teljesen hétköznapi életét, tanul, művelődik, lenyeli az atrocitásokat, egészen a mai napig, mert az élet bizony furcsa, és nem véletlenül lett ez a közhely számba menő kijelentés a játék címe. A mindig, minden körülmények között védelmet biztosító lány WC-ben ugyanis Max tanúja lesz egy gyilkosságnak, s mire felfogná a dolgok súlyát, máris újra az osztályban találja magát, ráadásul pont ugyanazon az órán, melyről nemrég szabadult. Hosszú mérlegelés után arra a következtetésre jut, hogy bármenyire is hihetetlen, egyik pillanatról a másikra rendelkezni kezdett az idővisszatekerés képességével, ezt tesztelendő pedig gyorsan korrigálja is az előző felsülését, így téve semmissé azt, hogy közröhej tárgyává váljon. Ennél is fontosabb viszont, hogy megakadályozza a gyilkosságot, s megmentse a titokzatos kék hajú lány életét, hisz ez a képesség ajándék, mellyel nemcsak élni lehet, de élni is kell. Az eddig leírtak képezik a játék prológusát, innentől relatíve szabad kezet kapunk a felfedezésre, és a történet felgöngyölítésére, melyből – szerencsére – túl sok minden nem fog kiderülni a Chrysalis alatt.

Bevezető lévén ugyanis az első epizód inkább csak sejtet, mintsem kimond dolgokat. Feladataink jobbára kimerülnek apró-cseprő ügyek felgöngyölítésében, az erősen érződő misztikum inkább csendben meghúzódik a háttérben, és csak az olyan elrejtett dolgokban mutatkozik meg, mint a meglehetősen furán viselkedő karakterek, a THXFLS vagy TWNPKS feliratú rendszámtáblák (ugye mondanom sem kell, miket takarnak a betűk), és persze a képességünk, melynek hasznosságát szintén nem tudjuk még kamatoztatni fajsúlyosabb ügyekben, ellenben épp elégszer fogjuk használni ahhoz, hogy rendesen belerázódjunk. Az olyan égető dolgok tehát, mint a közeledő vihar mibenléte, Rachel Amber eltűnésének körülményei, az iskola biztonsági őrének paranoid viselkedése még megmagyarázatlanok maradnak, és döntéseink súlya sem fogja nyomni a vállunkat, az eldöntött dominók csak a későbbiekben okoznak majd (remélhetőleg) komolyabb változásokat a történetben.


Pillangó-hatás


A játékmenet leginkább a TellTale játékokból lett átemelve, hozzáadva a Heavy Rain narratíváját, a koktél pedig hiába ismerős, mégis üdítően hat, köszönhetően az atmoszférának, melyet valami hihetetlen műgonddal alkottak meg a Dontnod emberei. Az őszies színekben pompázó iskola baromi hangulatos lett, hiába kicsi a rendelkezésre álló terület, mindenhol van látnivaló, a karakterek – még ha kissé script-szagúan is – élik az életüket, mindenkivel beszélgethetünk, és a legtöbb tárggyal is interakcióba léphetünk. Max-nek ugyanis mindenről és mindenkiről van mondanivalója, melyeket meg is oszt a játékossal belső monológok formájában (tobzódva a popkulturális utalásokban), melyek nagyon szimpatikussá teszik karakterét, nem mostanában kedveltem meg főhőst, pláne nem ilyen rövid idő alatt. A rögzített kameraállások okozta frusztrációtól szerencsére nem kell tartani, a játék végig TPS nézetet használ, így jól átlátható, és időben jelzi a program, ha valamivel kapcsolatba léphetünk. A feladatok, mint mondottam teljesen profán dolgokból kerülnek ki: szerezzünk vissza egy pen-drive-ot, segítsük ki a sexting botrányba keveredett leányzót (na jó, ez nem annyira hétköznapi), vagy javítsuk meg a fényképezőnket. Emellett mellékes döntéshelyzetből is akad pár, például, hogy aláírjuk-e a petíciót az iskola bekamerázása ellen, vagy engedjük e lerajzolni magunkat egy ismerősünknek csak rajtunk áll, ha pedig utólag megváltoztatnánk egy-egy válaszunkat, arra is van lehetőség, az idő visszatekerését ugyanis minden egyes beszélgetés után segítségül hívhatjuk, persze csak egy bizonyos időintervallumon belül. De ugyancsak újdonsült erőnket kell majd használni a különböző logikai feladványok abszolválásához, melyek túlzottan azért nem bonyolultak, és igazából a pillangó-hatásban rejlő potenciált mutatják be, mely később valószínűleg makro-szinten is komoly tényező lesz majd. A körülbelül 3-4 „nagyobb” helyszín (az iskola egy folyosója, az udvar, a kollégium, valamint rég nem látott barátnőnk, Chloe háza) bejárása akár egyetlen óra alatt is lerendezhető, de ha mindent töviről-hegyire végigpásztázunk, mindenkivel beszélgetünk, felkutatjuk a lefényképezendő dolgokat (melyek noteszunkban előre fel vannak tüntetve) ezt akár két órára is feltornászhatjuk. Ha pedig még Max naplóját és karakterleírásait is végigolvassuk, nyugodtan hozzáadhatunk 20-30 percet a teljes játékidőhöz, ami egy első epizódtól már egész soknak mondható, pláne, hogy a többszöri végigjátszás garantált a rengeteg döntéshelyzet miatt, melyeket a végén összegez is nekünk a program.


Akvarell-hatás


Amennyire dicsértem a játék lényegi részét, olyannyira fogom szapulni a külcsínt, mely sajnos áldozatul esett az önkényes művészkedés nem is olyan ritka esetének. Értem én, hogy egy álmodozó tini áll a középpontban, aki szebbnek akarja látni a világot, mint amilyen valójában, de ezt a vízfesték hatású, elnagyolt grafikával kifejezésre juttatni teljesen felesleges és logikátlan döntés volt a fejlesztők részéről. A színek szépek, és maga az összhatás azért nem olyan rossz, de ha részleteiben nézzük a Life is Strange bizony csúnya. A textúrák elmosódottak, a növényzet pacák sokaságának látszik, az animációk darabosak, a szájmozgás pedig még csak véletlenül sincs szinkronban az elhangzottakkal, ami elég kiábrándító, hisz időnk nagy részét közeliben felvett beszélgetéssel fogjuk tölteni. Ami megmenti a látványt a teljes középszerűségtől, az a bevilágítási rendszer, a fények ugyanis nagyon szépek, s ezáltal az árnyékolás is teszi a dolgát, ebből a szempontból kihozták a maximumot az Unreal 3-ból, ami sajnos még mindig szenved az utólagosan betöltődő textúrák betegségében. A gépigény ennek tükrében eléggé baráti, egy alsó kategóriás PC-n vígan fog futni a játék, csak egy-két helyen esik le a framerate.

A zenék ellenben nagyszerűek, és kellemes alapot adnak a hangulathoz. A dallamokat jobbára a Syd Matters nevű francia csapat szolgáltatja, kissé melankolikus, akusztikus zenei betétjeik nagyszerűen adják vissza a csendes kisvárosi élet miliőjét, és kölcsönöznek egy kis sorozat-feelinget a programnak. A szinkron is remek, a színészek jól bántak a hanghordozással, nem felolvasás jellegűek a párbeszédek, szóval tényleg le a kalappal az audió szegmens előtt, mely felteszi a koronát az amúgy is nagyszerű játékra.


Ígéretes kezdet


Ha az eddigiekből nem derült volna ki, nagyon tetszett a Life is Strange. Sokkal jobban megfogott, mint azt előzetesen gondoltam, hisz a Remember Me inkább volt tisztes iparosmunka, mintsem maradandó alkotás, így talán jogosak voltak a fenntartásaim. Szerencsére viszont a Dontnod tanult a hibáiból, egy sallangoktól és felesleges játékelemektől mentes, nagyszerű kalandot kalapáltak össze, melynek ha a maradék négy epizódja is hasonló minőséget képvisel majd, akkor máris megvan a legjobb kalandjáték aspiráns 2015-ben. Ne kelljen csalódnunk!

Pro
+ Remek atmoszféra
+ Szerethető főhős
+ Jónak ígérkező történet

Kontra
- Kopottas látvány
– Kicsivel lehetne nagyobb a bejárható terület
– Egyelőre még nem érezzük a döntések súlyát


Grafika: 70%

Zene: 90%

Játékélmény: 85%

85%





Episode 2: Out of Time




A kiváló kezdés nem feltétlenül jár együtt a hasonló minőségű folytatással, ez pedig egy epizodikus felépítésű játék esetében különösen igaz, a Telltale remekek közt is akadnak gyengébb láncszemek. A DONTNOD kiválóan lefektette a Life is Strange alapjait az első epizódban, de aki a misztikum továbbgyűrűzésére, a belengetett katasztrófák, különös események magyarázatára számít a második epizódtól, az bizony csalódni fog. Bensőséges két órát tartogat az Out of time címre hallgató fejezet, és ez nem is baj, sőt. Max és rég nem látott barátnője, Chloe igyekeznek bepótolni az elvesztegetett időt, a sztorizgatás mellett pedig leginkább újdonsült képességünk tesztelése lesz fókuszban, hisz Chloe – értelemszerűen – kissé szkeptikusan áll az egész időmanipulációs dologhoz. Pár memóriateszt a helyi vendéglőben viszont meggyőzi a lányt arról, hogy a hihetetlen képesség valóban létezik, irány hát a közeli roncstelep, hogy élesben is alkalmazzuk csodás adottságunkat. A játékidő nagy részét a két lány kapcsolat-rehabilitációja teszi majd ki, ez pedig azért óriási pozitívum, mert mindkét karakter szerethető, viselkedésük pedig teljességgel emberi, mintha valóban két rég nem látott ismerős újra-egymásra találását élné át a játékos.

Az epizód gerincét viszont mégsem ez, hanem az osztály kissé antiszociális tagjának, Kate Marsh-nak megalázó videója adja, a rosszul elsült vicc pedig odáig fajul, hogy a lány kész levetni magát az akadémia tetejéről. Vannak az epizódnak csúcspontjai (egy ízben Chloe-t is meg kell menteni a száguldó vonattól), de Kate meggyőzése az, ami igazi katarzissal bír, pláne, hogy egy újdonsült képesség, az idő megállítása is debütál, noha a fizikai megpróbáltatás miatt ennek későbbi használata valószínűleg elég limitált lesz. Ezen kívül viszont a sztoriban nem történik érdemi előrelépés, Rachel eltűnése ugyan előjön néha, pár, a történet szempontjából fontos szereplő is feltűnik pár perc erejéig, de minden, ami kérdés maradt az előző epizódban, az kérdés marad itt is. A tempó még az Chrysalis-nál is lassabb egy kicsit, de unalmas percek így sem lesznek, hisz a karakterek végig fenntartják az érdeklődést, a hangulat továbbra is kitűnő, a cliffhanger pedig bizakodásra ad okot a folytatást illetően.

80%



Episode 3: Chaos Theory




A DONTNOD gondosan ügyelt arra, hogy félidőnél kapcsoljon a Life is Strange magasabb fordulatszámra, és merüljön el a történet sötét bugyraiban. Az első két epizód expozíciója után a Chaos Theory belecsap a lecsóba, s bár a sztori sarkalatos pontjai továbbra implicit lapulnak a kulisszák mögött, jó látni, hogy mozog valamerre. A napszak stílszerűen az éjszaka lesz, melynek leple alatt Max és Chloe saját maguk kezdenek bele az ügy felgöngyölítésébe, mint Arcadia Bay Sherlock és Watson párosa. Az érdemi nyomozás megkezdéséhez értelemszerűen először a bizonyítékok begyűjtése szükségeltetik, amit természetesen az igazgatói irodában kell keresni, így az epizód első fele az ide be, illetve kijutással telik majd. Ennek során jópárszor alkalmunk nyílik kamatoztatni időmanipuláló képességünket, új játékelemként debütál az eléggé banális módon implementált lopakodás (ez nem negatívum, egy mindenféle extrával megtoldott rendszer csak túlbonyolította volna a letisztult játékmechanikát), és mindemellett még az előző felvonásban központi szerepet játszó „feelgood” trécselés sem marad el.

A fókuszba ezúttal Rachel Amber rejtélyes eltűnése kerül, az igazgatói gépen pedig olyan titkokra bukkan az újonnan verbuvált detektív-páros, minthogy a lány ügyéhez köze lehet Nathan Prescott-nak, aki nem mellesleg a hely legbefolyásosabb családjának legifjabb tagja, és – mint azt a legelső epizód kezdő snittjei reprezentálják – súlyos viselkedési problémákkal küzd. Egy bizonyos „Dark room” is sokszor előkerül, kapcsolata Rachel-el pedig evidenssé válik, de hogy miféle helyet takar az elnevezés, majd csak a következő epizódban derül ki. Az epizód második harmadában már Chloe mostohaapjának, a továbbra is kissé paranoiásan viselkedő David-nek a laptopján fogunk kutatni, melyben újabb titokra derül fény, Frank Bovers-hez, a városka előző epizódban feltűnt drogdíleréhez a jelek szerint gyengéd szálak fűzik az eltűnt leányzót, a továbbiakban ennek kell utána járni.

Az eddigi három epizód közül messze a Chaos Theory lett a legváltozatosabb, és egyben a legjobb is. A napszakváltás miatt az atmoszféra is változik, az iskola sötét folyosói borongós hangulatot árasztanak, és a motor újra megcsillogtathatja legnagyobb erősségét, a fény-árnyék játékot, a telefonunk fényében táncoló árnyak szinte lemásznak a képernyőről. Ezután a helyi falatozó nyüzsgése jól eltalált váltás, öröm látni, hogy a fejlesztők milyen ügyesen összerakott scriptekkel lehelnek életet a legjelentéktelenebb NPC-be is. Az idő-visszatekerést többször, és fajsúlyosabb szituációkban alkalmazhatjuk, mint eddig, egyes feladványoknál pedig már gondolkodni is kell azon, hogy mit, mikor és hogyan változtassunk meg, ez pedig csempész egy kis kalandjátékos érzést az alapvetően narratívára épülő programba. Az eddig hozott döntések kezdik kifejteni hatásukat, bár, mint ahogy várható volt, a kisebb dolgok (öntözzük e a szobanövényünket vagy sem) nem járnak messzemenő következményekkel, de így is rengeteg szituáció változik annak függvényében, hogy miképp reagáltunk anno egy-egy beszélgetés alatt, ez pedig nagyon jó hír, hisz végső soron ezen állt vagy bukott a recept. A befejezés minden tekintetben meghökkentő és letaglózó kell, magyarázatot ad az epizód címére, és emellett olyan áll-leesést generál, melyre szerintem még nem volt példa játékos pályafutásom alatt. Attól függetlenül is játéktörténelmi pillanat, hogy a folytatást nem túl nehéz kikövetkeztetni, bár annak módjával még meglephetnek a készítők.

89%



Episode 4: Dark Room




Két dolog vált bizonyossá a 4. rész végére. Az egyik, hogy a hiába az egész várost érintő katasztrófa ténye, a Life is Strange-nek két igazi főszereplője van: Max és Chloe. Hiába játszanak sokan kulcsfontosságú szerepet a programban, az ő kapcsolatuk az, amely meghatározza a játék történetét és hangvételét, kamaradrámával állunk szemben, hiába egy város léte a tét. A másik – már az elejétől sejthető – dolog, hogy az eseményeket körüllengő misztikum bizonyosan nem lesz kibontva még az epilógusra sem, vagy ha mégis, elég felületesen lesznek megmagyarázva a paranormális események. Műfajilag a krimi és a thriller között lavírozik a Life is Strange a Dark Room fényében, megfejelve egy jó nagy adag karakter, valamint egzisztenciális drámával, mely talán még soha egy játékban sem működött ennyire.

Élvezeti szempontból keretes szerkezetűnek jellemezném a pneultimate epizódot. Az első, cliffhangert summázó, valamint a játéktörténelem talán legletaglózóbb, legfelnőttebb döntéshelyzetét elénk táró szelet után egy lassabb hangvételű, már-már redundánsnak tekinthető szakasz következik, hogy aztán az utolsó fél óra úgy felpörögjön, mint eddig még soha. Az előző epizód a bizonyítékok begyűjtéséről szól, a Dark Room-ban pedig már a tényleges nyomozás, az információk rendszerezése és szelektálása lesz a játékos feladata, szó szerint a játékosé, ugyanis valóban nekünk kell papírról-papírra átnyálazni a nyomozati anyagot, míg a konklúzióhoz jutva le nem hull a lepel arról a bizonyos sötét szobáról, mely az egész ügy kulcsmomentuma lehet. De előbb még meglátogatjuk a kórházban lábadozó Kate-et, nyomozunk Nathan után, akiről ténylegesen kiderül, hogy nyakig benne van Rachel eltűnésében, és Frank-et is újra ki kell vallatni, a játék talán legfrusztrálóbb dialógusa során, melyben elég egy rossz döntés, és kezdhetjük is előröl a procedúrát. Eléggé megakasztja a játékmenetet ez a rész, ami azért is probléma, mert ezen felül is vannak unalmasabb momentumai a résznek, ami azért egy utolsó előtti epizódban már komoly negatívum, persze a mérleg nyelve így is bőven a pozitív irányba dől a Dark Room kapcsán. Minden lagymatagabb percért kárpótol viszont a már kezdetektől fogva promózott Világvége Party, melynek megvalósítása egész egyszerűen pazarra sikeredett. Az Unreal 3 most mutatja meg igazán erejét a Life is Strange alatt, a xenon-fények által keltett hangulat lenyűgöző, a buli nyüzsgése egyszerre bámulatos és zavaró, hisz azt látni, hogy ennyi boldog fiatal holnap a valódi világvégével néz szembe, elég ambivalens érzelmeket indukál, nem csak Max-ben, de a játékosban is. Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a party körülbelül fél órájában nem volt ismétlődő dal, legalább 10-15 különböző számot játszott le a DJ, ilyen szintű odafigyelést a részletekre talán még egy stúdiótól sem tapasztaltam eddig. A cliffhangert valamiért tudat alatt már sejtettem, ettől függetlenül így is letaglózó volt, hogy ki is mozgatja a szálakat a háttérben, az utolsó képkockák pedig egy sötét, minden happy end-et nélkülöző finálét sejtetnek, bár naplementében úszó szirupos endinget valószínűleg alapból nem várt senki.

84%



Episode 5: Polarized




Nem túl kritikusi hozzáállás, de nem fogom lepontozni az 5. epizódot nyilvánvaló hiányosságai miatt. Játékmechanikai szempontból ugyanis messze nem a Polaryzed lett a legjobb része a sorozatnak, sokszor hoz frusztráló, már-már emberfeletti reakcióidőt igénylő helyzetbe, lassan indul be, néha még önmagával is inkonzisztenciába kerül, egyes részeit pedig kissé összecsapottnak éreztem. Az üzenetet viszont, mely az 5 epizód alatt fogalmazódott, tökéletesen adja át, egy olyan érzelemdús záróakkordba csomagolva, hogy a sokktól magába roskadt játékos minden hibáját képes lesz elnézni a befejezésnek, miközben a zsebkendő csücskével törölgeti a szeme sarkában fel-felszökő könnycseppeket.

Max utolsó kalandjában szembesülni kényszerül tetteinek következményével, az idővel babrálni nem kifizetődő dolog, még ha a jószándék vezérli is. Szorult helyzetéből (melynek részleteibe nem bocsátkoznék spoilerveszély miatt), melyben a nyitó képsorokon találja magát egyedül az időutazásban lel kiutat, azonban oly sokszor sérti meg az idő fonalát nagy igyekezetében, hogy végül teljesen megzavarodik a rendszer. Az egyik pillanatban még az áhított „Everyday Hero” fotópályázat nyerteseként ünneplik San Francisco-ban, a másikban pedig már az elkerülhetetlennek tűnő tornádó tépi darabokra Arcadia Bay-t. Ahogy Max, úgy a játékos is ráébred arra, hogy minden tettünknek katasztrofális következménye van, Istent játszani akkor sem szabad, ha arra megvan a kellő hatalmunk. Ezt a hatalmat a játékban az időmanipulálás képviseli, de végső soron lehetne bármi más is, az üzenet, melyet a Life is Strange sugall, teljességgel univerzális, és a való életre is kivetíthető. A többféle idősík miatt a játék változatosságával nem lesz gond, a galériában jobbnál jobb műalkotásokra csodálkozhatunk rá, a vihar által romba dőlt szülőhelyünk panorámája borzongató, a befejezés előtt pedig már egy szürreális álomban kalandozunk, ahol vagy az idő pereg visszafelé, vagy egymásba nyíló folyosókon tévelygünk percekig, de projekciók elől is bujkálnunk kell majd (amit annyira nem sikerült jól megvalósítani sajnos), és még pár feladványra is futotta. Ez a szegmens egy kicsit elüt az epizód többi részétől, egyeseknek talán nem is fogja elnyerni a tetszését, de a végére értelmet nyer, így botorság lenne hibaként hivatkozni rá. A legtöbb szereplővel még utoljára rendezhetjük viszonyunkat, kibékülhetünk Daviddel és Frankel, viszonozhatjuk Warren érzelmeit, persze a választás, mint mindig, most is a játékoson múlik. Sokszor hajlik melodrámába egy-egy szituáció, de mindig is amondó voltam, hogy egy befejező epizódban igenis csorduljanak túl azok az érzelmek, hisz ez a kulcsa annak, hogy egy finish emlékezetes maradjon.

Márpedig ez a finish emlékezetes marad, annyi szent. A képességeinket övező kérdésekre nem derül fény, a viharra, és az azt megelőző furcsa eseményekre igen, persze, hogy valakinek bejön e a magyarázat egyéni ízlés dolga. Ha hiszel a végzetben kielégítő lesz a konklúzió, ha nem, és valami misztikusabb, esetleg tudományosabb mozgatóerőre számítottál, akkor kissé csalódott leszel a záró képsorok láttán. Nem az a fontos ugyanis, hogy mi és miért történt a játék 10-12 órája alatt, hanem az, hogy végső soron mit üzen a játék. Mert Max képessége gond nélkül betudható egy Isteni ajándéknak, az események pedig a végzettel való babrálásra adott válaszreakciónak, de mindezek mögött sokkal profánabb dolgok vannak. A Life is Strange ugyanis nem ezekről szól, hanem olyan emberi érzésekről, értékekről, mint az áldozatkészség, a barátság, az önzetlenség, a tenni akarás. Az, hogy a DONTNOD emberei egy ilyen történetet álmodtak meg ezen dolgok kontextusaként fantázia dolga csupán, az eszméket, melyeket a játék képvisel bármilyen sztoriban el lehetett volna helyezni. Ezek az eszmék pedig a végső döntésben csúcsosodnak ki igazán, melynek meghozatala egy valódi önismereti próba is, és egy dolog bizonyos: vagy így, vagy úgy, de mindenki egy utolsó szemétnek érzi majd magát az állásfoglalás után.

90%




Végszó



Nem csak az év legkellemesebb meglepetése lett számomra a Life is Strange, de az év legjobb játéka is. Hiába grandiózus, és valóban fantasztikus ugyanis a Witcher 3, hiába lépett szintet a Grand Theft Auto az 5. epizódban, mind fantasyt, mind pedig open-world homokozót láttunk már nem egyszer. De olyat, mint a Life is Strange, még soha. Annyira egyedi a világ, annyira szerethetőek a karakterek, és olyan felnőtt módon tárja elénk a mondanivalóját, hogy egész egyszerűen megkerülhetetlen abban a kérdésben, hogy vajon tekinthető e művészi alkotásnak egy videójáték. A DONTNOD mesterműve egyértelműen igen, a Life is Strange egy valódi kollázs, hisz egyszerre játék, film, videóklip, és festmény. Sokkal több, mint egyszerű szórakoztatóipari termék, épp ezért szomorú, hogy csak egy bizonyos szubkultúrát érintett meg a varázsa, szélesebb körökben nem lett elismert, a – sajnos – vezető lapok pedig (IGN, Gametrailers) rendre le is húzták a programot, fel nem tudom fogni, hogy miért. Azért is sajnálatos ez, mert amíg ez a hozzáállás nem változik, addig az olyan, valódi innovációra és maradandó élményre törekvő csapatok, mint a DONTNOD, csak az olyan remek kiadókban bízhatnak, mint a Square Enix, a profitorientált cégek pedig gond nélkül, minimális változtatásokkal dobhatják piacra minden évben az olyan címeket, mint a Call of Duty vagy az Assassin’s Creed. Szívből – és kissé naivan – remélem, hogy ez a tendencia változni fog egyszer, és a játékosok szélesebb rétege kezdi el díjazni az olyan örök élményt biztosító címeket, mint amilyen a Life is Strange és társai. Akkor talán újra eljön a videójátékok aranykora, és azok megítélése is a pozitívabb irányba lendül majd.