Vámpír klánok, avagy tippek a karaktergeneráláshoz


Az eredeti, papír alapú Vampire: The Masquerade szerepjáték szerint három csoportosulás létezik: a Kamarilla, a Szabbat és a Függetlenek. A Bloodlines-ban kizárólag a Kamarilla klánjaihoz tartozhatunk, a többiek legtöbbször az ellenségeink.

Brujah:

A lázadók klánja, problémáikat nem szóval intézik el, hanem ököllel és fegyverekkel. Lételemük a harc és az erőszak, trágár beszéd és dögös bőrszerkók. Ennél a klánnál mindenképpen az erőre és a közelharci képességekre kell gyúrnunk, esetleg a fegyverhasználatra, de kevesebbet a mentális tulajdonságokra.

Gangrel:

Ők mutatják leginkább állatibb mivoltukat. Igazi vad lények, ehhez legtesthezállóbb a természet lágy ölén való életvitel. Megadatott nekik az a képesség, hogy állatokká változzanak. Érdemes itt is a harci képességekre költeni a tapasztalati pontokat.

Malkavita:

Elmebetegek, őrültek klánja. Megmutatkozik ez morbid humorukról, de leginkább provokatív öltözékeikről. Aki ezt választja, elbúcsúzhat emberi mivoltától – menthetetlenül megkattan. Gyakorta skizofrének és pszihopaták. Csoda, hogy a Kamarillához tartoznak. Rábeszélőképességre, megfélemlítésre költsünk XP-t, de egyébként mindenhez értenek, csak a maguk furcsa módján.

Nosferatu:

Ezen vámpírok kinézete minden formában tükrözi az elfajzottságot és a morbiditást! Leírhatatlanul ocsmányak, büdösek. Csatornákban élnek és nagyon összetartóak. Emberek között kizárólag álruhában közlekedhetnek. Mindenképpen költsünk a rábeszélőképességre és a mentális tulajdonságokra! Előfordulhat, hogy kinézetük miatt nem veszik figyelembe őket a többi vámpírok. Ilyenkor, csak az erőszak a megoldás – tápoljuk fel ez irányban is karakterünket!

Toreador:

Igazi művészlelkek! Sokat adnak a megjelenésre, ezért ők vegyülnek el legjobban az emberek között. Nem igazi harcos típusok, leginkább a szavak emberei! Fegyverekhez csak ritkán nyúlnak, ellenben a csábítást sokszor használják, tehát jó vadászok. Főleg a szociális és mentális tulajdonságokra költsünk!

Tremere:

A vámpírok varázslói! A Kamarilla legjobban képzett mágusai! Senki sem ért jobban a vérmágiához, mint ők! Éppen ezért igen magas tekintélyt vívtak ki maguknak még a Szabbat és a Függetlenek között is! A mentális energia és a diszciplinák használata a fő fegyverük – ennek tudatában képezzük őket!

Venture:

A Kamarilla irányítói, igazi kékvérűek! Szinte a legtöbb Herceg ebből a klánból való! Kiváló irányítók – legyen szó kisebb politikai kérdésről, vagy a Szabbattal való háborúról! A meggyőzés eszközével élnek legtöbbször és valljuk be – elég könnyen meg nekik! A kinézetre, a szociális, valamint a mentális képességekre kell ügyelnünk, ha ezt a klánt választjuk!

Diszciplinák


 

Animalism

(Állatidézés)

Kizárólag a Nosferatuk és a Gangrelek kaphatják meg ezt a képességet, amely lehetővé teszi, hogy állatszellemeket idézhessenek meg a harc közben!

 

Auspex

(Észlelés)

Az Észlelés diszciplina annyit tesz, hogy átláthatunk a falakon és megérezhetjük az élők és élőholtak jelenlétét, mi több megnöveli mentális tulajdonságainkat!

 

Celerity

(Gyorsaság)

A Celerity használatával felgyorsul mozgásunk, könnyebben tudunk kitérni az ütések alól és az ellenfelünk mögé kerülni! Ez annyit tesz, hogy számunkra lelassul a környezet mozgása, hasonlóan a bullet-time-hoz!

 

Dementation

(Téboly)

A harc közben görcsös nevetőrohammal sújthatjuk ellenfelünket, vagy akár őrületbe is kergethetjük!

 

Dominate

(Uralom)

Az Uralom hatására átvehetjük az irányítást néhány személyen, akit aztán kényünkre-kedvünkre öngyilkosságba hajszolhatunk, vagy lebéklyózhatjuk.

 

Fortitude

(Szívósság)

Egy ideig megnövekszik érőnk, ügyességünk és állóképességünk, ami annyit tesz, hogy hatalmasakat üthetünk, valamint könnyebben törhetünk fel zárt is!

 

Obfuscate

(Fátyol)

Ha erre a diszciplinára költünk vértartalékot, akkor rövid ideig láthatatlanokká válhatunk! A felderítésnél és a lopakodásnál ideális!

 

Potence

(Őserő)

Megnövekszenek a közelharcban és fegyveres harcban okozott sebzéseink!

 

Presence

(Jelenlét)

Ezzel diszciplinával félelmet kelthetünk ellenfelünkben, csökkentve annak harcban nyújtott aktivitását és más egyéb képességeit!

 

Protean

(Ezerarc)

Szintektől függően, részben vagy teljesen átváltozhatunk egy bestiává, így közelharci képességeink jobbak lesznek és érőnk is megnő rövid ideig!

 

Thaumaturgy

(Taumaturgia)

Egyedül a Tremere-ek rendelkeznek ezzel a diszciplinával! Közvetlenül sebző vérmágia.

 

Általános tippek


  • Legyen saját ghoul-lunk! A ghoul egyfajta szolga, aki a vámpírvért iszik a mesteréből, jelen esetben a karakterünkből! Ezután ő halandó létére minket fog imádni és beköltöztethetjük lakásunkba, szívhatjuk a vérét, pénzt kaphatunk tőle, sőt a kedvünkért még új ruhákat is vesz fel! A leendő szolgánkat, Heather-t, a santa-monica-i kórházban találjuk gyatra állapotban! Mindenek előtt beszélgessünk el a ghoul-lokról egy Knox nevű fickóval az Asylumban! Heather-t itassuk meg vérünkkel és így – hála a Vérköteléknek – örökre leköteleztük magunk mellett!

  • Nagyon lényeges dolog, hogy karakterünk képességeit kizárólag azirányban fejlesszük, amely klánjának specializálódásával is megegyezik. Tehát egy Brujah-ból semmiképpen se gyártsunk nagyotmondó szövegládát, viszont a Toreador-ból se állig felfegyverkezett gyilkológépet!

  • Bizonyára sokatoknak bejön Jeanette, a bögyös malkáv vámpírlány! Nos vele közelebbről is meglehet ismerkedni, már ha értitek mire gondolok… A történet folyamán adjuk neki a nyakláncot, valamint a "testvérével" való konfliktus során ő maradjon "életben"! A Randevú Elizabeth-tel című küldetés után keressük fel maximális vértartalékkal és beszéljünk vele, mire azt mondja, unatkozik, erre mi válaszoljuk azt, hogy feldobnánk és ötletünk is lenne, csak éppen nem tudjuk, hogyan valósíthatnánk meg, Jeanette pedig belemegy a hancúrozásba! Ehhez nem árt férfi Toreador-t iránytani, magas szintű megjelenéssel, rábeszélőképességgel! Lehetséges, hogy többször kell próbálkoznotok, hogy az affér sikerüljön!

  • Soha nem érdemes a nehezen megszerzett tapasztalati pontot azon nyomban elkölteni, inkább várjuk meg, míg kiderül, hogy később milyen képességszintekre lesz szükségünk a továbbjutáshoz és akkor tápoljuk fel a kívánt képességet!

  • A játék elején még nem érdemes lőfegyvereket használni, mert karakterünk eléggé bénán céloz! Később viszont - amikor felfejlesztettük ez irányban magunkat - lehet belőlünk igazi mesterlövész is! Ebben a játékban is érvényes a fejlövés elve!

  • Sok esetben a küzdelmekre már az elején is pontot lehet tenni, méghozzá úgy, hogy egyszerűen rányomunk az „F” billentyűre és kiszívjuk a delikvens vérplazmáját vagy a hátuk mögé lopakodunk és kivégezzük!

  • Nem harcos beállítottságú Vértestvér irányításánál nagyon jól jött az a taktika – főleg a néhány főellenséggel vívott csata során -, hogy elbújjunk előlük egy sötét sarokban és ott regenerálódunk! Persze ez csak akkor jön be, ha a lopakodási képességünk elég magas!

  • Bátran használjuk ki azokat a lehetőségeket, amikor egy ellenfél egyszerűen beragad a falba, vagy tárgyba és akkor adjunk neki! Kis szerencsével a csata végeztéig ott is marad!

  • Egyszerű XP szerzési lehetőség a következő: menjünk el valamelyik szórakozóhelyre (Asylum, Confession, Asp Hole) és táncoljunk! Pár perc elteltével tapasztalati pont lesz a jutalmunk!

  • Amikor a lakásunkban vagyunk, mindig nézzük meg számítógépünkön az e-maileket, mert lehet, hogy mellékküldetést kapunk valamelyik NPC-től! Pl.: a Herceg gyakran küldözget ilyen úton is megbízásokat!

  • Ha egy fegyver drága, még nem biztos, hogy többet is sebez! Tehát hiába kerül többe egy Steyr Aug, amikor az olcsóbb Colt Anaconda is nagyobb sérülést okoz! Hasonló a helyzet az ütő-, szúró- és vágófegyvereknél is!

  • Nem érdemes az összes vért kiszívni az ártatlanokból, mert ha meghalnak, az Humanity levonással jár! Ugyanígy nem érdemes a vámpírokról beszélgetni a halandókkal, mivel ezzel megsértjük a Maszkabál egységét!

  • Soha ne hagyjuk kiürülve a vértartalékunkat, mivel, egyrészt nem tudunk diszciplinákat alkalmazni, másrészt könnyen előtörhet belőlünk a Fenevad, azaz a karakterünk irányítása kicsúszik a kezünk közül! Ilyenkor gyakran megesik, hogy megsértjük a törvényt, megölünk egy halandót és ez nem fest jó képet rólunk! Nem beszélve arról, hogy a város összes rendőre a nyomunkban lesz! Tehát soha ne legyünk alultápláltak!

  • A Nightclub-bokban való csajozás nem csak attól függ, hogy milyen mondatot adunk vámpírunk szájába, hanem, hogy milyen a megjelenésünk és a rábeszélőképességünk!

  • Egy vicces Easter Egg a készítőktől: konkrétan a Halál karneválja című küldetésről van szó! Amikor rátalálunk a downtown-i elhagyott raktárépületben a sorozatgyilkos második áldozatára, vegyük fel a levágott emberi fejet és kosárlabdázzunk! Fogjuk a fejet a „Használ” gombbal és dobjuk az itteni kosárlabdapalánkra, ha szerencsénk van még a gyűrűbe is beletalálhatunk…

  • Egy újabb Easter Egg: mikor Malkavita karakterünkkel az ötödik szintű ruházatot megyünk magunkhoz venni a downtown-i Menedékünkre, a Skyline Apartment-be és belépünk a bejárati ajtónkon hirtelen a saját TV-nkkel kezdhetünk el beszélgetni! Megkérdezi, hogy vagyunk, elmesélhetjük egymásnak gondunkat-bajunkat és még viccet is mond, aztán elköszön!

Downtown


Tutorial – Jhad for Beginners

A vámpírlét első viszontagságaival szembesülünk a bevezető animáció megtekintésével, amelyben a Herceg talpnyalói lefülelik Nemzőnk azirányú tettét, hogy az Ölelés szertartását hajtotta végre rajtunk, amiért neki, de ami a legrosszabb, saját magunknak is bűnhődni kell. A Herceg, bizonyos LaCroix, röviden vázolja az egybegyűlt – eléggé sajátos – közönségnek a vétségeinket, egy tárgyalás keretein belül. Szerencsére mi megmenekülünk a halálos ítélettől, nem úgy, mint Nemzőnk, aki fejét veszítette a Herceg bíráskodásától! Indoklása szerint tervei vannak velünk, így megkegyelmez, mi több egy küldetéssel bíz meg bennünket, mely szerint meg kell keresnünk ügynökét Santa Monicában. A neve: Mercurio és ő fog minket a továbbiakban feladatokkal ellátni.

Előbb azonban túl kell esnünk a tűzkeresztségen! Egy Jack nevű szakállas vértestvér készséggel bevezet minket a vérszívók mindennapi tevékenységébe! Szépen meg kell tanulnunk vért szívni, úgy, hogy ne öljük meg áldozatunkat – ezt a sikátorok végében rögtön gyakorolhatjuk! Alapvető szükségleteink megtanulása után már használnunk kell az agyunkat is – annál is inkább, mert találkozunk a Szabbat egy-két rosszarcú tagjával is. Az épületbe belépve a dobozokra felugrálva jussunk fel az emeletre, ahol megismerkedhetünk a zártörés mesterségével, illetve a számítógépes hackerkedéssel (a kódot a falra ragasztva találjuk meg) – a szobából kivezető ajtó kulcsát pedig a széf rejti! Utána elsajátíthatjuk a vegetáriánus konyhaművészetet, egy patkány megcsapolásával. A következő udvarra belépve lopakodnunk kell, majd hang nélkül gyilkolnunk, ezt követően pedig szemtől-szembe. Érdekesebb lesz a diszciplináink használata - immár a gyakorlatban, rágjuk át magunkat az összes képesség használatán! A fegyveres harc már csak hab a tortán, mivel nem kell mást tennünk, mint végigverekedni magunkat az oktatópálya végéig! 

 

Santa Monica


Mercurio keresése – Where fore art thou, Mercurio?

Miután otthonosan berendezkedtünk a motelszobánkban eljött az ideje, hogy megkeressünk LaCroix ügynökét a santa monica-i éjszakában. Nem lesz nehéz, mivel már akkor a nyomára bukkanunk, amikor kilépünk a főutcára – legalábbis megérzéseink ezt súgják: egy sebesült férfi vonszolja magát a szomszédos épületbe, véres csíkot húzva maga után. Kövessük és bebizonyosodik gyanúnk, mivel a fickó tényleg Mercurio! Szerencse, hogy életbe találtuk…

 

Szörfre fel! – Surf’s Up

Bizony alaposan helybenhagyták az ügynököt! Zavaros mondandójából megtudjuk, hogy mit kell tennünk: vissza kell szereznünk egy tárgyat a Szabbat egyik területéről Mercurionak. A tárgy nem más, mint egy Astrolite, egyfajta robbanószer! A kiindulási hely a tengerpart! Ide csak egyféleképpen juthatunk, méghozzá a megfelelő parkolóházon keresztül. A Szabbat területe egy magas dombtetőn fekszik, a tengerpart mellett – ezt pedig egy vaslépcső segítségével közelíthetjük meg, nem lesz nehéz megtalálni, ha a tábortűz melletti társaságtól kérünk útbaigazítást. Kutassuk át a házat és a környékét, tegyük el láb alól az ellenséges alakokat. A harc még nem lesz nehéz, legalábbis egyenlőre. Amint megtaláltuk az Astrolite-t, térjünk vissza az ügynökhöz.

 

A kísértetház – The Ghost Haunt At Midnight; Spiritual Relase

A megszerzett robbanószerre később lesz szükségünk egy nagyobb Szabbat bázis megsemmisítéséhez. Mercurio szerint egy Thung nevű Nosferatu lehet a segítségünkre. A nevezett vámpír hollétéről csak kevesen tudnak. Ezen kiválasztottak egyike Jeanette, az Asylum nevű nightclub tulajdonosa. Ha még eddig nem tettük volna, keressük fel a nevezett helyet! A bögyös Malkavita vámpírlány több, mint kedvesen fogad minket, amikor belépünk a szórakozóhelyre és meginvitál bennünket az irodájába. Kövessük hát a privát területre, a lift segítségével. Az emeleten találkozunk a lány intelligensebbnek látszó nővérével, Therese-vel! Jeanette, mielőtt beléptünk volna a szobába, bezárkózott a mellékhelységbe, így csak a nővérével tudunk szót váltani. Talán ő is tud nekünk segíteni! Érthető húzás a szexis vértestvértől, hogy nem adja ki elsőre a Thung-ra vonatkozó információt, csak miután megteszünk neki pár szívességet! Ilyen testi adottságokkal megáldott leányzónak nem lehet nemet mondani. Első megbízása nem lesz sétagalopp. Egy nyakláncot kell neki elhozni a városszéli Ocean House-ból. A hely híre nem a legfényesebb: állítólag kísértetek lakják. Egy, már amúgy is élőholtat persze nem lehet csak így megfélemlíteni! Az Ocean House-t kizárólag a csatornán keresztül lehet megközelíteni, használjuk segítségként az ottani térképeket. Balsejtelmünk támad, miután megpillantjuk az épületet. Csend van, túlságosan is nagy csend – az egész valahogy olyan megmagyarázhatatlan. Elsőre nem is tudunk belépni a házba, csak ha megtaláltuk az udvaron lévő bungalóban a ház kulcsát. Miután ezt sikerrel megtettünk, a hideg futkos a hátunkon, mivel kezdetét veszi egy különös tortúra. A berendezési tárgyak látszólag minden ok nélkül felénk repülnek, idegesítő hangfoszlányok szűrődnek ki a falakból. Az emeletre tartó lépcső hirtelen beszakad alattunk és egy pillanat alatt a pincében találjuk magunkat. A feladatunk az, hogy valamilyen módon feljussunk az emeletre. A vaksötétben elég nehéz lenne keresgélni az utat, pláne, hogy valamilyen kísértet próbálja közben a frászt hozni ránk, ezért olvassuk el az egyik helységben az újságcikket, majd útmutatása alapján vegyük ki a megfelelő mosógépből az elektromos főkapcsolóhoz vezető ajtó kulcsát! Ezt használva jussunk be a zárt ajtón és kapcsoljuk vissza a ház áramellátását, majd liftezzünk fel az emeletre! Járjuk végig szintet! Az egyik szobában lévő éjjeliszekrényben kulcsot találunk, amivel még az ezen a szinten lévő egyik zárt szobát nyithatjuk ki, ahol a padlón tátongó résbe ugorunk bele! A bárban találjuk magunkat. Ne habozzunk bemászni az ételliftbe, amit használva a konyhában kötünk ki! Legyünk elővigyázatosak, mert az edények hangos csörömpöléssel nekünk vágódhatnak a káoszban!   Kisvártatva a helységből kivezető egyetlen ajtó kitárul és egy szellőzőbe bemászva, csakhamar elérjük a liftaknát! Ne nagyon álljunk meg egy helyben, hacsak nem akarjuk, hogy a lezuhanó lift agyonnyomjon, inkább rohanjunk a szemközti létrához! Ezen felmászva kutassuk át a fenti szinteket, itt nagyjából lineárisan haladhatunk tovább. Az érdekesebbnek vélt helységek megtalálásában újra látomások lesznek a segítségünkre – egy női alak mindig mutatja a helyes utat! A szobák végigjárása közben nagyjából körvonalazódik előttünk a hely elátkozott múltja: a ház néhai urát elragadta a téboly és végzett feleségével, valamint gyerekeivel. Az Ocean House legfelső szintjén aztán rátalálunk a Malkavitának szánt tárgyra, mindezek után sietősen távoznunk kell, mivel a paranormális tevékenységek kezdenek egyre elviselhetetlenné válni!

 

A dolgok közepébe vágás - Slashterpiece

Az Asylum-ba visszatérve jelenleg Therese az, aki nem tartózkodik háznál, így be kell érnünk Jeanette-el! Annyi baj legyen! A lány szó szerint könyörög a nyakláncért, mi több kitálal nekünk egy testvérviszály részleteiről, ami közte és a nővére között zajlik. Szerinte Therese semmibe nézi őt és úgy látja, hogy csak másodhegedűs mellette! Bármit is mond, NE adjuk át neki az ékszert! A szőkeség miután belátja, hogy hajthatatlanok vagyunk, felhagy a könyörgéssel és megkér egy dologra: menjünk el a Noir Gallery-be és vagdossuk össze az ott található festményeket, ehhez át is ad egy kést! A galériába való bejutást akadályozza egy rendőr, aki az épületre vigyáz! Ha elég magas a rábeszélőképességünk nem jelenhet gondot szavakkal meggyőzni a fakabátot, de létezik más út is a bejutásra: pl. egy Nosferatu láthatatlanná válva elosonhat mellette. A lényeg az, hogy lehetőleg ne öljük meg! A teremben feltűnhet, hogy a festményeket védőmágia védi a káros behatásoktól, így gondolkoznunk kell! A festményeket csak úgy tudjuk összehasogatni, hogy megvárjuk még a védőmágia rövid ideig „kikapcsol”, majd gyorsan összehasítjuk a képet! Fontos tudnotok, hogy a mágia belőlünk nyeri az energiáját, így zsinórban kell az összest megrongálni! Ha egyszer is elrontottuk, kezdhetjük elölről mindet! Ha sikerrel vettük az akadályt - egy vérlény manifesztálódik előttük, akit el kell pusztítanunk, ez lesz az első nehezebb ellenség! Halála után még meglovasíthatjuk a galéria kasszájából a bevételt, de ha hallgatunk emberi énünkre, ezt nem tesszük meg (Humanity levonással jár)!

 

Rossz vér – Bad Blood

Therese magából kikelve üvöltözik velünk amiért megrongáltuk a festményeket a galériában! Hiába próbáljuk kimagyarázni magunkat, persze most Jeanette az, aki távol van! Kissé lenyugszik, amikor átadjuk neki az Ocean House-ból hozott nyakláncot, így normális keretek között tudjuk folytatni a beszélgetést! Therese átküld bennünket a szemközti Dinner feliratú vendéglőbe, ahol megejtsünk egy telefont húgával. Meglepetésünkre a helyszínen egy csapat Szabbat lelkületű próbálja meghiusítani tervünket – verjük le mindegyikőjüket, majd beszéljünk telefonon Jeanette-tel, aki teljesen ki van borulva és attól fél, hogy a nővére meggyilkolja! Rohanjunk vissza az Asylum-ba!

 

Testvérviszály – Sibling Rivalry

Az irodában megtaláljuk Therese-t, kezében egy revolverrel – kinézete nem sok jóval kecsegtet! Szóváltás közben mindenre fény derül, azaz arra, hogy Jeanette és Therese egy és ugyanazon személy! A Malkavita őrültség egyik megtestesülésével hozott össze a sors minket! A teendőnk az, hogy minden eszközzel lecsillapítsuk a skizofrén vámpírlányt, nehogy kárt tegyen magában! A vérrontás csak abban az esetben kerülhető el, ha a rábeszélőképességünk elég magas, mi több odafigyelve kell megválogatni mondatainkat! Máskülönben az egyik énnek búcsút vehetünk, rajtunk múlik, hogy melyiknek! A többség valószínűleg Jeanette-et tartja a szimpatikusabbnak.  Mindezektől függetlenül az „életben maradt” személyiség végre felfedi Thung hollétét, ami az Asylum-ból kilépve egyenesen az utca végében lesz egy hatalmas olajtartályban.

 

A raktárház felrobbantása – Explosive Beginning

A Nosferatu bár extrém körülmények között él, mégis meglepő intelligenciáról tesz tanúbizonyságot! Kérésünkre minden részletbe beavat minket, ami a Szabbat bázis felrobbantásához szükséges! Az akció titka, a megfelelő helyismeret, tehát alaposan térképezzük fel a terepet, miután odautaztunk. Meg kell terveznünk a menekülési útvonalat, mert miután elhelyeztük a bombát, már nem lesz időnk. A környezet adottságait kihasználva lopakodjuk be a fő raktárépületig, majd létra segítségével jussunk be oda! Keressük meg a nevezett irodát és rejtsük el a pokolgépet az íróasztalban! Miután ezt megtettük, kiszabott időlimit alatt el kell hagynunk a raktárházat – feladat nem lesz könnyű, mert ilyenkor már minden bizonnyal felfedeztek és mindenki bennünket akar hidegre tenni! A kijárat előtt egy veszedelmes vámpírt kell másvilágra küldenünk! Ha élve eljutunk a kijáratig, egy érdekes fazonba botlunk, aki egy farkas alakjában lép elénk. Ne higgyünk a szemünknek, a fickó valójában vámpír és nem farkasember! A történet későbbi szakaszában fog fontos szerepet betölteni. Beszélgessünk el vele, majd térjünk vissza Thung-hoz! A Nosferatu elégedett teljesítményünkkel, kérdezzük ki a klánokról és szektákról! A társalgás végeztével közli, hogy a LaCroix, a Herceg látni kíván bennünket! Üljünk tehát taxiba és utazzunk Downtown-ba!

 ###

Downtown


Randevú Elizabeth-tel – Elizabethan Rendezvous

Érkezésünk eléggé sajátosra sikerül, mert miután kiszálltunk a taxiból, egy csapat Szabbat leüt bennünket és valószínűleg megölt volna, ha nem siet segítségünkre Nines Rodrigez, egy anarch! A vértestvér egyedül leveri az egész csapatot, majd figyelmeztet bennünket több dologra is, végül továbbáll! Fontoljuk meg mondandóját. A Herceget a Venture torony legfelső szintjén találjuk, könnyen bejutunk, elvégre már várnak minket! LaCroix egy igazi Venture módján fogad minket és gratulál a raktárházban nyújtott teljesítményünk miatt! Mostantól maga a Herceg fog ellátni minket megbízásokkal. Az új főnökkel együtt új szálláshelyet is magunknak tudhatunk, a Skyline Apartment 4. emeletén! LaCroix már nagyon vár egy hajót Ankarából, amely egy több ezer éves vámpír szarkofágját szállítja! Erről a szarkofágról kell információkat szereznünk! Először tegyünk fel kérdéseket a minket megmentő Nines Rodrigez-nek, a Last Round nevű kocsmában, majd utazzunk vissza Santa Monicába a tengerpartra, ahol egy üres motorcsónak csak minket vár! Irány a nyílt vízen horgonyzó óceánjáró, az Elizabeth! A fedélzetre felmászva egy furcsa rendőrbe akadunk, aki kis erőfeszítéssel meggyőzhető, hogy ne fújjon riadót, mi több ellát minket információkkal, hogy milyen módon férkőzhetünk az ankarai szarkofág közelébe: el kell lopakodnunk a biztonsági számítógépig, ahol ki kell kapcsolni a biztonsági berendezéseket és kitárni a zárt ajtókat, lehetőleg úgy, hogy ne vegyenek észre! A Record Room-ban, az asztalon heverő feljegyzéseket se hagyjuk ott! Próbáljunk meg eljutni a fedélzet végén található szarkofágig. Ha megpillantottuk, hagyjuk el a hajót, ahol jöttünk és térjünk vissza Downtownba!

 

Látogatóban Dr. Grout-nál – Calling Dr. Grout

LaCroix miután átvette a hajón talált feljegyzéseket egy Malkavita primogen (Elsőszülött), Aleister Grout birtokára küld minket, akitől információkat kell gyűjtenünk. Üljünk taxiba és irány a Grout’s Mansion! A bejáratnál Nines Rodrigez-be botlunk, aki óva int ettől a helytől, mert eléggé veszélyes. Sajnos a küldetésünk nem tűr halasztást ezért, miután az anarch elhúzott, lépjünk be a bejáraton. Odabent rengeteg elmebeteg randalírozik, a felfordult belső termek ideális játszótérnek bizonyulnak az elborult elméknek! A többségük annyira nem agresszív, legalábbis, ha elkerüljük őket! A fel-alá sétálgató, bőrruhás betegek már veszélyesebbek! Az épület jobb szárnyában lévő könyvtár falán három gyertyát találunk – mindhármat meg kell húznunk, oly módon, hogy azok világítsanak. Értelemszerűen azokat kell bekapcsolni, amelyik az adott pillanatban nem ég és így tovább. Ha sikerrel járunk, jutalmunk egy nyitott ajtó, ez egy zöld lámpákkal teli terembe vezet. Itt látunk egy hosszú, az emeletre vezető lépcsősort – ki kell nyitnunk tehát az emeleti ajtót. Ezt a lépcső oldalában található gyertya-kapcsolóval tehetjük meg. Irány az emelet, majd kisebb harcok árán egy újabb épületszárnyba érkezünk. Az egyik szobában találunk egy különös kandallót – egy gombot keressünk rajta, amit megnyomva, egy feltáruló nyíláson át másszunk be a kandallóba. Csakhamar a könyvtár második szintjére érkezünk és újabb három gyertyába botlunk, a megtanult módon hozzuk működésbe őket, amire az első szinten kinyílik egy könyvespolc! Az itteni csapóajtón át - létrázzunk le a földszintre és menjünk be a rejtekajtón. Hamarosan a pincébe kerülünk, ahol elektromos kisülésekkel teli terembe botlunk – úgy kell sorba átlósan kikapcsolni a berendezéseket, hogy át tudjunk jutni a szemközti járatba. Itt egy kart meghúzva feltárul a lezárt ajtó a piroslámpás teremben! Grout laboratóriumaiban és kórtermeiben tehetünk látogatást – az első jobb oldali szobában egy kulcsot (Laboratory Refrigerator Key) vehetünk magunkhoz, amivel a következő teremben lévő hűtőszobát nyithatjuk ki, itt magunkhoz vehetünk pár vérrel teli zacskót! Haladjunk tovább, mire hamarosan egy olyan szobába kerülünk, ahol üvegbúra alatt egy nőre bukkanunk. A lemezjátszót bekapcsolva el tudjuk forgatni a búrát, mire a kivezető ajtó kitárul. A hálószobában ráakadnunk a néhai Alister Grout elszenesedett holtestére, akivel egy mellkasába döfött fakaró végzett. Ő tőle már nem tudhatunk meg semmit, de amikor kilépünk a hálóból a karzaton egy Bach nevű férfiba botlunk. Alig tudjuk megértetni mondandóját, mivel sietősre kell vennünk lépteinket a Grout – kúria kigyulladása miatt! Az egyetlen lehetséges úton meneküljünk el az égő házból!

 

A régi művészetek pártfogója – Patron of the Ancient Arts

A Herceg szerint Bach nem más, mint egy vámpírvadász és a körülmények ellenére mégsem hiszi, hogy ő végzett Dr. Grout-tal is! LaCroix megunta a további várakozást és elküld bennünket a városi múzeumba, hogy hozzuk el neki az ankarai szarkofágot! Fogjunk tehát egy taxit! Megérkezésünk után feltűnik, hogy a helyet a rendőrség erősen védi, így illendő az árnyékban mozognunk! Az emeleten található egyik  beugróban a múzeumiroda (Museum Office Key) kulcsát vehetjük magunkhoz! Ez után lépcsőzzünk le a földszintre és keressük meg a Security Room-ot, ahol az alagsor kulcsával (Basement Key) lehetünk gazdagabbak! Most irány az iroda, amin keresztül - a kulcsaink segítségével – lelépcsőzhetünk! A biztonsági kamerákat kerülgetve jussunk el a preparátori szobáig! Itt a Museum Workroom Key-t találjuk! Hamarosan egy számzáras ajtó elé érkezünk. A kódot (2358) az egyik pihenőszobában olvashatjuk el az íróasztalon lévő cetliről! Néhány lézert semlegesítve, újfent egy lezárt ajtóba botlunk – a kulcs (Storage Key) az egyik biztonsági embernél lesz! Most már semmi akadálya, hogy belépjünk a múzeum dolgozószobájába! Itt meglepődve tapasztaljuk, hogy a szarkofágnak hűlt helye! Ellenben újra találkozunk azzal a vámpírral, akivel a Szabbat raktárban találkoztunk anno! Megtudjuk tőle, hogy a neve Beckett és a néhai mezopotámiai királyt rejtő szarkofágot valószínűleg a Szabbat raboltathatta el. Szóba kerül a Gyehenna is, amely szerint felébrednek az Ősatyák és elemésztik az összes vértestvért! Mondani sem kell, hogy micsoda hatalom lenne annak kezében, aki uralma alá tudna vonni egy ilyen Ősatyát… A Herceg bár őrjöng, amiért kicsúszott a kezéből a szarkofág, de nem tud mit tenni, sőt közli, hogy Vérvadászatot indítottak Rodrigez-ért, mert minden valószínűség szerint az anarch kezén szárad Dr. Grout halála. Ellenben elküld minket Hollywood-ba, hogy ott találkozzunk egy anarch primogen-nel, Isaac Abrams-szal, akitől információkat kell szereznünk egy Gary nevű Nosferatu-ról! Gary talán felvilágosítást tudna adni a szarkofág hollétéről!

 ###

Hollywood


Dead Ex

Amint kiszálltunk a taxiból rögtön fogad minket Isaac egyik ghoulja, aki útbaigazít minket! Az anarch vámpírt az utca végén találjuk, egy ékszerbolt hátsó bejáratán belépve. Isaac igazi úriember, de neki sem érdeke ellenszolgáltatás nélkül kiadni információkat a Nosferatu felől, így meg kell tennünk neki ezt-azt! Elsőnek meg kell látogatnunk a Ground Zero nevű internetkávézót, ahol bizonyos Josefk felől kell adatokat letölteni! Az odatartó séta során egy, még a vámpírrá válásunk előtt ismerős lányba – Samantha-ba botlunk! Rögtön kérdésekkel bombáz minket, így a Maszkabál érdekében jobb lesz meggyőzni arról, hogy sosem látott bennünket, sem most, sem azelőtt! Ne féljünk a durva szavak használatától! Miután megtaláltuk a megfelelő számítógépet, használjuk a Josefk nevet és hozzá a Kafka jelszót! Az e-mailleket elolvasva megtudjuk, hogy hova kell mennünk: a Fast Buck möge, ahol át kell vennünk egy videokazettát Isaac számára. A nevezett helyen meg is találjuk az összekötőt, aki láthatóan igen zaklatott és retteg valamitől. Sajnos a kazettát nem kapjuk meg tőle, de egy színésznő nevét igen. A bizonyos Ginger Swans szerepel abban a filmben, amire Isaac-nak szüksége van. Az összekötő hamarosan felszívódik, de még halljuk elcsukló halálsikolyát a szomszédos sikátorból, ám hiába futunk utána, már nem találjuk meg. Inkább menjünk vissza az internetkávézóba és keressünk rá Ginger Swans-ra az egyik számítógép adatbázisában. A színésznőről kiderül, hogy nemrég elhunyt. Mivel csak ezen a nyomon indulhatunk el, így hát keressük fel a helyi temetőt! A sírkert kapuja zárva, így az egyik falon található résen másszunk be, úgy, hogy a nyílást elzáró deszkákat félretoljuk! A temetőben meg se álljunk a mauzóleumig, ahol nyissuk fel Ginger nyughelyét! Itt csakugyan megtaláljuk a videokazettát, ami voltaképpen egy horrorfilm, készítője a DMP vállalat! Hagyjuk el a kriptát és menjünk vissza Isaachoz. Az anarch lejátssza előttünk a filmet! A bizarr film eléggé sajátos módon közelít a munkavédelem fogalmához, mivel egy csapat bestia valóban szétszaggatta Ginger Swan-t!

 

Elég a vérrontásból – Snuff Is Enough

Isaac újabb videokazettát szeretne megszerezni a DMP filmvállalattól, ehhez kell nekünk ismét asszisztálni! Az anarch útmutatásai alapján érdemes felkeresnünk a helyi szexshop tulajdonosát! Hát igen! Akinek van egy rakat perverz filmje, annak egy horror már nem akadály! Flynn Boyle termékeinél csak az arca gusztustalanabb, mindenesetre némi meggyőzéssel hajlandó felvilágosítást adni a videokazetta felől, ez nekünk „mindössze” 500 dollárunkba kerül! Alternatív megoldást jelenthet, hogy feltörjük a fickó számítógépet az alagsori irodájában, mert így is hozzájuthatunk az információkhoz! A teendőnk az, hogy felvegyünk egy csörgő telefont a Red Spot éjjel-nappali bolt oldalában. A rejtélyes hívó a Luckee Star Hotel 2. szobájába vezet minket! Itt azonban nem találunk senkit, csak az internetkávézó hátsó helységeit nyitó kulcsot. Ez tökéletesen elegendő nekünk, így hát vegyük az irányt Ground Zero-ba! A hely a DMP filmstúdiója, itt készült a rengeteg elmebeteg horrorfilm. Mindenfelé vérnyomok és hullák, melyek ezúttal valódiak, nem pedig a díszletet szolgálják. A fogadtatás hagy némi kívánnivalót maga után, ugyanis a videofilmről megismert kreatúrák támadnak meg bennünket! Találkozunk még egy férfival is, aki a DMP-nél dolgozik, de fájdalmas halált hal szemünk előtt. A pincében rátalálunk a keresett videofilm második részére. Nincs más hátra, mint, hogy elvigyük azt Isaacnak. A filmben egy rejtélyes házat fedezünk fel, amit hamarosan meg kell látogatnunk!

 

A királyok útja – Going the Way of Kings

Isaac utolsó megbízásában pontot kell tennünk a DMP bizarr működésére, ez annyit tesz, hogy meg kell látogatnunk a King’s Way-en a második filmben megismert házat! Ha ezt a küldetést abszolváljuk, akkor egyúttal utat nyerünk a Gary nevű Nosferatu-hoz! Utazzunk a kívánt helyszínre! A főbejáratot zárva találjuk, ezért a ház jobb oldali falán lévő gyékényen másszunk fel az emeleti erkélyre! Amint belépünk az épület belsejébe orrfacsaró bűz csapja meg az orrunkat, a falakat vérnyomok mocskolják be és, hogy teljes legyen az összkép méretes döglegyek repkednek mindenfelé! A vendégszeretetről annyit, hogy az internetkávézóban megismert teremtmények próbálják ismét megkeseríteni életünket! Küzdjük le magunkat a pincébe és ne lepődjük meg, hogy egy ocsmány Tizmisce-be botlunk, ő is a Szabbat egyik nagyhatalmú kutyája! Beszélgessünk el vele, de nem sikerül szavakkal meggyőzni, hogy hagyjon fel érveivel, így döntsük el a fegyverek szavával ezt a nézeteltérést! Andrei nem bocsátkozik velünk közelharcba, folyton elteleportál, sőt szörnyek falkái rontanak ránk mindeközben! Figyeljük mindig, hogy hol bukkan fel és akkor ne kíméljük! Esetleg felugorhatunk a lépcsővel szembeni asztalra, így nem érnek el a szörnyek és lőfegyverrel apríthatjuk Andrei-t! Hosszas küzdelem után a Tizmisce elmenekül, mi pedig a pince falán lévő résen hagyjuk el a helységet!

 

Csatornapatkányok

Veszélyes és monoton helyszínre kerültünk – ez a Los Angeles alatt húzódó csatornarendszer szörnyetegekkel teli, ismeretlen része! Gondoljunk arra, hogy már csak ezen kell magunkat átverekedni és elérjük a Nosferatuk alagútját! Sajnos az út hosszú lesz és kimerítő. Először is az utunkat elzáró rácsokat a mellettük lévő karral tudjuk kinyitni, ezt többször is meg kell tennünk. Járjuk végig az összes alagutat, míg el nem elérünk egy olyan részig, ahol egy víz alatti aknát találunk és a közelben egy piros csapot! Tekerjük el a csapot, mire az akna kinyílik, beszippantva karakterünket a következő pályára! Az itteni darálók szolgálnak arra, hogy a szennyvízbe került szemetet felőröljék, rosszabb esetben minket! Egy csövön keresztül másszunk át a jobb oldali darálóig, ami mellett üres olajoshordókat látunk! Az egyiket dobjuk a daráló lapátai közé, mire az leáll, így sérülés nélkül tudunk fölötte bemászni a csőbe! Generátorokkal teli termekbe kerülünk, ahol lépcsőkön keresztül menjünk le az alsó szintre és keressünk egy víz nélküli aknát a talajon, mivel ebbe kell beleugornunk. Hamarosan olyan részhez érünk, ahol egy vízpumpát kell beüzemelnünk, hogy turbina vízzel elárassza a fenti csöveket! Csakhogy az áramlattól mi nem tudunk a Flow Access-nél a csövekben közlekedni, mert a víz sodrása túl erős! A teendő az, hogy amikor bekapcsoltuk a pumpát, amilyen gyorsan csak tudunk, másszunk bele a csőbe és ússzunk fel a jobb oldali járatban, amíg a turbina teljesen felpörög! Ezek után újra szárazabb területekre érünk és rögtön üdvözölhetünk is egy újabb ellenfelet, egy melákszerű förmedvényt, aki a bénítólövedékei mellett tekintélyes ütésekkel is bombáz! Lesz még belőlük bőven az alsó szinteken is! Az egyik falban lévő csőbe kell bemásznunk a továbbjutáshoz, így egy olyan terembe kerülünk, amit egy hosszú acélhíd keresztez a magasban. A sárga vízvezetéken fel tudunk mászni a hídig, amely egy ajtóhoz vezet. A következő helységben egy nagyon erős és ocsmány szörnybe botlunk: bár nőre emlékeztető alakja van, de a törzséből kilógó három felsőtest és a gyomrán lévő vágás óvatosságra int! Szívós ellenfélnek bizonyul, mi több, előszeretettel dobál felénk holttesteket is! Mielőtt még megnyugodnánk, hogy sikerült végeznünk vele, elárulhatom, találkozunk még a hitvány fajtájával később is! Innen egy falon lévő szellőzőn keresztül távozhatunk, amit a program színnel jelez – ide csak egy fenti lépcsőrről ugorva kerülhetünk! Ugyancsak platformról-platformra leugrálva juthatunk le a következő helységbe, miután kimásztunk a szellőzőből. Vigyázzunk, hogy a ventilátor ne vágjon ketté minket! A játék egyik legidegesítőbb pályájára érkeztünk, mivel a járatok tele vannak tápos ellenségekkel – meggondolandó a lopakodó taktika is! Elsőnek meg kell keresnünk egy kulcsot (Pass Key), amit abban a járatban találunk, amiben egy szerencsétlenül járt Nosferatu-val találkozunk – vértestvért ugyanis lemészárolják, mielőtt szót válthatnánk vele! A kulccsal a zsebünkben menjünk abba a terembe, amiben számítógépeket és monitorokat találunk! A kulcs kinyit egy kezelőpultot, amelyen egy gombot megnyomva, feltárul egy akna a terem közepén! Ugorjunk bele! Rátaláltunk tehát a Nosferatuk alagútjaira! Nézzünk szét alaposan, mert találkozunk olyan vértestvérekkel is, akik melléküldetéseket adnak (az egyik például érdekes hacker-küldiket)! De ami a legfontosabb rálelünk Gary-re is! Érdekesen válogatta meg asztalvendégeit, ugyanis azok egytől-egyig oszlásban lévő tetemek, alkalomhoz illően öltözve! A Nosferatu elsőre kicsit a bolondját járatja velünk, mivel láthatatlan, de a beszélgetés közben megmutatja valódi, csúf arcát is! Fejleményekkel szolgál az ankarai szarkofág ügyében – meg kell keresnünk Gary  kémjét, Barabus-t! Ebben segítségünkre lesz egy másik káinita is, Ming Xiao, akit Los Angeles kínai negyedében találunk, a Golden Temple-ben! Nincs más hátra, mit elhagyni ezt a groteszk helyet! A kijárat – érdekes módon – a helyi temető mauzóleumába nyílik! Mennyi fáradságot megspóroltunk volna, ha ezt tudjuk!

 ###

Chinatown


Ming Xiao – I Spy Barabus

Miután megvetettük lábunkat a kínai negyedben, keressük meg a Golden Temple-t! A szépséges káinita, Ming Xiao örömmel a segítségünkre lesz Barabus keresését illetően, hacsak egy újabb névvel is! Egy kínai üzletembert kell megkeresnünk a Red Dragon étteremben, a neve: Wong Ho, aki állítólag további információkkal szolgálhat Gary kémjéről! Ne pazaroljuk tovább az időt a templomban, hanem induljuk a nevezett étterembe! Amint kiléptünk az utcára egy csapat kínai férfit látunk berohanni a szomszédos sikátorba, a dolog pikantériája az, hogy az egyik tag vállán egy fiatal nőt cipelt! Érdekes! A Red Dragon egyike a város legelegánsabb éttermeinek, a pultos nő készséggel útbaigazít, afelől, hogy merre találjuk Wong Ho irodáját - a második emeleten, ide a lifttel juthatunk fel!

 

Kiki megmentése - Kikinapped

Wong Ho-t meglehetősen feldúlva és zaklatottan találjuk és amikor rákérdezünk bajára, elmondja, hogy lányát, Kiki-t nemrég elrabolták! Vagy úgy! Szóval őt cipelte az a csapat kínai! Megkér minket, hogy szabadítsuk ki a Lotus Blosom nevű masszázsszalonból, ahol fogva tartják! A helyszínre érkezve gúnyos mosollyal konstatáljuk, hogy amit az itteniek masszázsszalonnak neveznek, az nem más, mint egy kellemes kupleráj, tele jobbnál-jobb távol-keleti örömlánnyal! Szemünk legeltetése helyett koncentráljunk inkább a feladatra! Jó pár kínai rosszfiút kell jobblétre szenderítenünk, amikor megtaláljuk Kiki-t elzáró lelakatolt szobát! A közelben meg is találjuk a kulcsát (Padlock Key), amivel könnyűszerrel kinyithatunk. A kiscsaj nehezen fogja fel, hogy mi a megmentői vagyunk, de aztán megköszöni, amit érte tettünk! Ezt a feladatot is teljesítettük!

 

Igazi gengszter – Original Gangster; Dragon’s Tail

Wong Ho nem győz hálálkodni, amiért megmentettünk lányát, így itt az ideje rátérni látogatásunk igazi céljára is! Barabus említése után átirányít minket Zhao-hoz, aki a helyi import-export raktár tulajdonosa, minden bizonnyal tud egyet, s mást mondani ezügyben! A fickót a Zhao’s Import feliratú raktárházban találjuk, a negyed szélén. Szerinte egy Johnny nevű kínai bandatagot kellene felkeresnünk! Elmondása szerint ők fogták el Gary kémjét!  Johnny-t a Glaze nevű éjszakai klubban keressük, ide csak kóddal zárt ajtón mehetünk be! A kód: 725. Beszélgetésünket azonban egy csapat kínai rosszfiú szakítja félbe, akik egy dolgot akarnak: hidegre tenni Zhao-t és a karakterünket! Elhúzódó tűzpárbajba keveredtünk, úgy irányítsuk az eseményeket, hogy lehetőleg ne mi húzzuk a rövidebbet. Ha túléltük a csetepatét, vegyük az irányt a Glaze-be. Okosan tesszük, ha a hátsó ajtón lopakodjuk be, így amikor belépünk, háttal lesz nekünk az a nagydarab maffiózó, aki amúgy nem engedett volna fel minket az emeletre, ha a főbejáraton jövünk. Továbbra is lopakodva lépcsőzzünk fel Johnny irodájába, hacsak nem akarunk ismét kimerítő lövöldözésbe keveredni! Johnny meglehetősen durván beszél velünk, sérteget és esze ágába sincs nekünk segíteni, még akkor sem amikor a háta mögötti televízióból szólva bekapcsolódik a társalgásba egy Mandarin nevű figura – láthatóan ő mozgatja errefelé a szálakat! Johnny hirtelen felindulásból ránk is lő és eléggé meglepődik, hogy mi nem halunk meg egyetlen golyótól. Viszonozzuk mi is a gesztust és tegyük el láb alól! A Mandarin nevű rejtélyes alak azonban lehetőségeket lát bennünk, ezért meginvitál bennünket a Fu Syndicate nevű helyre! Hagyjuk el a szórakozóhelyet és tegyünk eleget a meghívásnak! Valami azt súgja, hogy azon a helyen Barabus-t is megtaláljuk!

 

Gyere a birodalmamba – Come Into my Parlor

A Fu Syndicate épülete impozáns, modern irodaház – alkalmas arra, hogy egy, vagy több személyt elrejtsen a külvilágtól. A földszinti szobák egyikében megtaláljuk Mandarint is, igaz ismét csak az egyik televízióból kommunikál velünk. Megparancsolja nekünk, hogy álljunk be a szomszédos liftbe, mivel jobb dolog nem jut eszünkbe, engedelmeskedjünk a felszólításnak! Lassan kezd megvilágosodni előttünk Mandarin terve: egy tesztnek fog minket alávetni! Hogy mi célból, azt nem tudjuk. Mindenesetre szépen felsorolja a tényeket: az első helységben jó pár lézert kikerülve kell eljutni a szembelévő ajtóig. Ez nem is okoz különösebb megterhelést, annál inkább a következő, ahol pengeéles propellerek járnak oda-vissza a szobában, szám szerint három és a feladat az, hogy semlegesítsük őket, oly módon, hogy belelövünk a bal oldali falon lévő három, ráccsal elzárt nyílásba! Ennek hatására a propellerek leállnak, mi pedig tovább tudunk menni az újabb helységbe! Itt egy mindenre elszánt fickó várakozik, vegyvédelmi felszerelésben, kezében egy feszületet szorongatva. Mandarin szerint a fickó Van Helsing módjára erősen hisz abban a téveszmében, hogy a vámpírok félnek a kereszttől! Mutassuk meg neki, hogy a legendák hamisak: hipnotizáljuk, bár ez a képesség erősen klánfüggő, így akár meg is ölhetjük! Ezek után egy csapat állig felfegyverkezett kommandós támadását kell túlélnünk, ha győzelmet arattunk, irány a negyedik teszt! Egy újabb szobában vagyunk, a padlón bokáig érő víz, a plafonon pedig, elektromos kisüléseket produkáló berendezések! Lőjünk mindkét berendezésbe a shotgun-nal, hogy megszűnjön az elektromosság! Következik az utolsó teszt, így legyünk körültekintőek! A helységben végig lángszórókat látunk, amik megállás nélkül ontják magukból a tüzet. Mielőtt még ropogósra sülnénk, zúzzuk szét a plexiüveghez legközelebb lévőt a kalapácsunkkal! Ennek hatására az üveg összetörik, így ki tudunk mászni a folyosóra. A meglepett Mandarin menekülni kezd, de hiába küld ránk egy csapat kommandóst, vesztét nem kerülheti el: nyírjuk ki! Hulláján megtaláljuk Barabus cellájának kulcsát (Barabus Cell Key)! A kémet a földszinten tartják fogva, így sétáljunk le a lépcsőn! A Nosferatu, miután kiengedtük, megkér minket, hogy segítsünk megbénítani a Fu Syndicate számítógépeit! Az első az egyik irodában lesz, ehhez meg kell szereznünk a kulcsát (Fu Syndicate Office Key), ami az egyik biztonsági embernél lesz. A többi már nem okoz nehézséget, nekünk csak fedeznünk kell a vámpírt, aki majd elintézni a dolog hátra lévő részét! Ott hagyjuk el a szindikátust, ahol bejöttünk!

 

Olasz vacsora – Italian Dinner

Amint kilépünk a Fu Syndicate ajtaján csörögni kezd az egyik telefon az itteni nyilvános készülékek közül. Vegyük fel! Barabus az! Megköszöni, amit érte tettünk és felvilágosítást ad az ankarai szarkofág ügyében. A keresett koporsó minden bizonnyal Giovanni Mansion-ban lesz, mivel éjjel a Giovanni-k bált rendeznek, látogatásunk épp kapóra jön! Köztudott, hogy ezek az olasz származású vámpírok műgyűjtők, lehet, hogy jó nyomon járunk! Pattanjuk taxiba és nézzük meg magunknak azt a helyet! Megérkezésünkkor látjuk azt a ragyogó pompát, ami birtokot körülveszi: luxusautók, limuzinok és előkelő vendégsereg! Azt mondom, ne rontsunk ajtóstól a házba, inkább beszélgessünk el a kint álldogáló meghívottakkal! A parkban találunk is egy beszámítható párt! Ha tudjuk, beszéljünk le őket a partiról, ha sikerrel járunk, két meghívó máris a miénk! Ennek tudatában bátran odaléphetünk az ajtónálló ghoul-hoz, aki be is enged minket! Ha ez nem jönne össze, marad a lopakodás és a hátsó bejárat! A bálteremben is megtapasztalhatjuk azt a fényűzőséget, ami a Giovanni-kat körülveszi! Ha akarjuk, elbeszélgethetünk a Család tagjaival, de vigyázzunk, milyen mondatot adunk karakterünk szájába! Elég makacs népségnek bizonyulnak, azt meg kell hagyni! Ideje a tettek mezejére lépni! A bálteremből nyíló folyosón találunk egy zárt ajtót, törjük fel! Jobb lesz, ha csendben elintézzük az itt strázsáló biztonságit! Az ajtón bejutva örömmel konstatáljuk, hogy jó helyen járunk! Itt műkincsek kezelésére szolgáló tárgyakat találunk! A bal oldali járatba lemenve, meghökkenve tapasztaljuk, hogy a lenti kripták és alagutak tele vannak élőhalottakkal! Ha nem muszáj, akkor ne álljunk le velük harcolni, csak időpocsékolás lenne, úgyis végtelen van belőlük. Helyette keressük meg az eggyel lenti szinthez vezető ajtót! Ha leverekedtük magunkat az összes szinten, egy nagy kör alakú teremben találjuk magunkat, ahol végre rálelünk az ankarai szarkofágra! Persze ilyen fontos tárgyat nem hagynak őrizetlenül! Az őrzését szolgáló két kínai vámpír nem lesz olyan kedves, hogy önként átadja nekünk, így tehát nincs más megoldás, mint a vérrontás! Mivel Penge Testvér és Karom Testvér igen fürgén és agresszíven támad, alaposan leizzadunk a küzdelem hevében! Két jó tanács: amikor a terem közepén „egyesítik erőiket” mi keressünk fedezéket az oszlopok mögött a robbanástól, valamint, ha már nagyon rosszul áll a szénánk, vonuljunk vissza a pálya bejáratához regenerálódni, ide szerencsére nem követnek! Haláluk után miénk a szarkofág, amit egy teherautóval - minden gond nélkül – elszállítunk a hercegnek! Csak azt nem tudom, hogy ez odafent egy Giovanni-nak sem bántotta a szemét?

 ###

Downtown


Leopold társadalma – Society of Leopold

A szarkofág tehát ott pihen a Venture torony legfelső emeletén, a gond mostantól az, hogy hogyan kell kinyitni! Se a Herceg, se Beckett nem jött rá a dolgok nyitjára, amely jelen esetben szó szerint értendő. LaCroix, nehogy még jobban felingerelje magát, szerény személyünkre és Beckett-re bízza a probléma megoldását. Beckett szerint egy norvég archeológus tudna gondjainkra választ adni. Dr. Ingvar Johansent azonban vámpírvadászok tartják fogva egy Society of Leopold nevű helyen, a tengerpart mentén. Utazzunk hát a nevezett helyre! Nos, elégedjünk meg annyival, hogy eléggé kényelmetlenül érezzük majd magunkat olyan emberek között, akik a mi fajtánkra vadásznak! Ha karakterünk nem éppen harcos beállítottságú, akkor nem fogjuk szeretni ezt a helyet – bölcs döntésnek bizonyul a lopakodás gyakorlása ez esetben! A házba bemenve, rögtön jobbra, egy zárt ajtóba botlunk, ezt csak azzal a kulccsal tudjuk kinyitni, amit az emeleten találunk. A lézerérzékelővel ellátott csapdákat minden esetben kapcsoljuk ki! Az ajtó föld alatti járatokba vezet, ezeken kell magunkat végigküzdeni – lényegében csak egy lehetséges útvonalon! Út közben memorizáljuk azt a helyet, ahol a vízpart mellett egy motorcsónakot látunk, ide majd később sietve kell visszatérnünk! A járatok végén ismerős arcba botlunk, méghozzá Bach-ba, akivel utoljára a néhai Dr. Grout házában találkoztunk! Akkor a sűrű lángok miatt nem sokat tudtunk vele társalogni, ezt most bepótolhatjuk! Ne legyünk meglepve, hogy a beszélgetés tettlegességbe fajul – így végezzünk Johansen fogvatartójával! Ha a fedezékeket kihasználjuk, lőfegyverrel is könnyen másvilágra küldhetjük! Most már nincs más hátra, mint kiengedni Dr. Johansen-t! Az archeológus készséggel segítségünkre lesz, de előbb biztonságos helyre kell vinnünk! Éppen indulnánk, amikor azt vesszük észre, hogy az a hitvány Bach még utoljára keresztbe tesz nekünk, méghozzá egy detonátor élesítésével, ami percek alatt ránk omlasztja a barlangot! Hacsak nem rohanunk vissza Johansen-nel a motorcsónakhoz, mielőtt ez bekövetkezne! Szóval futás!

 

Pokol a Hallowbrook Hotelben

A Venture toronyhoz visszatérve, egy nemrég lezajlott küzdelem nyomait véljük felfedezni az utcán és a felhőkarcoló belsejében is! LaCroix kérdésünkre elmondja, hogy a Szabbat ostromolta meg az épületet, míg mi távol voltunk. Az ok igen egyszerű: az ankarai szarkofág! A Herceg bosszút esküszik és ehhez nekünk kell közreműködni! El kell tenni láb alól a Szabbat vezérét, itt a Downtown-ban, a Hallowbrook Hotelben! Baktassunk a helyszínre, ahol a Hotel mögötti sikátorban másszunk be az épülettatarozók által használt liftbe – ezzel könnyedén bejuthatunk! Odabent az lesz a feladat, hogy lejussunk a lenti szintekre, a padlón keletkezett résekbe ugorva! Több tucat Szabbat tagra számítsatok, így biztos, hogy nem fogtok unatkozni! Az egyik szinten sajnálkozva vesszük tudomásul, hogy kedves ghoul-lunk (ha van), Heather is halálát leli, akit bizonyára idehurcoltak! Találkozunk még egy veszélyes varázslatokkal operáló vámpírral is! Rá figyeljünk oda és ha lehet, távolról lőjük agyon! Ha sikeresen lejutottunk a Szabbat vérmocskos fészkébe, ismét megküzdhetünk Andrei-jel, a Tzimisce-vel! Ő lenne a Vezér! Igencsak feledzette magát a king’s way-i találkozásunk óta, mivel veszedelmes Warform testbe alakul át! Az egyetlen sikeres taktika ellene, a folyamatos hátrálás, valamint a tűz ereje – csépeljük tehát fáklyával is! Megvárhatjuk amíg felugrik az egyik platformra, ekkor mi is menjünk a platform alá és adjunk neki a shotgun-nal! A mostani harc már tényleg a halált jelenti számára, megfutamodni nem fog! Ha győztünk, angolosan távozzunk! Odakint az utcán Ming Xiao-val találkozunk, a társalgás közepén furcsa alakváltozáson megy keresztül: egy ideig Nines Rodrigez arca néz ránk, majd utána visszaalakul! Talán fenyegetni akart minket, vagy sem – egy biztos: tervei nem szívmelengetők.

 

Az ellenséged, az én ellenségem

A Herceg parancsára Nines Rodrigez-t kell megkeresnünk, ugyanis az anarch többeknek bántja a szemét, mi több Vérvadászatot indítottak ellene, még anno! A káinita törzshelye a Last Round nevű kocsma, itt talán információt szerezhetünk hollétéről! A odatartó út során Beckett-tel futunk össze, aki meglehetősen zaklatott állapotban van. Figyelmeztet bennünket, hogy a szarkofágot nem szabad kinyitni! Szerinte ez egyenlő lenne a végzettel, mert a Gyehenna elkezdődött! Hmm… Majd egy későbbi alkalommal elegendő lesz ezen rágódni, inkább koncentráljuk a jelenlegi küldetésre! A Last Round-ban az anarch vámpírlány, Damsel lesz a segítségünkre! Bár a Herceggel nem szimpatizál, Rodrigez érdekében hajlandó elárulni annak tartózkodási helyét, mely nem más, mint Griefith Park! A helyszínen egy csillagvizsgáló működik, vajon itt rejtőzik Nines? Megérkezésünk után látjuk, hogy a park egy ilyen késői órán teljesen elhagyatott! Menjünk be az épületbe és szálljunk be a felvonóba, amely majd felvisz a hegy tetején lévő obszervatóriumhoz! Itt csakugyan megtaláljuk Rodrigez-t! A fickó szerint a LaCroix és Ming Xiao egyáltalán nem a kamarilla érdekében cselekednek és kárhozatot hoznak a káinitákra! Ezt meg kell akadályozni! A beszélgetés nem húzódik el sokáig, mivel hirtelen egy vérfarkas ragadja el az anarch-ot, egy másik pedig minket szemelt ki, hogy szétszaggasson! El kell menekülnünk a helyszínről! Előbb azonban illendő lenne kiiktatni a zavaró tényezőt a hátunk mögül! Ne álljunk le a vérfarkassal harcolni, mivel nem tudjuk megsebezni, inkább cselhez kéne folyamodnunk! Szaladjunk be a csillagvizsgálóba és keressük meg a hátsó kijáratot! Ezen kimenve kapcsoljuk be az obszervatórium áramellátását az itt található melléképület falán, ezt követően pedig, rohanjunk vissza a főépületbe, azon belül is oda, ahol az óriási távcsövet találjuk! Lépcsőzzünk fel a kezelőpultig és nyissuk ki az ablakot egy kapcsolóval! A nyomunkban lévő vérfarkas - minden bizonnyal - ezen ablakon keresztül akar bemászni és amikor pontosan az ablakban lesz – zárjuk rá, szintén a kapcsoló segítségével! Ha sikerül, a becsukódó ablak pontosan kettévágja a fenevadat, mi pedig örülhetünk, hogy ezt is túléltük! A felvonóval utazzunk vissza a Griefith Park parkolójába, ahol Jack, - aki annak idején minket oktatott a vámpírlét csínjára-bínjára - minket vár, hogy autójával elszállítson!

 ###

Santa Monica


A Vérvadászat

A santa monica-i lakásunkban találjuk magunkat Jack-kel, aki közli a ránk váró nehézségeket! Nos nem éppen rózsás a helyzet! Minden jel arra utal, hogy Vérvadászatot indítottak ellenünk, ami annyit tesz, hogy a környék összes vámpírja a mi halálunkat akarja! Jack segítőkészen közli az instrukciókat: a Vérvadászat közepette át kell jutnunk Santa Monicá-n, sértetlenül, a ránk váró taxiig! A sofőr a továbbiakban majd eligazít! Vágjunk is bele! Lopakodjunk, vagy küzdjük át magunkat a városrészen, majd szálljunk be Thung lakhelye előtt parkoló taxiba! Könnyűnek hangzik, de nem lesz az!

 

A döntés

A Vérvadászatot túlélve ne gondoljuk, hogy vége erőfeszítéseinknek, ugyanis egy fontos döntést kell meghoznunk: el kell döntenünk, hogy kinek, vagy kiknek az oldalára állunk! A taxisofőr nem az a megszokott alak, akivel korábban utaztunk, hanem egy beavatott személy, aki tisztában van helyzetünkkel! Választanunk kell a Herceg, illetve az anarch-ok között! Lényegében egyező küldetések várnak ránk a továbbiakban is, csak nem mindegy, hogy kinek az érdekében teljesítjük őket! Ha LaCroix érdekében, akkor a következő küldtetést Downtown-ban, a Venture toronyban vehetjük fel, ha az anarch-ok érdekében, akkor Hollywood-ban, a Luckee Star Hotelben! Tehát a taxi ennél a két helynél fog letenni minket, ha küldetést akarunk elvállalni, de visszatérhetünk a lakásunkba, esetleg vásárolhatunk muníciót, vagy vért! Egy a biztos: Los Angeles utcáira gyalog már nem térhetünk vissza, mindenhová a taxi fog szállítani bennünket!


Chinatown


Ming halála

Ha az anach-októl vettük fel ezt a missziót, akkor előtte meglepve tapasztaljuk, hogy Rodrigez is túlélte a vérfarkasokkal való találkozást, trófeának magával hozta bestia fejét is! Sajnos a Herceg befolyása miatt itt kell bujkálniuk Damsel-lel Hollywood-ban! Eljött a leszámolás ideje! El kell mennünk Chinatownba, a Golden Temple-be és meg kell ölnünk Ming Xiao-t, aki az ankarai szarkofág kulcsát rejtegeti! Temple rendkívül védett hely, rizszabálók seregeit kell eltenni láb alól! Az első pályán be kell jutnunk az udvarokon át a templom hátsó részébe, ahol lépcsőn lemenve juthatunk a második pályára! Itt az egyetlen nehézséget az a terem jelenti, ahol egy vízmalom üzemel! Találunk e helyen egy kétszárnyú, deszkával lezárt ajtót, amit ki kell nyitnunk! A teendő az, hogy a deszkát a karakterünk testével csúsztassuk el jobbra, ezáltal tudjuk csak kinyitni (sima „Használ” billentyűvel nem)! Mivel elég nagy ügyességet igényel, eltarthat egy ideig! A következő pályán négy jáde szobrocskát kell megkeresnünk és azokat a főteremben a megfelelő állványra illesztenünk! Az elefántszobrot arra az állványra kell tenni, amelynek felső lapját több kis oszlop tartja! A sárkányt ábrázoló jádét a henger alakú állványra, a macskaszobrot a 8-asra emlékeztető mintát viselő állványra, míg madár jádét a spirálos állványra helyezzük! Ha mindet jó helyre raktuk egy portál nyílik meg a teremben, amibe lépjünk bele! Ming Xiao-nál találjuk magunkat, aki eléggé mérges ránk, de ne hagyjuk magunkat megfélemlíteni, bátran álljunk le küzdeni. A kínai vámpírnő fényes, amorf testet ölt, amit néha megkétszerez! Mindenesetre kemény harcnak vagyunk kitéve, szívós ellenféllel! Mindig maradjunk távol tőle és kaszáló csapásait kerüljük ki! Esetleg elbújhatunk a zöld Buddha melletti fáklyák egyikénél és guggolva megsorozhatjuk a géppuskával! Ha elég vérrel telt zacskóval és lőszerrel rendelkezünk – előbb-utóbb mi kerülünk ki győztesen! Már csak az van hátra, hogy felvegyük az ankarai szarkofág kulcsát és belépjünk kivezető portálba!

 

Downtown


Égő torony

Elérkeztünk a Bloodlines utolsó küldetéséhez, amikor is pontot kell tennünk a Herceg ténykedéseinek végére! Vegyünk magunkhoz elegendő muníciót és vért, majd taxizzunk a Venture toronyhoz! Már a portán levonhatjuk a következtetést a ránk váró nehézségekről: jó pár biztonsági ember próbálja meg keresztezni utunkat, de még a hájpacni Chunk is, akit eddig barátunkként tisztelhettünk. Emeletről-emeletre kell magunkat felküzdenünk, elakadni nem nagyon fogunk. Amikor először kerülünk kommandósokkal teli balkonra, egy szellőző használatával tudunk visszatérni az épületbe! A tetőhöz közel találkozunk LaCroix hasonmásával is, akinek testére több kiló robbanószer van felerősítve! Verjük le a fazont, és vegyük fel az Astrolite-t, amit lifttel kell felküldenünk az eggyel fentebbi szintre – levegőbe repítve az ott tartózkodó fegyvereseket! Hamarosan találkozunk a Herceg nagyra nőtt, néma szolgájával, a Sheriff-fel! Természetesen nem csevegni fogunk vele, hanem leszámolni! Idegesítő szokása az, hogy egyrészt hatalmas pallosával irtózatos csapásokat mér becses személyünkre, másrészt folyton a hátunk mögé teleportál! Haláltusája előtt átalakul hatalmas, denevérszerű Chiropteran Behemoth-tá, aki lábával felkap bennünket és kirepül a toronyból, fel a tetőre! Ott aztán ledob, mire végeznünk kell a lényegesen durvább harci taktikával rendelkező alteregóval! A levegőből záporozó csapásai és fülsüketítő sivításai elől még csak-csak ki tudnánk térni, ha nem lihegne folyton a nyakunkban másik két vadállat vámpír! Szaladgáljunk oda-vissza a tetőn és próbáljunk meg pontosan célozni a Magnum-mal, vagy a shotgun-nal! Még egy tipp: ha ráirányítjuk az itteni reflektorokat egymás után, egy időre lebéníthatjuk, ami alatt kedvünkre csépelhetjük! Ha kicsináltunk ezt a kigyúrt bőregeret, akkor LaCroix dolgozószobájában találjuk magunkat! A Herceg ellentmondást nem tűrő hangon követeli, hogy adjuk át neki a szarkofág kulcsát és heves, tettlegességbe fajuló szóváltás után dobjuk oda neki és távozzunk! Az átvezető animációban LaCroix félholtan, szellemileg károsult viselkedéssel kinyitja a szarkofágot, amiben csak egy halom TNT-t talál! A detonáció aztán megsemmisíti a Venture torony felső szintjeit, a Herceggel egyetemben! És hogy mi lett azzal holttesttel, ami eredetileg benne nyugodott, arra a befejező animáció során fény derül…

A következő oldalakon a mellékküldetéseket találhatjátok meg!

 ###

Mellékküldetések


Santa Monica

Fájdalomcsillapítás

Miután találkoztunk LaCroix sebesült ügynökével, Mercurio-val, megkér - más egyéb dolog mellett -, hogy szerezzünk neki fájdalomcsillapítót! Menjünk el a kórházba, ahol keressük meg Dr. Malcolm irodáját! Törjük fel a zárját és vegyünk magunkhoz pár üveg morfiumot (Morphine), amivel térjünk is vissza megbízónkhoz!

 

Híg vér – Thinned Blood

A santa monica-i tengerparton egy tábortűz mellett álldogáló társaságba botlunk! Az E. nevű vámpírtól lehet felvenni ezt a missziót! E. sajnálkozva tárja fel előttünk történetét: összeveszett Nemzőjével, egy Lily nevű vámpírlánnyal, ám tettét már megbánta, így keresi az eltűnt hölgyet! Minket kér meg a megtalálásával! Elsőnek menjünk a Surfside Dinner nevű étterembe, ahol E. szerint a nyomára bukkanhatunk! Itt beszélgessünk el a pénztáros öregasszonnyal egy bizonyos sápadt lány felől (Pale Girls), mire átadja nekünk Lily néhány személyes holmiját: a slusszkulcsát (Lily’s Key), egy fotót a lányról és egy bail bond-os tagsági kártyát! Ez utóbbi a leghasználhatóbb nyom, így keressük fel a Bail Bond nevű helyet! Arthur, a tulajdonos készséggel megengedi, hogy a számítógépes adatbázisában kutakodjunk! A „Toten, R” névre rákeresve, megtudjuk, hogy Lily autója egy vörös színű, ’77-es Lightningnd! Irány tehát a parkolóház, ahol könnyedén rábukkanunk nevezett autóra! A Lily’s Key-jel ki tudjuk nyitni a csomagtartót, amiben rálelünk a lány naplójára! Ezt elolvasva megtudjuk, hogy Lily a kórház alagsorában lévő vérbankban található! Ne habozzunk a helyszínre fáradni! A vérbank privát részeibe viszont csak egy zár ajtón keresztül juthatnunk be (3-as zárnyitási skill kell hozzá)! Keressük meg az egyik irodában a számítógépet, és lépjünk be a freezers (mélyhűtők) menüpontba! A jelszót – ambrosia - nem nehéz feltörni! Az első fagyasztóhelységben található egy számzárral lezárt ajtó, ennek kódját tudhatjuk meg a számítógépből, ami: 1969! Irány az első hűtőkamra, dobjuk el a dobozokat az útból, hogy hozzá tudjunk férni az ajtóhoz és pötyögjük be számokat! Hamarosan rájövünk miért is volt olyan zamatos a vérbankban vásárolható vér: mert egy lekötözött vámpírt – Lilyt – tartották fogva vércsapolás céljából! Engedjük szabadon és küldjük vissza a nem éppen önkéntes véradót E. –hez!  Persze e tettünk a vérbank eladójának nem nyeri el tetszését és dühösen felhívja a figyelmünket arra, hogy ezentúl soha nem fog minket kiszolgálni, tehát nincs több vér! Kis erőfeszítéssel meggyőzhető, hogy az előbb meggondolatlan kijelentést tett… Nincs más hátra, mint E. –vel konzultálni!

 

Carson keresése – A Bounty for the Hunter

A Bail Bond tulajdonosa, Arthur Kilpatrick bíz meg bennünket ezzel a feladattal, mely szerint meg kell keresnünk egyik beosztottját, Carson-t, mert már egy ideje nem járt dolgozni! A fickó a Santa Monica Suites nevű apartmanban lakik, amelyikben Mercurio-val is találkoztunk! Megkapjuk Carson lakáskulcsát is (Carson’s Apartmen Key), így nincs akadálya annak, hogy bejussunk! A házigazda jelenleg nincs odahaza! Az asztalon található laptop jelszavát (imalia) törjük fel és az e-mailekből rájövünk, hogy a fickót a Mcgee Tatto szalonban találhatjuk meg, aminek kulcsát (Tatto Parlor Key) a televízió tetejéről vehetjük magunkhoz! Keressük fel a tetoválószalont, de ott sem találkozunk senkivel, viszont az alagsorban csöng a telefon, amit vegyünk fel! A hívó egy Stan Gimble nevű figura, aki meginvitál bennünket a gyógyászati segédeszközöket árusító boltjába! A hely neve: Gimble’s Prosthetics, a Main Street végében találjuk! Csöngessünk a kaputelefonon és mondjuk azt, Gimble-nek, hogy velünk beszélt telefonon nemrégen! A férfi beenged és beszélgessünk el vele! Bemutatkozik, majd kéri, hogy kövessük a pincébe, ahol meg is találjuk Carson-t, akit egy cellában tartanak fogva! Ne lepődjünk meg, hogy Gimble ránk támad! Ő valójában a Szabbat tagja! Fegyvere - elég sajátos módon - egy levágott emberi kar! Halála után engedjük szabadon Carson-t, de a fickó ezután sem fog visszamenni dolgozni, Arthur legnagyobb bánatára! Tudassuk ezt az illetékessel is!

 

Jumpin the Bail

A bail bond-os Arthur Kilpatrick következő küldetésében meg kell keresnünk Mike Durbin-t! Ugyanis Mr. Durbin feleségének barátnője, egy Marian Murletta nevű nő, pénzzel tartozik Arthur-nak! Nekünk kell a pénzt visszaszereznünk! Először menjünk el a santa monica-i apartmanunkba és keressük meg Durbin-ék lakását, ez a mi lakásunk közvetlen szomszédja, az 507-es! A bejárati ajtó zárva, 5-ös zárnyitási képességgel nyithatjuk csak ki! Odabenn nem tartózkodik senki! Hallgassuk meg a telefon üzenetrögzítőjét, amelyből az újabb úti célunkra derül fény: ami ezúttal Downtown-ban lesz, a Skyline Apartsments 2A-ban! Amint lehetőségünk nyílik rá, utazzunk a helyszínre, ám előtte közöljük felfedezésünket Arthur-ral! A küldetés folytatódik Piszkos vadászat I. címmel, lásd Downtown!

 

A szívesség – Bloody Mess

Néha nem árt megnézni szállásunkon az e-maileinket, mivel LaCroix ezúton szeretne tőlünk szívességet kérni! A kórházban ugyanis vérfarkas vért analizálnak a halandók és a maszkabál védelmében meg kell szereznünk a Herceg számára! A kórház emeletén kell ténykednünk, de mivel itt idegeneket nem látnak szívesen, így meggyűlik a bajunk a biztonsági emberrel! Öljük meg és vegyük el tőle a Clinic Guard’s Key-t! A Security helységből hozzuk el karbantartó helység kulcsát (Maintenance Key) és törjük fel az ottani számítógépet! Ezzel tudjuk kinyitni a Controlled Substances szoba ajtaját és az abban található széfet! Írjuk be a „cs door” parancsot (a jelszó: dosage) és a „cs safe” parancsot (a jelszó: paige)! A nyitott széfből minden gond nélkül magunkhoz vehetjük a vérfarkas vérmintát! Menjünk vissza az apartmanunkba és tegyük bele a postaládánkba! A jutalomról – 150 dollár – egy köszönetnyilvánító e-mailből informálódhatunk a legközelebbi alkalommal, a pénzt szintén a postaládánkban találjuk!

 

Az űzött vámpír – The Hunted Hunter

Az Asylum nightclubban találkozunk egy Knox nevű ghoul-lal, aki néha már tolakodó vámpírimádatáról tesz tanúbizonyságot! Mindazonáltal érdemes elvállalni küldetését: Knox egy ázsiai vámpír után kutat, természetesen nekünk kell a nevezett káinitát megtalálni! A ghoul át is ad egy Virgil Crumb nevén lévő igazolványt, reméli, hogy ez használható információkkal szolgálhat! Menjünk el a Bail Bond-ba és fürkésszük át Arthur, a tulajdonos számítógépes adatbázisát! Hamarosan rá is lelünk Virgil Crumb nevére, így megtudjuk, hogy a fickó halott! A hullát minden bizonnyal megtaláljuk a városi kórház hullaházában! Ezt legkönnyebben a vérbankból tudjuk megközelíteni, méghozzá a mosodai (Laundry) részleg falán tátongó résen bemászva! A holttestre minden gond nélkül rábukkanunk, így vizsgáljuk át a mellette lévő ládát! A Foxy Boxes nevű hely kulcsával lehetünk gazdagabbak, ami - mint kiderül - az ázsiai vámpír búvóhelye! Cathayan különösebb társalgás mellőzésével nekünk ront, tehát ne kíméljünk! Halála után térjünk vissza Knox-hoz közölni a jó híreket!

 

A Tremere rejtvénye – The Regent’s Riddle

Lakásunkban, az íróasztalon találunk egy rövid üzenetet, amit M. Strauss, a Tremere régens küldött nekünk! Strauss meginvitál bennünket downtown-i otthonába, csakhogy a pontos címet nem közli, ellenben egy rejtvényt igen, amely útmutatásul szolgál a vértestvérhez! Amint megnyílik a nevezett városrész, ne habozzunk felkeresni! Következtetéseket levonva a pontos hely a Hallowbrook Hotel szomszédságában lévő épület az utca túloldalán! Ismertetőjele egy különös derengésű, bíborszínű körablak!

 

A halál karneválja I. – Carnival of Death

A santa monica-i szálláshelyünkön, a szomszédunk lakásának ajtaja mellett találunk egy újságot, ami egy eléggé hátborzongató gyilkossággal foglalkozik a címlapon! Egy férfit brutális kegyetlenséggel gyilkoltak meg a tengerparti mólón! Az ügy felkelti a mi érdeklődésünket is, így gy