Kezdjük az elején!


Az első - és talán legfontosabb - döntés, amit meghozunk a játékban, hogy melyik klánnal szeretnénk játszani. Bár a klánok tulajdonságai nem mutatnak jelentős eltéréseket (inkább csak egy-egy apróbb extrát adnak, melyek csak később jutnak fontos szerephez), a kezdőpontja mindegyiknek más és más, ez pedig magával von bizonyos előnyöket, illetve hátrányokat. Ha inkább szeretünk kereskedni, érdeklődünk a diplomáciai megoldások és a vízi csaták nyújtotta nagyobb mozgástér iránt, mindenképpen a víz közeléből indítsuk a játékot. Például a Chosokabe klán a tengerpartról indul, erőssége pedig az íjászokban rejlik, azaz sokkal inkább egy távolságtartó csoportosulás, mint mondjuk a Hattori, mely a szigetország közepén kezdi a játékot. Újonc Tota War rajongóknak erősen ajánlott egy tengeri klán, mert a már említett Hattori vagy a Takeda a nehezebb helyzetből adódóan kizárólag a gyors, minél hatékonyabb diplomáciai, illetve katonai összjátéknak köszönhetően tud előnyt kovácsolni szorult helyzetéből. Ez pedig inkább ajánlott második, harmadik, vagy sokadik végigjátszásra, mint elsőre.

Amint megvan a választott nemzet, szembesülünk a második problémával, mely általában a diplomácia és a belpolitika szokott lenni. Általános érvényű a Total War-játékok kampányára, hogy ha túlságosan defenzíven és finoman politizálunk, csak lassan és igen erőltetve aratunk győzelmet, míg ha erőszakosan viselkedünk, rá vagyunk kényszerítve a minél gyorsabb terjeszkedésre. Ez az alapszabály most sem változott, noha a korábbi féléves térképciklusok évszakokra váltása miatt (azaz mondjuk a Rome-mal ellentétben itt egy évben kettő helyett négyet fordulunk) kicsit gyorsabb, részletesebb lett. Ezért aztán a játék elején (úgy az első tíz körben) érdemes elfoglalni a környezetünkből 2-4 provinciát, lehetőleg annyira legyengítve őket, hogy később se lázadhassanak fel. Ezt követően fejlesszük fel az infrastruktúrát és az épületeket, majd a következő 20 kör alatt igyekezzünk úgy hódítani, hogy az így felerősített központot részfeladatokra specializáljuk. Amelyik provinciák közelebb vannak a tengerhez, azok foglalkozzanak a kereskedelemmel és a gazdasággal (fejlesszük a farmokat), míg az ellenséges (vagy baráti, igazából mindegy) határokhoz közel húzódókat folyamatosan tartsuk toborzás és megfigyelés alatt. Ezt a felosztást később a katonai egységekkel kapcsolatban is alkalmazzuk, azaz legyen egy régiónk a tüzérség, egy a lovasság, és egy a gyalogság számára. Mivel persze ez nem osztható fel egyenként arra a nagyjából 4-6 területre, amelyet ezen a ponton tulajdonlunk, el kell dönteni, hogy a hadurak melyik útjára lépünk. Ez innentől pedig ismételten függ a fenti választásunktól, azaz a klántól. A Hattori például 2%-kal emeli a sikeres nindzsagyilkosságok esélyét, értelemszerűen tehát a speciális egységekre érdemes gyúrni (azok könnyebben is bújnak el a fűk között), míg az Oda klán kifejezetten az ashigaruknak ad kedvezményeket, szóval egy könnyedebb sereg jelenti a csaták győzelmének kulcsát. (Csak zárójelben jegyzem meg, de az Oda klán kicsit túlságosan is erős lett: a már említett ashigaruk a játék talán legjobb egységei, kiindulópontját tekintve pedig az Oda sikeresen ötvözi a kétféle klántípus minden tulajdonságát.)

A felszín alatt


Hiába persze a jó taktika, ha a nép elégedetlen. A korábbi Total Warokban még volt rá lehetőség, hogy éhezni hagyjuk az embereket a nagyobb cél érdekében, itt viszont ez a módszer olyannyira felsürgeti a játékot, hogy több kárt okoz, mint hasznot. Tapasztalatból mondhatom, hogy egy kisebb provincia éhezői is fejfájást tudnak okozni, így soha ne hagyjuk, hogy elharapózzon a helyzet. Inkább lassítsunk a tempón, de legyen mit adni a népnek, különben birodalmunk saját súlya alatt roppan össze. Az adózással se szaladjon el a ló, főleg a frissen meghódított területeken maradjon maximum közepes szinten, de a fő provinciákat is igyekezzünk legfeljebb High rate-re tenni, ha nem akarjuk, hogy kitörjön a balhé.

A Shogun 2-ben lapvetően két út követhető, a Bushido és a Chi -- a játékban ezek különböző fejlődési faként szerepelnek. Előbbi ugyebár a háborúskodáson alapszik, így aki ezt az utat választja, az rövid úton olyan egységek kitermeléséhez érhet, melyekkel nagyon nehéz felvenni a versenyt a többi AI által irányított klánnak. Viszont a Chi nélkül a gazdaság és a morál nem lesz elég erős ahhoz, hogy fenntartsa a sereget, ergo a lényeg a kettő közti egyensúly megtartása kell legyen. A fent leírt terjeszkedési taktika inkább a Chibe hajlik, idővel azonban hoz annyi pénzt és alapanyagot, hogy neki lehet esni a Bushido tanainak. Egyébként a Chi fejlődési fájának jobb oldala nagyon sok olyan extrával ajándékoz meg, melyeket kifejlesztve a bal oldal lehetőségei gyakorlatilag feleslegessé válnak.

A csatatér


Elérkeztünk a játék szívéhez, mely nem más, mint a hadviselés. Ez a Shogun 2-ben is két részre osztható, vannak vízi és szárazföldi harcok. Az első tipp, amit adhatok, nevetségesnek tűnik, de nagyon igaz: játsszátok végig az oktatómód összes küldetését. Bár erre most sokan lehetnek, akik felhorkannak, hogy "mégis milyen hülye tipp ez", mielőtt egyből rányomnátok az ablak sarkában tetszelgő X-re, hadd magyarázzam meg, miről beszélek. A Shogun 2 jelentős részét az onilne játék teszi ki, melyhez a fenti gazdasági trükkök so-so működnek, de mindez mit sem ér, ha az ember elvérzik a legelső csatában. Márpedig sokan vannak, akik mindenféle normális taktikától mentesen előreküldik mindenük, amilyük van, aztán hadd szóljon. Na kérem, ezt itt sürgősen tessék elfelejteni. A Shogun 2 - szerintem - leghatásosabb egységei a tüzérségiek, melyeket sokan még csak nem is használnak, alábecsülve képességeiket. Pedig ha a lovassággal előrezavarjuk az ellenséges haderő egy kisebb osztagát, egy-egy jól irányzott lövéssel is ki lehet iktatni a katonák nagy részét, időt spórolva és alaposan megtépázva az ellenség morálját.

Ha már szóba jött a morál, erre is tessék nagyon odafigyelni. A Total War-sorozat híres arról a feature-ről, hogy a tábornokok halála az egész játék bukását eredményezi, és ez sajnos itt is igaz, méghozzá fokozottan. Éppen ezért minden adandó alkalommal tartsuk távol a tábornokot a veszélyes helyzetektől, és igyekezzünk olyan kezdőpozíciót választani, amihez könnyen idomulhatunk, ha ne adj' isten hátba támadnak minket (ez igazából seregfüggő, hisz mindegyik kezdőpozíció más és más összeállítású hadseregre alkalmas).

A tengeri csaták már más lapra tartoznak. Mivel itt nem beszélhetünk terepi adottságokról, igazából két alapvető lépést tudunk javasolni. Az első, hogy a gyors, kicsi hajókat se becsüljük alá, hanem csalogassuk be velük az ellenség hajóit a többi, nehezebb tüzérséggel ellátott hajónk állította csapdába. Bár a játék mesterséges intelligenciája elég okos, ennek sokszor bedől, és jelentős veszteségek nélkül is eredményes lehet a taktika. A másik tipp, hogy a Ctrl+a billentyűparanccsal egyből kijelölhetjük az összes egységet, ami szárazföldön nem sokszor kell, de a tengeren életmentő lehet egy hirtelen visszavonulás esetén.

Végszó


Bár a felsorolt taktikák és ötletek csak a játék egy apró szeletét fedik le, lévén a Shogun 2 egy nagyon részletes és milliónyi lehetőséggel kecsegtető RTS, talán elegek lehetnek az induláshoz és a játék szabályainak könnyebb megértéséhez. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a többjátékos módban ez már nem mindig lesz elég, mert a tapasztaltabb játékosok könnyedén kiszagolhatják, hogy miben mesterkedünk, és bizony hamar alánk tehetnek egy-egy gyakorlott hadmozdulattal. Mielőtt tehát nekiestek a multinak, azt javasoljuk, hogy egyszer azért mindenképp játsszátok végig a kampányt, lehetőleg minimum normál nehézségi szinten.