The Elder Scrolls IV: Oblivion (tippek)The Elder Scrolls IV: Oblivion (tippek)The Elder Scrolls IV: Oblivion (tippek)

Fajelmélet


A legelső dolgunk, hogy kiválasszuk, karakterünk faját. A legtöbb szerepjátékban minimális előnyöket élveznek az eltérő típusú, játszható élőlények, az Oblivion készítői nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a teremtmény, akivel vagyunk, ne pusztán külsőségekben térjen el a többitől.

Az argoniaiak leginkább hüllőre hasonlítanak, azok minden előnyével és hátrányával együtt. Immúnisak a legtöbb betegségre, a mérgekre, és képesek lélegezni víz alatt. Előnyöket élveznek az alkímia, az atlétika, a kardforgatás, a pusztakezes harc, és a zárnyitás művészetében, valamint kifejezetten erősek az illúzió, és a misztikus varázslatok terén. Bár külsejük eléggé torz, emiatt nem szenvednek hátrányt a világ többi népével szemben.

A bretonok az Elder Scrolls világának legerősebb varázslói. A többieknél ötvennel több varázsponttal kezdenek, fokozottan (plusz 50%) ellenállók a mágiával szemben, és indulásként képesek pajzsvarázslat alkalmazására, naponta egyszer. Remekül értenek az alkímiához, az átalakító, idéző, illúzió, valamint misztikus varázslatokhoz, és a gyógyító mágiához.

A sötét elfek a fantasy sablonoktól eltérően nem számkivetettek az Oblivion világában. Speciális képességüknek hála naponta egyszer idézhetnek egy szellemet, amely besegít nekik a keményebb harcokban (ez csak eleinte hasznos, ugyanis a kísértet nem fejlődik karakterrel együtt). Remek érzékük van az atlétikához, a vágó-, és zúzófegyverekhez, a pusztító és illúzió, valamint a misztikus varázslatokhoz.

A high elfek sötét testvéreikkel ellentétben leginkább a mágiához konyítanak. Plusz 100 varázsponttal kezdenek, immúnisak a gyengébb mérgekre, viszont érzékenyek a tűz-, jég-, és elektromos alapú támadásokkal szemben. Remekül értenek az alkímiához, az idéző, pusztító, átalakító, illúzió-alapú és misztikus varázslatokhoz.

Az imperial faj a legszociálisabb mind közül: képességeinek hála remekül ki tudja magyarázni magát a legnehezebb szituációkból is, sőt ő az egyetlen, aki indulásként képes elbűvölni az ellenfelet, hogy az az oldalán szálljon harcba. Kitűnően ért a vágó és zúzófegyverekhez, de pompásan használja az öklét is, jól mozog nehéz páncélzatban, remekül beszél, és még annál is jobban kereskedik.

A khajiitaz argonian mellett a legegzotikusabb faj: leginkább egy humanoid tigrisre hasonlít. Üvöltésével képes demoralizálni ellenfeleit, valamint kitűnően lát a sötétben. Az akrobatika, az atlétika, a vágófegyverek, a könnyű páncélok, a lopakodás, és a zárnyitás mestere.

A nordok a játék legmasszívabb harcosai. Érintésükkel képesek fagysebzést okozni ellenfeleiknek – amelyre ők egyébként 50%-ban ellenállók – valamint ők is birtokolják a pajzsidézés képességet. Remekül értenek a páncélok javításához, a vágó és zúzófegyverekhez, a blokkoláshoz, kényelmesen érzik magukat nehéz páncélzatokban, és a gyógyító mágia segítségével játszi könnyedséggel forrasztják be harcban szerzett sebeiket.

Az orkokat nem hiszem, hogy bárkinek be kell mutatni. Ezek az állatias harcosok képesek őrjöngésre (minden közelharci képességük ijesztően nagy bónuszt kap 30 másodpercre – naponta egyszer alkalmazható) és kis mértékben ellenállók a mágiával szemben. Akár csak a nordok, ők is remekül értenek a vágó és zúzófegyverekhez, a nehéz páncélokhoz (valamint azok javításához) ám a gyógyító mágia helyett ők a pusztakezes harcot komálják.

A redguardok ismerősek lehetnek rutinos játékosoknak – ha másért nem, az ezen a címen futó régi akció-kaland játékból. Ők is a közelharc nagymesterei – Adrenalin Rush képességük az orkokhoz hasonlóan segíti őket a verekedésekben, plusz nem hatja meg őket se méreg, se betegség. Atlétika, vágó és zúzófegyverek, könnyű és nehéz páncélok fekszenek még nekik, ráadásul kitűnően kereskednek.

Az erdei elfek az Oblivion csendes gyilkosai. Naponta egyszer képesek átvenni egy szörny felett az irányítást, és immúnisak a betegségekre. Akrobatikában, íjászatban, alkímiában, könnyű páncélok viselésében és lopakodásban kevesen vehetik fel velük a versenyt.

Csillagok, csillagok...


Az Elder Scrolls széria hagyományosan lehetővé teszi, hogy a játékos meghatározza, karaktere milyen csillagjegyben született. Akár hiszünk a valós életben a horoszkópban, akár nem, fogadjuk el, hogy az Oblivionban a csillagjegyünk jelentős előnyökhöz és hátrányokhoz juttat minket.

  • Mage: Nehéz belelátni ősmágust a négy csillagból álló „képbe”, de ezen lépjünk tovább – elvégre sokan képesek a való világban is medvéket látni az éjszakai égbolton. Egyetlen előnnyel jár, ha ilyen csillagzat alatt születtünk: 50 plusz varázspont üti a markunkat (vagy bárminket, amikben az ilyesmit tárolni szoktuk).
  • Apprentice: A tanítvány az ősmágusnál is erősebb, 100 plusz varázspont jár neki kezdésnél – egyetlen, aprócska problémája az, hogy cserébe kétszer annyit sebeződik minden mágiától, mint mások. A hatalomnak ára van…
  • Warrior: A harcos csillagképe sincs túlspilázva: plusz tíz erő és tíz tűrőképesség a hozománya.
  • Tolvaj: A biztonságtechnikai és vagyonáthelyezési szakemberek csillagjegye minden, a szakmában fontos képességre – úgymint mozgékonyság, gyorsaság és szerencse – ad plusz tízet, aminek bizony nagy hasznát is vesszük.
  • Shadow: Az orgyilkosok csillagképe, segedelmével naponta egyszer, egy percre láthatatlanná válhatunk, ami igazán előnyös, ha például egy nem túl jól sikerült munka után el kell illanunk a testőrgárda elől...
  • Lover: A szerető ebben a játékban is kellemes szövetséges, már ha csillagjegyként választjuk. Segedelmével bárkit megbéníthatunk (naponta egyszer), cserébe némi kitartáspont-veszteségért. Bízzatok bennem: megéri!
  • Ritual: A ritualista (van erre magyar szó?) nevéhez nem túl méltó, hiszen nem tud feláldozni senkit, de visszatölthet magának 200 életpontot, és az oldalára állíthat egy élőhalottat pont annyi időre, hogy egy kellemetlen percet szerezzen a körülötte császkáló ellenfeleknek.
  • Tower: A torony segítségével naponta egyszer feltörhetünk egy bonyolult zárat, valamint – ha ezt a tevékenységünket nem nézték jó szemmel – elnyelhetünk némi bennünket érő sebzést, hogy gyorsan el tudjunk pucolni az adott helyszínről.
  • Serpent: A hüllő a legösszetettebb csillagjegy: segítségével megcsapolhatjuk az ellenfél életerejét, vagy ízlés szerint a kitartását, megszüntethetünk egy gyengébb varázslatot, és ha ez még nem volna elég, gyógyíthatjuk a mérgezést is – mindegyiket naponta egyszer.
  • Atronach: Talán a legérdekesebb az összes csillagjegy közül: 150 plusz varázserővel kezdünk, elnyeljük és varázsponttá alakítjuk a ránk olvasott varázslatok felét – viszont egyáltalán nem regenerálódik a manánk. Vizuális típusok már látják is maguk előtt, ahogy az őrült varázsló mellel veszi le a tűzlabdákat, hogy legyen miből varázsolni...
  • Lady: A hölgyemény az akaraterőnket, és a tűrőképességünket erősíti (tízzel) – hatásos, de vannak nála sokkal jobbak is.
  • Steed: A paripa a nevéhez méltó módon plusz 20 pontot ad sebességre. Jó, jó, de miután ez a képesség csak az akrobatikát, az atlétikát, és a könnyű páncél viselését befolyásolja, tolvajnak pedig akad ennél jobb csillagjegy is, nem sok haszna van.
  • Lord: A hölgy szeretője (és ezzel ügyesen egy sorba sűrítettem a már felsorolt jegyekből hármat); aki ilyen csillagjegy alatt születik, képes magát masszívan gyógyítani, cserébe a tűz jobban sebzi, mint a többieket. Hasznos – már ha nem olyan karaktert kívánunk indítani, amelyik egyébként is tudja magát gyógyítani.

Képzettségek


Az Oblivionban 21 képzettség található, melyek közül a játék elején hetet kell kiválasztanunk – ezek magasabb szintről indulnak, és ezek növelésével fogunk szintet lépni, mégpedig úgy, hogy bármilyen kombinációban szerzünk plusz tíz szintet a hét képzettségből. Minden szintlépéskor három alaptulajdonságunkat növelhetjük meg 1-5 ponttal. A pontos mennyiség attól függ, hogy az adott alaptulajdonsághoz tartozó képzettségek (itt már nem csak a fontosak, de a másodlagosak is számítanak) összesen mennyit fejlődtek. Ha maximálisan ki akarjuk használni ezt a rendszert, bizony terveznünk kell: mindig ki kell választani, hogy a következő szintlépésnél mely három alaptulajdonságra akarunk ráhajtani, és úgy intézni, hogy az ezekhez tartozó képzettségekből 10 szintet növelünk, így mindhárom alaptulajdonságot öttel tudjuk emelni. Következzenek az egyes képezettségek leírásai! A rangok a következő szinteknek felelnek meg: kezdő – 0-24; tanuló – 25-49; haladó – 50-74; tapasztalt – 75-99; mester – 100; itt nem számítanak a varázstárgyak által kapott bónuszok! A varázslóiskoláknál a szint egyszerűen azt jelenti, hogy milyen szintű mágiákat tudunk használni.

Acrobatics

Vonatkozó alaptulajdonság: Gyorsaság

A legjobb oktató: Torbern, Aerin’s Campben (Cheydinaltól északra)

  • Kezdő: Ugrás közben semmi mást nem tudunk tenni.
  • Tanuló: Ugrás – és esés – közben támadni és varázsolni is tudunk.
  • Haladó: A blokkolás és az ugrás gombjának lenyomásával oldalra gurulhatunk.
  • Tapasztalt: Az ugrálás feleannyi fáradtságot „fogyaszt”.
  • Mester: A víz felszínén is ugrándozhatunk.

Túl sok értelme nincs – bár a vízen ugrándozás fantasztikus érzés – erre rágyúrni, ráadásul a fejlesztése is nehézkes: szokjunk hozzá, hogy mindenhová ugrándozva közlekedünk, ha fel akarjuk turbózni…

Alchemy

Vonatkozó alaptulajdonság: Intelligencia

A legjobb oktató: Sindarion, a West Weald fogadóban (Skingrad)
 

  • Kezdő: Az alkimista alapanyagok négy hatása közül az elsőt tudja kihasználni.
  • Tanuló: Az alkimista alapanyagok négy hatása közül az első kettőt tudja kihasználni.
  • Haladó: Az alkimista alapanyagok négy hatása közül az első hármat tudja kihasználni.
  • Tapasztalt: Az alkimista alapanyagok négy hatása közül mindet ki tudja használni.
  • Mester: Egyetlen alapanyagból is tud italt főzni.

Az alkímia ezer dologra jó, a leghasznosabb persze az életerőt és manát visszatöltő italok keverése. Jó még a mérgek kikísérletezése, de adott esetben a láthatatlanságot vagy éppen varázslatvisszapattintást adó ital is életet menthet. A fejlesztés egyszerű: az első labirintusban találunk mozsarat, és azzal már a másik három kiegészítő berendezés megtalálása előtt is kotyvaszthatunk cuccokat, a millióféle háziasított és vadnövényből.

Alteration

Vonatkozó alaptulajdonság: Akaraterő

A legjobb oktató: Tooth-in-the-Sea, Niben Baynél (Bravilról északra)

A védekező és a teherbírásunkat növelő varázslatok gyakori használatával hamar maximumra tekerhetjük, ekkor mindenképpen vegyük meg az Open Very Hard Locks varázslatot, amellyel gyakorlatilag feleslegessé tehetjük a zárnyitás képzettséget.

Armorer

Vonatkozó alaptulajdonság: Kitartás

A legjobb oktató: Gin-Wulm, a Best Defense boltban (Imperial City Market District)

  • Kezdő: Megjavíthatjuk a nem mágikus tárgyakat.
  • Tanuló: A javító kalapácsok kétszer annyi ideig tartanak ki.
  • Haladó: Mágikus tárgyakat is javíthatunk.
  • Tapasztalt: 125%-ig javíthatjuk fel a tárgyakat, ami plusz sebzést/védelmet is ad.
  • Mester: Soha nem törik el a javító kalapács.

Bár a kovácsoknál is lehet javítani, és előbb-utóbb ennek költsége elhanyagolható lesz, de a hosszú túrákra vagy több fegyvert kell vinnünk, vagy van magas armorer képzettségünk – én az utóbbira szavazok, ott is a minimum az 50-es szint. A csalva fejlesztés módszere itt az, ha a szétvert ellenfelektől elvesszük az általunk összekaszabolt páncélokat, és azokat is kikalapáljuk.

Athletics

Vonatkozó alaptulajdonság: Gyorsaság

A legjobb oktató: Rusia Bradus, Silgor Bradus házában (Anvil)

  • Kezdő: A fáradtság alig regenerálódik futás közben.
  • Tanuló: Futás közben a fáradtság 25%-os ütemben regenerálódik (a pihenéshez képest).
  • Haladó: Futás közben a fáradtság 50%-os ütemben regenerálódik.
  • Tapasztalt: Futás közben a fáradtság 75%-os ütemben regenerálódik.
  • Mester: Futás közben a fáradtság 100%-os ütemben regenerálódik.

Magától fejlődik, és sose fogjuk észlelni a hatását (hacsak nem vagyunk a végtelenségig türelmetlenek, azaz nem bírjuk ki nyugodtan azt a három másodpercet, amíg feltöltődik a fáradtságunk).

Blade

Vonatkozó alaptulajdonság: Erő

A legjobb oktató: Alix Lencolia, a Faeregyl fogadóban (délre Imperial Citytől)

  • Kezdő: Használhatjuk a kardokat, tőröket, pallosokat.
  • Tanuló: Sebzésbónuszt kapunk, ha egyhelyben állva támadunk.
  • Haladó: Az oldalirányú csapásaink kis eséllyel lefegyverzik ellenfeleinket.
  • Tapasztalt: Egyenes csapásaink kis eséllyel ledöntik ellenfeleinket a földre.
  • Mester: Egyenes csapásaink kis eséllyel lebénítják ellenfeleinket.

Alacsony szintű képzettséggel csapunk oda – megkarcoljuk az ellenfél bokáját. Magas szintű képzettséggel csapunk oda – egy véres hulla marad ellenfelünk helyén. Ha könnyen szeretnénk fejleszteni, idézzünk meg közepes erősségű ellenfeleket, és gyakoroljunk rajtuk.

Block

Vonatkozó alaptulajdonság: Kitartás

A legjobb oktató: Andragil, saját házában (Bravil)

  • Kezdő: Használhatunk pajzsot, a blokkolás fáradtságot szív.
  • Tanuló: Nem fáradunk a blokkolástól.
  • Haladó: A pajzs vagy a fegyver nem sérül a blokkolástól.
  • Tapasztalt: A pajzzsal való blokkolás kis eséllyel hátralöki ellenfelünket.
  • Mester: A sikeres hátralökős blokkolásnál kis eséllyel lefegyverezhetjük ellenfelünket.

Érdemes használni a durvább harcokban, mert néhány elég randa támadást kivédhetünk vele – különösen akkor érdemes erre bazírozni, ha valami csúnya varázsfegyver figyel az ellenfél kezében. A turbózásra itt is valami kis állatot érdemes használni: egy farkas segítségével például rengeteget fejlődhetünk. Egyébként fegyverrel is lehet blokkolni, de ekkor elfelejthetjük a magas szintű blokkolás által kapott előnyöket.

Blunt

Vonatkozó alaptulajdonság: Erő

A legjobb oktató: Irene Metrick, saját házában (Imperial City Elven Gardens District)

  • Kezdő: Használhatunk baltákat, harci kalapácsokat.
  • Tanuló: Sebzésbónuszt kapunk, ha egyhelyben állva támadunk.
  • Haladó: Az oldalirányú csapásaink kis eséllyel lefegyverzik ellenfeleinket.
  • Tapasztalt: Egyenes csapásaink kis eséllyel ledöntik ellenfeleinket a földre.
  • Mester: Egyenes csapásaink kis eséllyel lebénítják ellenfeleinket.

Lásd a vágófegyvereknél írtakat!

Conjuration

Vonatkozó alaptulajdonság: Intelligencia

A legjobb oktató: Olyn Seran, a Molag Bol szentélyben (nyugatra Imperial Citytől)

Az idézés remek móka! Egyrészt rengeteget segíthet rajtunk, ha valami bivaly lényt segítségül hívunk (30 másodpercre lőjük be az idézés hosszát), másrészt így egy bármikor megidézhető gyakorlóbabát szerezhetünk: a lény lelkét csapdába ejthetjük, gyakorolhatjuk rajta harci képességeinket, és ha már ellenünk fordult, segíthet a páncélos skillek fejlesztésében is.

Destruction

Vonatkozó alaptulajdonság: Akaraterő

A legjobb oktató: Bralsa Andaren, Wayshrine of Kynareth (Ény-ra Skingradtól)

Bár a pusztító mágiát mindenki ismeri Cyrodiilban, talán ezt a legnehezebb fejleszteni, hiszen ha nem találjuk el vele áldozatunkat, nem fejlődünk. A legbizarrabb megoldás, ha készítünk egy új destruction varázslatot, ami a saját fáradtságunkat sebzi, és így fejlesztjük magunkat.

Hand to Hand

Vonatkozó alaptulajdonság: Erő

A legjobb oktató: Helvius Cecia, saját házában (Bruma)

  • Kezdő: Használhatjuk ökleinket a harcban.
  • Tanuló: Sebzésbónuszt kapunk, ha egyhelyben állva támadunk.
  • Haladó: Az oldalirányú csapásaink kis eséllyel lefegyvezik ellenfeleinket.
  • Tapasztalt: Egyenes csapásaink és pusztakezes blokkolásaink kis eséllyel ledöntik ellenfeleinket a földre.
  • Mester: Egyenes csapásaink kis eséllyel lebénítják ellenfeleinket.

Főként vérbeli szerepjátékosok fogják használni, szerzetes karakter indításakor, mert elég sok hátránya van a fegyveres harccal szemben: nem lehet enchantolni, nem ér el túl messzire, és blokkoláskor még mester szinten is sérülünk…

Heavy Armor

Vonatkozó alaptulajdonság: Kitartás

A legjobb oktató: Pranal, a Roxery fogadóban (a Rumare tó északi partján)

  • Kezdő: Nehézpáncéljaink 150%-os ütemben romlanak.
  • Tanuló: Nehézpáncéljaink 100%-os ütemben romlanak.
  • Haladó: Nehézpáncéljaink 50%-os ütemben romlanak.
  • Tapasztalt: Nehézpáncéljaink súlyának csak fele számít bele a megterheltségünkbe.
  • Mester: Nehézpáncéljaink súlya egyáltalán nem számít bele a megterheltségünkbe.

A következő páncélok tartoznak ebbe a csoportba: iron, steel, dwarven, orcish, ebony, daedric. A fejlesztése egyszerű: hagyjuk, hogy minden szörnyeteg belénk mélyessze a karmát és egyéb hegyes alkatrészeit. Azért ne a legdurvább lényekkel próbáljunk meg fejlődni…

Illusion

Vonatkozó alaptulajdonság: Személyiség

A legjobb oktató: Martina Floria, Arcane University Chironasium

A láthatatlanságot adó varázslatok (chameleon, invisibility) miatt érdemes erre rágyúrni, végső esetben valamilyen fényteremtő vagy csábító varázslat milliószor ismételt alkalmazásával.

Light Armor

Vonatkozó alaptulajdonság: Sebesség

A legjobb oktató: J’Bari, saját házában (Leyawiin)

  • Kezdő: Könnyűpáncéljaink 150%-os ütemben romlanak.
  • Tanuló: Könnyűpáncéljaink 100%-os ütemben romlanak.
  • Haladó: Könnyűpáncéljaink 50%-os ütemben romlanak.
  • Tapasztalt: Könnyűpáncéljaink súlya egyáltalán nem számít bele a megterheltségünkbe.
  • Mester: Ha csak könnyűpáncélt viselünk, kapunk 50% bónuszt a védettségünkre.

A következő páncélok tartoznak ebbe a csoportba: fur, leather, chainmail, mithril, elven, glass, dark brotherhood. Ha gyorsan akarjuk fejleszteni, keressünk egy patkányt vagy farkast, töltsünk be egy gyógyító varázslatot, és hagyjuk, hadd harapdáljanak minket. Kis eséllyel ugyan elkapunk valami kórt is, de hát valamit valamiért…

Marksman

Vonatkozó alaptulajdonság: Ügyesség

A legjobb oktató: Alawen, Troll Candle Camp (keletre Anviltől)

  • Kezdő: Használhatunk íjat, de a kifeszítése fárasztó dolog.
  • Tanuló: Nem veszítünk fáradtságot, az íj kifeszítésével.
  • Haladó: A blokkolás gomb lenyomásával zoomolhatunk, ha kifeszítettük az íjat.
  • Tapasztalt: Nyilaink kis eséllyel földre lökik ellenfeleinket.
  • Mester: Nyilaink kis eséllyel lebénítják ellenfeleinket.

Minél hosszabb ideig tarjuk kifeszítve az ideget, annál nagyobb lesz a sebzés. Az optimális hatás érdekében kenjük meg mérgekkel a nyílvesszőket. Egy íjra mindenképpen tegyünk Command Creature vagy Command Humanoid bűvölést, és ezt vessük be, ha több célpontunk van. A nyilakkal könnyen hatástalaníthatjuk (pontosabban messziről beindíthatjuk) a csapdákat, ezért mindig legyen nálunk néhány.

Mercantile

Vonatkozó alaptulajdonság: Személyiség

A legjobb oktató: Palonirya, a Divine Elegance boltban (Imperial City Market District)

  • Kezdő: Az eladni kívánt tárgyak árát csökkenti, ha sérültek.
  • Tanuló: Az eladni kívánt tárgyak árát nem csökkenti, ha sérültek.
  • Haladó: Bármit eladhatunk az adott kereskedőnek, nem számít, hogy ő mire specializálódik.
  • Tapasztalt: 500 arannyal megdobhatjuk egy bolt tőkéjét.
  • Mester: Minden boltnak 500 arannyal több lesz a tőkéje.

Az üzletelés képzettség alapból nagyon lassan fejlődik kereskedéssel, ebben segít, ha alkudozva adjuk el az árut. Turbózzuk fel az árusnál a tetszésindexünket, lőjünk el rá csábítás varázslatot, és tapasztaljuk ki, mennyivel tudunk jobb árakat kicsikarni tőle. Ezt követően adjunk el neki olcsó, egy-két aranyas cuccokat, vegyünk vissza tőle, és így tovább…

Mysticism

Vonatkozó alaptulajdonság: Intelligencia

A legjobb oktató: Ita Rienius, a mágusok céhházában (Bravil)

A Life Detection varázslat folyamatos ellövésével szabadon fejleszthetjük ezt a képességünket. A miszticizmus tulajdonképpen két varázslat miatt fontos: az egyik a Dispel Magic, a másik a lélekkövek feltöltésében nélkülözhetetlen Soul Trap.

Restoration

Vonatkozó alaptulajdonság: Akaraterő

A legjobb oktató: Oleta, Chapel of Akatosh (Kvatch)

Egy gyógyító vagy tulajdonságot emelő varázslat folyamatos ellövésével, borzasztó unalmas módon ugyan, de gyakorlatilag minden gond nélkül feltolhatjuk a képzettségünket maximumra. A képzettség fejlődésével a varázslatok ugyan nem válnak erősebbekké, de egyre kevesebb manába kerülnek.

Security

Vonatkozó alaptulajdonság: Ügyesség

A legjobb oktató: J’baana, a sitten (Imperial Prison District)

  • Kezdő: Akár négy zárnyelv is visszaeshet, ha eltörjük az álkulcsot.
  • Tanuló: Akár három zárnyelv is visszaeshet, ha eltörjük az álkulcsot.
  • Haladó: Két zárnyelv eshet vissza, ha eltörjük az álkulcsot.
  • Tapasztalt: Legfeljebb egy zárnyelv eshet vissza, ha eltörjük az álkulcsot.
  • Mester: A zárnyelveket nem befolyásolja, ha eltörjük az álkulcsot.

Minden zárnyelvnek megvan a maga ritmusa, ezt kell kitapasztalnunk (mindig azt az ütemet keresve, amikor a leglassabban esik vissza a zárnyelv), így tulajdonképpen hibázás nélkül kinyithatunk minden zárat, ha türelmesek vagyunk. A Shrine of Nocturnal nevű küldetést megcsinálva (Leyawiintól észak-északkeletre, minimum tizedik szintűnek kell lenni hozzá; két tolvajt kell kihallgatni, majd egy trollokkal és medvékkel teli barlangot kitisztítani) kapunk eltörhetetlen álkulcsot.

Sneak

Vonatkozó alaptulajdonság: Ügyesség

A legjobb oktató: Marana Rian, saját házában (Imperial City Temple District)

  • Kezdő: Lesből indított támadásaink négyszeresét sebzik a normálisnak (a nyilak kétszeres bónuszt kapnak).
  • Tanuló: Lesből indított támadásaink hatszorosát sebzik a normálisnak (a nyilak háromszoros bónuszt kapnak).
  • Haladó: A cipő anyaga nem befolyásolja rejtettségünket.
  • Tapasztalt: A mozgás nem befolyásolja rejtettségünket.
  • Mester: Lesből indított támadásainknál nem számít a célpont páncélja.

Rengeteg dolog számít bele (fény, a viselt cipő anyaga, páncélunk fényessége, az „ellenfél” lopakodás képzettsége), hogy felfedeznek-e minket, melyek közül a legfontosabb a képzettségünk szintje. Ettől függ az is, hogy mennyire jól tudunk zsebet metszeni. A fejlesztés legegyszerűbb módja, ha valami egy helyben maradó, sarok mögött álló ember (vagy szörnyeteg) látómezején kívül mocorgunk – az egy helyben lapulástól ugyanis nem fejlődik képzettségünk.

Speechcraft

Vonatkozó alaptulajdonság: Személyiség

A legjobb oktató: Tandilwe, Temple of the One (Imperial City Temple District)

  • Kezdő: Részt vehetünk a rábeszélős minijátékban, és vesztegetni is tudunk.
  • Tanuló: Egy szabad forgatást kapunk a rábeszélős minijátékban.
  • Haladó: A rábeszélős minijáték alatt lassabban veszítünk befolyást a célpont felett.
  • Tapasztalt: A rábeszélős minijátékban a legjobban utált opciónál kevesebb befolyást vesztünk.
  • Mester: A vesztegetés feleannyi pénzbe kerül.

A fejlődésnél nem számít, hogy javítjuk-e a célpontunk hozzánk való viszonyát, vagy rontjuk, így egy számunkra nem fontos szereplővel (mondjuk egy őrrel) gyakorolva a rábeszélős minijátékot, akár össze-vissza kattintgatásokkal is fejlődhetünk. Csak arra vigyázzunk, hogy véletlenül se menjen túl magasra a tetszésindexünk, mert ha elérjük a maximumot, nincs tovább.

Szabadúszás


Ha bezártuk Oblivion kapuit, meggyilkoltunk minden életünkre törő démont és egyéb teremtést, a játék nem ér véget – sőt, igazából csak akkor kezdődik (érdemes egyébként gyorsan túl lenni a fő történetszálon). Szabadúszó kalandozóként azt teszünk, amit csak akarunk, a fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy ne játékosnak, hanem vérbeli kalandozónak érezzük magunkat, egy megdöbbentően valósnak ható világban.

Lehetőségünk van céhekbe belépni– javallott megtenni, mert sok jutalommal jár, ha ilyen közösségnek vagyunk a tagjai, másrészt izgalmas küldetéseket kapunk a céhvezérektől. Feladatunk adott: behízelegni magunkat, teljesíteni a ránk rótt feladatokat, azután – jó intrikus lévén – eljutni az intézmény legtetejére, és élvezni a főnök-lét gyönyöreit.

Menet közben gyakran bukkanunk elfeledett romokra, természet alkotta barlangokra, és erődítményekre, amelyek felfedezése mind a mi feladatunk – természetesen semmi sem kötelező, de erősen javallott. Ha az ember betéved egy ilyen helyre, minden képességére és türelmére szüksége lesz, íme hát pár jó tanács:

  • Az Oblivion világában több szörnyeteg és ellenséges lény lakik, mint ahány „civil”, ezért minden ilyen terület rengeteg legyőzendő ellenfelet állít elénk, ráadásul – hogy ne legyen könnyű dolgunk – ezek a kreatúrák velünk fejlődnek, tehát soha nem számíthatunk gyalog-galoppra egy-egy romban. A „bemegyek, ölök, kijövök” módszer már az elején is befuccsolhat, szóval nem árt felkészülten betévedni az ilyen helyekre.
  • A legtöbb rom fifikás csapdákkal van megtöltve. Az óvatlan kalandozó már indulásként negyedelheti az életerőpontjait, ha ellenfelet látva azonnal kardot ránt, és „Pusztulj lator!” felkiáltással belegyalogol valami mókás szerkezetbe. Zömmel az „eltéped lábbal a madzagot, és hopp: rád szakad a plafon” elvvel találkozhatunk, ezért figyeljünk, hova lépünk.
  • Ne legyünk mohók! Fizikai képtelenség az összes, menet közben felfedezett barlangot bejárni, ezért előbb-utóbb szelektálnunk kell. Lehet csábító egy ősi rom, de ha már alvás nélkül végiggyalogoltunk hat barlangon, és tizenhét erődön, nincs értelme betérnünk még egybe. Időnként ugorjunk be egy városba, adjuk el a cuccokat, pihenjünk le, oldjunk meg pár küldetést – ezzel elkerülhetjük, hogy a labirintusokban való állandó mászkálás miatt megunjuk a játékot.

Hegesszünk!


Hogy az Oblivion ne legyen olyan egyszerű, és hamar megunható, a fejlesztők rengeteg, pepecselős lehetőséget is belevarrtak, csak a mi kedvünkért. Amint belépünk a mágusok céhébe (érdekes, de fontos momentum: előfordulhat, sőt elő is fog fordulni, hogy harcosként a varázslótanoncok öcsisapkáját viseljük), megnyílik a főváros ezidáig zárt részlege, és lehetőségünk lesz új varázslatokat, valamint – és ez a fontosabb! – varázserővel megáldott tárgyakat létrehozni. Ezek talán a játék legbonyolultabb részei, de semmi vész: segítünk!

Ha úgy döntünk, hogy új, soha nem látott varázslatot kívánunk létrehozni, el kell slattyognunk a fővárosba, és találnunk kell egy „varázslatkészítő oltárt”. Amint ezt elértük, rádöbbenhetünk, hogy három igazán fontos dolgot kell szem előtt tartanunk, ha új mágiát készülünk alkotni: hatásfok, hatóidő, és hatóterület. A hatásfok azt adja meg, mennyire erős varázslatot alkotunk: ez minél nagyobb, annál több lesz a varázslat kötelező minimális szintje, és a manaigénye. (Utóbbi két megjegyzés minden értékre igaz: minél jobban megpróbáljuk tápolni a varázslatot, annál jobban nőnek a járulékos költségei, így látható, hogy kompromisszumokat kell kötnünk, megalkothatjuk a Halálcsillag bolygórobbantó lézersugarát, csak éppen nincs az a mágus a világban, aki képes lenne azt elvarázsolni). A hatóidő azt mondja el, hogy a létrehozott effekt mennyi ideig marad aktív, míg a hatóterület már-már magától értetődő: meghatározza, mekkora körben kell számolnunk az ártással, amit az ellenfélre olvastunk.

A varázstárgyak létrehozása – szép magyar szóval enchantolás – szintén a máguscéhhez van kötve, pedig erre még a legútszélibb koszos orknak is szüksége lehet. Ahhoz, hogy képesek legyünk egy tárgyba ágyazni a mágikus matériákat, szükségünk lesz lélekkövekre. Ezeket aranyárban mérik (legalábbis a játék elején), ezért már induláskor nem árt őket a hátizsákunk egy biztos pontján elhelyezni. Ötféle létezik: apró (150 töltet), méreten aluli (300 töltet), átlagos (800 töltet), méretes (1200 töltet), és hatalmas (1600 töltet). A lélekkő mérete befolyásolja, hogy mágikus energiával felruházott tárgyunkat hányszor tudjuk használni, mielőtt csütörtököt mond, logikus módon tehát az ősi „a méret a lényeg” elv mentén kell mozogni. Kétféle tárgyat tölthetünk fel mágikus energiákkal: fegyvereket, illetve minden mást, amit magunkra cibálunk. Míg a fegyverek feltöltése a már említett „csapásonként csökkenő” módszerrel működik, addig a – teszem azt – sisakba ültetett mágia lehet akár állandó is, ezért előbbi hatásosabb, utóbbi inkább csak kiegészítőként alkalmazandó. Ha úgy döntünk, hogy méretes harci kalapácsunkat próbáljuk meg valami izgalmas effektussal megtölteni, ugyanúgy kell okoskodnunk, mint varázslatkészítésnél – leszámítva, hogy itt a hatásfok, hatóidő, és terület kombinálása nem a manaigényt, hanem az egy töltéssel való suhintások számát határozza meg. Létrehozhatunk például egy olyan tőrt, amely sikítófrászra készteti a környéken húsz kilométeren belül található összes ellenfelet – pusztán azzal kell számolnunk, hogy egyszer suhinthatunk vele, aztán marad a csodálkozás, meg a vagyonokért (vagyonokba kerülő lélekkövekért) való újratöltés.

Ne lopj, ne ölj – vagy ha igen, tedd okosan!


Az Elder Scrolls világában a tolvajok feladata nem egyszerű, a játék készítői ugyanis mindent elkövettek azért, hogy ha valaki ezt a munkát vállalja el, szenvedjen is meg a sikerért. Tolvajként már a játék elején rádöbbenhetünk, hogy bármit is nyúlunk le bárhonnan, az kisebb-nagyobb következményekkel jár.. Először is – ami jelentős probléma lehet – az eltulajdonított értéktárgyakkal nem tudunk mit kezdeni, hiszen ha véletlenül sikerült úgy elcsórni őket, hogy senki nem veszi észre, akkor sem tudjuk eladni a szajrét. Ha magunkra cibáljuk a városi őrség vezetőjének páncélját, nagyon dögösen fogunk kinézni – egészen addig a pontig, amíg a környéken bóklászó rendvigyázók hókon nem nyomnak bennünket, hiszen a játékban jelen levő összes őr azonnal észreveszi, ha lopott cucc van nálunk, és megpróbál minket jól börtönbe dugni; ezt a rendszert pedig semmiképpen nem tudjuk kijátszani. Lassan akár le is írhatnánk az egész lopkodást – azonban nem szabad elfelejteni egy igen jelentős tényezőt, a tolvajok céhét. Amint ennek a nem túl jó hírű szervezetnek a becsületes (?) tagjává válunk, megnyílik előttünk az orgazdák készlete, lehetőségünk lesz végre lopott tárgyainkat csillogó aranypénzekre váltani.

A zsebmetszés is létező foglalkozás ezen a földön – és legalább akkora negatívumok járnak érte (már ha az embert rajtakapják) mint az őrizetlenül hagyott értéktárgyak eltulajdonításáért. Megoldás nincs, ha csak nem az a – szerepjátékosoktól igen távol álló – trükk, hogy az ember minden törvényellenes cselekedete előtt ment, és ha netalántán valaki kiszúrja, már tölti is vissza a mentett állást…

Mindezek a bűnök azonban eltörpülnek amellett, ha „véletlenül” ártatlan embereket mészárolnánk le. Míg lopásért-zsebmetszésért csak az okozott kár értékének megfelelő súlyú büntetést kapunk, a gyilkosság már jóval komolyabb következményekkel jár. A jó orgyilkos azonban nem mészárol le boldog-boldogtalant, és csak akkor teszi el láb alól a célpontját, ha senki nem veheti észre, mit tett... Ha kiszúrják, hogy megszegtük a törvényt, így, vagy úgy, de bűnhődni fogunk. A városi őrség tagjai eleinte csak akkor próbálnak lecsukni, ha megszólítjuk őket, később azonban (a vétkezés súlyától függően) már bárhol ránk rontanak, ha csak meglátnak, ez pedig hosszú távon igen kellemetlen, még akkor is, ha már akkora hősök vagyunk, hogy fél kézzel elbánunk velük.

Ha elkapnak, három lehetőségünk van. Az egyik az, hogy kifizetjük a fejünkön levő vérdíjat, és hagyjuk, hogy lopott tárgyainkat elkobozzák. Esetleg választhatjuk a börtönt – ez jó móka, hiszen esély van a kijutásra, igaz csupán egy lehetőségünk van a zártörésre, és ha az álkulcs eltörik, marad a cella, üldögélés közben pedig nehezen fejlesztett képességeink (a börtönbüntetés hosszától függően) elkezdenek vészesen csökkenni. Az igazi törvényen kívüli banditák szembeszállhatnak a letartóztatásukra érkező hatósági közeggel, hogy „Soha nem kaptok el élve!” felkiáltást hallatva végül legyőzessenek a túlerő által, vagy elmeneküljenek – úgy, hogy közben a fejükön levő vérdíjat megtízszerezik.

Vér- és egyéb szívás


A Mentőövbe érkező levéláradat alapján úgy tűnik, a legfontosabb kérdés az, hogy hogyan válhatunk vámpírrá. Több lehetőség is van rá: a nem bekalkulált az, amikor az embert éjszaka meglátogatja egy vérszívó, vagy harc közben összeakad eggyel, és az jól megfertőzi. Ilyenkor a törvénytisztelő versenyzők azonnal kezdjenek el futni a legelső templom felé, ott kapnak egy áldást, és a dolog le is van rendezve. Az igazi szépség az, ha az ember szánt szándékkal akar vámpír lenni; ilyenkor vagy páncél nélkül besétál egy vámpírfészekbe, és hagyja, hogy az éjszaka gyermekei addig üssék, míg bele nem betegszik, vagy keres egy vámpírt, a kegyeiben jár, és ha eljön az idő, megkéri, hogy tegye azzá. (Az Oblivionban sok nem játékos karakter van, akik ezt az ösvényt követik.)

Ha már vámpírrá alakultunk, akkor is van rá esély, hogy kigyógyuljunk, a procedúra már jóval nehezebb, mint a templomos-áldásos gyorssegély. A legközelebbi szent helyen érdeklődhetünk a megoldásról, ahol egy vámpírgrófhoz fognak bennünket irányítani – innen pedig már „csak” annyi a teendő, hogy kövessük az úr irányításait, szerezzük be a méregdrága komponenseket, és reménykedjünk abban, hogy menet közben senki nem kövez meg minket azért, mert méretes szemfogaink nőttek.


Most jön a csavar: nem feltétlenül rossz dolog vámpírnak lenni! Kompromisszumokat kell kötnünk ugyan (elvégre vért kell szívnunk nap mint nap), és ha nem figyelünk, könnyen megsülünk egy verőfényes délutánon – viszont rengeteg előnnyel is jár. A vér beszerzése egyébként nem is olyan nehéz, pusztán egy alvó nemjátékos karaktert kell találnunk (lehetőleg nézőközönség nélkül…), és már kezdődhet is a lakoma! Ilyen figurára meglehetősen egyszerű bukkanni – mármint városban, mert ha nem jutunk el valami nagyobb településre, éhen maradhatunk. A legegyszerűbb betörni éjszaka egy házba, körbeszaglászni, és megkeresni a gyanútlanul szendergő tulajdonost. Akadnak koldusok is, akik a szabadban töltik az éjszakát – belőlük azért óvatosan vacsorázzunk, hiszen minden város tömve van őrökkel, akik nem tolerálják, ha vérszomjunkkal az ártatlan polgárokat nevezünk ki önkéntes véradónak. És végül, ha tagok vagyunk egy céhben, bejárásunk van olyan lakrészekbe is, ahol éjjel-nappal rengeteg ember szunyókál, általában kíséret nélkül...


No, de most már térjünk ki az előnyökre is! Vámpírként számos bónuszhoz jutunk – kezdetként immúnisak leszünk a normál fegyverekre, nő az akaraterőnk, a gyorsaságunk és az erőnk, ráadásul vacsora után ez a bónusz megduplázódik. Ezzel nincs még vége a mókának, hiszen speciális, vámpírként használható képességekre is szert teszünk. Elsőként a vadász szeme lesz hasznunkra, amivel látjuk a közelben levő élőket – valamint tekintetünk átlát a sötétségen is – a megfelelő varázslatok töredék manaigényéért. Azután képesek leszünk elcsábítani egy célpontot, aki 100%-ig lojális lesz velünk szemben – értsd: szinte ingyen hozzánk vágja a nála levő cuccokat, ráadásul elmond bármit, amit csak tud. A terror feletti uralom is vidám vámpírképesség: a közelben levő ellenfelek megrémülnek, és elkezdenek menekülni előlünk, ami nem rossz dolog, pláne ha tűzsebzést is tudnak osztani, hiszen vámpírként a tűz a legnagyobb ellenfelünk. Végül, de nem utolsósorban, paktumot köthetünk a sötétséggel, ami által eltűnhetünk a kíváncsi szemek elől bő másfél percre – ezt a képességet, a vadász szemével kombinálva bármikor felhasználhatjuk, ha úgy érezzük, forró lett a talaj a lábunk alatt.

Irány a vadon!


Ennyi fért rövidke (?) Oblivion tippgyűjteményünkbe – ha kimaradt belőle valami, azt szemrebbenés nélkül a helyhiányra fogom, és egyben bíztatok mindenkit, hogy ha elakad, kérdezzen bátran remek Mentőöv rovatunktól; ne hagyjátok Tikát unatkozni!