Hősemberképző

Mint említettem, a játékban az általunk irányítható figurák mind hősök, összesen tíz különféle karakter létezik (lásd külön), ezek mindegyikét magunk hozhatjuk létre a jól ismert Create-A-Sim „műhelyben”, amely nagyjából megegyezik a TS3 hasonló szekciójával (bár csak egyféle ruházat van, és nem lehet külön összeválogatni a lábbelit, alsót, felsőt, kiegészítőket), egy lényeges eltéréssel: csak háromféle jellemvonást választhatunk emberünknek, ebből egy úgynevezett „súlyos jellemhiba”, olyan negatív attribútum (részeges, falánk, vérszomjas), mely egész életét megpecsételi, bár ezt később, egy személyre szabott legendás küldetés során lecserélhetjük egy igen pozitívra. 

A karakterek irányítása ugyancsak a Simsben megismert módon történik, némi egyszerűsítéssel: itt csak kétféle szükséglet van, az éhség és az energia; lehet persze fürödni, üríteni is, mindezek azonban csak a hangulatunkat javítják, ami hasonló az alapműhöz, ám itt fókusz a neve, de a pozitív és negatív tetteknek-történéseknek ugyanúgy bizonyos ideig tartó hatása van, mint ott. Ennek a jelentősége azonban esetünkben jóval nagyobb: a küldetéseket négyféle szinten (bronz, ezüst, arany és platina) fejezhetjük be (ami több pénzt/pontot jelent), ez pedig csak annak függvénye, hogy mennyire koncentrált emberünk: a minősítés mércéjét a pozitív fókusz növeli, a negatív csökkenti, érdemes tehát nem rohanni, hanem a misszió két lépcsőfoka között rendesen kényeztetni őkelmét. 

Miután a héroszok mindegyikének van munkája, ezúttal a vágyak helyett kötelességeket találunk: minden reggel 9-kor kapunk két elvégzendő feladatot (a papnak misét kell celebrálnia, a kovácsnak kardot, a felcsernek gyógyitalt készítenie és így tovább); ezeket megadott idő alatt végre kell hajtanunk. Ha nem sikerül, jelentősen csökken a fókusz, sőt, ha túlságosan elhanyagoljuk kötelmeinket, kalodába is zárhatják karakterünket, vagy a Végítélet Vermébe hajíthatják őt – bizony, a hősök itt nem halhatatlanok… 

Fontos azt is tudni, hogy a különféle küldetések, kötelességek elvégzése után tapasztalati pontokkal gyarapodik simünk, és az RPG-hez hasonlóan bizonyos pontmennyiség után szintet lép, ilyenkor automatikusan hozzájut néhány plusz interakcióhoz, növekedik valamely képességének hatásfoka – márpedig minél ügyesebb, képzettebb, annál gyorsabban tudja végrehajtani a feladatait, és annál több pénzt kereshet munkájával. Igen, pénzre természetesen itt is szükségünk lesz, hogy jobb felszerelést vásároljunk magunknak, esetleg alapanyagokat szerezzünk be a faluban, vagy épp csinosítsuk házunkat (építkezni nem lehet, mindenki a saját „munkahelyén” lakik, és bár a beltér nagysága korlátozott, azért átrendezhetjük, komfortosíthatjuk azt). 

Ó gondok, ó régi gondok…

Bár eddig meglehetősen pozitív a kép, azért árnyalhatjuk a dolgot jócskán. Az, hogy a lehetőségeink korlátozottak, még nem gond, azonban a szabadság csak látszólagosan nagy: hiába a sok különféle küldetés, ezek nagy része ugyanarra a kaptafára készült, azaz a különféle részfeladatok ismétlődőek (vegyél valamit, beszélj ezzel vagy azzal, menj el ide és oda), és bár sok esetben két lehetőség közül választhatunk, ezek sem véletlenszerűek, azaz második nekifutásra már tudni fogjuk, melyik út hová vezet. Sajnos ugyanez fokozottan igaz a kötelességekre, ezeket úgy egy tucatnyi opció közül dobja elénk a játék, így egy idő után már unalmas rutinfeladattá válik mindez. Ennél is nagyobb baj azonban, hogy rengeteg a korábban említett üresjárat. Az eredeti Simsben ugye egyrészt emberkénknek rengeteg „pluszmelót” találhatunk ki, azaz lehet egy tűzoltónk, aki szabadidejében ásványokat gyűjt, és örömmel forgolódik a konyhában is, ez, a karrierépítés és a sok szükséglet kielégítése rendesen leköti az energiánkat – hát még ha van egy társa is, netalán gyermeke! Mivel itt csak egy hős van, és kevesebb szükséglet, sokszor fogjuk „gyors csévélés” módban pörgetni az időt, miután nincs mit csinálnunk, míg a karakter alszik, ételt főz/eszik, vagy épp elsétál a falusi boltba. Ugyan a hősök akár összeházasodhatnak, és gyermekük is lehet, ez is amolyan félmegoldás, mivel nem költöznek össze, mindenki a saját „mikrovilágában” él, és a saját imamalmát pörgeti. Összességében ez elég nagy unalomfaktort eredményez, bár a tényleg jópofa, humorosan megszövegezett küldetések kicsit oldják ezt – legalábbis az első végigjátszáskor mindenképp (ami azért, hozzáteszem, a mai átlagnál nagyságrendekkel több időt emészt fel). 

Amellett sem mehetünk el szó nélkül, hogy a játék a Sims 3 motorjára épült, így megörökölte annak minden hibáját is; főleg az egymásba elakadó, emiatt kétségbeesetten sopánkodó/integető simek látványa kiborító ismét és újra, de a szimuláció egyéb butaságai is bosszantóak, ráadásul rombolják is a hangulatot (azért az eléggé fura középkor, ahol bárki ki-be járkálhat a királyi várba, megeheti az uralkodó által főzött kaját, vagy fürödhet annak kádjában…). Rengeteg az ilyen tervezési hiba és átgondolatlanság (a próbaverzióm böszme hibáiról pedig inkább hallgatok, reménykedve, hogy azokat kijavítják majd a megjelenésig). Ha egy mondatban akarom összefoglalni mindezt: az alapötlet csillagos ötös, az elgondolás jó, első blikkre az újdonság ereje elfedi a hibákat, aztán ahogy hozzászokunk a dologhoz, úgy derül ki számunkra, hogy a király meztelen. Addig azonban – nos, addig elég jól eltöltjük az időt őfelsége társaságában...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Teremtőm!

Már maga a főmenü is eltér a jó öreg simses bejelentkező képernyőtől: a bal oldalon tizenegy, egymásra épülő ambíciót találunk; ezek tulajdonképpen önálló kampányok, el kell érni egy bizonyos szintet/célt bennük, hogy a többi, hozzá kapcsolódó küldetéssort feloldjuk. Az első, amely egyben az oktatórészt is tartalmazza, a New Beginnings; ebben a kezdetekben üres játékteret be kell népesítenünk épületekkel és persze emberekkel (a játékban mi magunk a Watcher néven emlegetett Teremtőt személyesítjük meg). Adott tehát egy terep, rajta egy árva palota, ebbe be kell ültetnünk egy uralkodót, majd a küldetésnaplóból kiválasztani egy missziót; ennek teljesítése után pénz, tapasztalati és erőforráspont üti markunkat. A következő „körben” utóbbiból megvásárolhatunk egy újabb épületet (templom, kovácsműhely), ebbe, amennyiben szükséges, szintén el kell helyeznünk egy hőst (pap, kovács), majd ismét felütni a nagykönyvet, és bevállalni egy újabb megmérettetést. Ahogy szaporodnak az említett hősök, úgy gazdagodik a kínálat; lesz, ahol egy adott figurával kell végrehajtani a feladatot, lesz, ahol kettővel, és olyan is, ahol választhatunk, kivel akarjuk lezavarni a dolgot. 

Mindennek tetejébe még egy fontos réteget találunk: birodalmunknak van négy aspektusa (jólét, biztonság, kultúra és tudás), egy épület valamelyik kapacitását növeli; például az ispotály felhúzásával négy egységgel nő a jólét, ám ez csak akkor fog érvényesülni (azaz effektíve akkor fog országunk egészségügyi helyzete javulni), amikor ezt a négy helyet „besatírozzuk”; ha egy küldetést a lovag és a doki egyaránt elvégezhet, előbbinél a biztonság, utóbbinál a jólét szabad helyei lesznek kitöltve, az említett esetben tehát érdemes a gyógyítót választani, főleg, ha a biztonságnál már nincs üres „kocka” (erre a játék az adott aspektust jelző ikon mellé tett vörös felkiáltójellel maga is figyelmeztet). Ez tehát egy remek sakkjátszma, ahol okosan kell sáfárkodnunk a lehetőségekkel, és gondosan mérlegelni, mikor mit építünk és kit küldünk „csatába” a pénzért/pontokért – a végső cél ugyanis minden aspektust a maximális szintre húzni.