Az légy, aki vagy
A lényeg tehát, hogy van egy általad választott karakter, aki nagy dolgokra hivatott, de hogy pontosan mire, az csak rajtad áll. Az első komolyabb döntés a faj kiválasztása – a korábbi részekhez képest a felújított karakterfejlesztési metódusnak köszönhetően ennek jóval kisebb a szerepe, de tény, hogy hosszú órákon keresztül bámuljuk majd az elfünk, nordunk (ők Skyrim eredeti lakói), khajiitunk (macskaszerű emberszabású) vagy épp argoniaink (gyíkszerű emberszabású) kezét vagy fenekét attól föggően, hogy FPS vagy RTS nézetet választunk a játék alatt. Minden egyes fajnak van valami előnye, a nordok például jól tűrik a hideget, ez 50%-os fagyellenállásban jelentkezik, az argoniai gyíkembereknek pedig nem okoz gondot a víz alatti lélegzés. Ha nagyon akarjuk, pepecselhetünk a választásnál, de a lehetőségek nagy része legkésőbb a tízedik szint környékén feleslegessé válik.
Korábban már többször céloztam rá, most lássuk részletesen, mitől is olyan nagy szám a Skyrim karakterfejlesztési rendszere. Bár a Morrowindben és az Oblivionban nyomokban megtalálható volt a kasztrendszer béklyója, a Skyrimban megszabadulunk a megkötésektől. Elméletileg három nagy csoportra tartozó karaktert alakíthatunk ki magunknak, de ezek inkább az ellenfelek legyőzésének mikéntjét jelentik, mintsem azt, hogy kifejezetten tűzvarázslók, barbárok vagy papok lennénk. A három csoport tehát a harcos (közelharci fegyvereket kedvelő játékosok), a varázsló (a mágia öt iskolájának szerelmesei) és a tolvaj (az áldásos észrevétlenségből operálók) lesz. Ez azonban inkább csak afféle iránymutatás, semmint kötelezően kijelölt útvonal, ugyanis a TES-ekben megszokott „az fejlődik, amit használsz” rendszer továbbra is megmarad, vagyis ha egykezes fegyvereket forgatsz, akkor az azzal kapcsolatos képességed javul, ha pusztító varázslatokkal dobálózol, akkor meg az. Tizennyolc különböző skill várja majd, hogy kipróbáld. Ezek egy része aktív, egy másik része pedig passzív harci képesség, a fennmaradó vegyes felvágott pedig a téged körülvevő világgal folytatott interakcióid sikerességét befolyásolja. Az aktív harci tudás természetesen a különböző fegyverforgatási, pajzs- és blokkolástani, illetve varázshasználati módszereket tartalmazza; a passzívak a páncélok védőértékét adják meg. A harmadik csoportban mindenféle érdekesség található, az észrevétlenséget biztosító osonástól kezdve a (teljesen új lehetőségként jelentkező) kovácsmesterségen át, egészen az ékes beszédig.
A képesség mellett látható, 1 és 100 közé eső pontszám adja meg elsősorban, hogy mennyire vagyunk jók az adott témakörben, azonban az egyes szintlépésekkor kapott képességpontok elosztásával további „extrákat” válthatunk ki. Ezek a részképességek – elsajátításuk után – változatos előnyöket adnak. Lesz, amivel nagyobb sebzést, vagy az állóképességünket jobban kímélő kivitelezést nyerünk, a zárfeltörésnél vagy a párbeszédekkel kapcsolatos területeken is jól jön majd az a néhány tucat százaléknyi bónusz a sikerhez, de a tárgy- és varázsital-készítéssel kapcsolatos skilleknél sem megvetendő, hogy az eredeti végeredménynél jóval potensebb (mágikus) páncélt vagy gyógyító italt kaphatunk. A korábbi részekben megszokott pontelosztogatás sem tűnik el teljesen: a maximum 50 szintlépés mindegyikénél ki kell választanunk, hogy a mágiahasználathoz szükséges magickából, a fegyverek hussogtatásához kellő staminából, vagy az életben maradáshoz elengedhetetlen sebzéspontból akarunk tízpontnyival többet.
Sárkány ellen sárkányfű
Az előzetes információk szerint a Bethesda nagy hangsúlyt fektetett a harcrendszer megújítására, és látszólag valóban sok a változás. Az új, kétkezes rendszerben kiválaszthatjuk, hogy mi történjen, ha az egyik, vagy a másik tenyerünket befolyásoló bal- és jobb egérgombot nyomjuk le, és az elsőre meglehetősen idegen, túlságosan is konzolos beütésű menürendszerből egy pillanat alatt kimazsolázhatjuk a nekünk tetsző kombinációt. Bal kezedbe tűzlabda, a jobba pedig kard, esetleg fordítva? Varázslat helyett pajzs, netán kard helyett is mágia? Két különböző bűbáj, vagy két, egymás hatását erősítő ugyanolyan? Csak rajtad áll, milyen taktikát választasz, de nem muszáj egy megoldás mellett letenni a voksodat, a kedvencek közé besorolt tárgyaidat és varázsigéidet egy gombnyomással előhúzva néhány pillanat alatt válhatsz sunnyogó íjászból kétkezes pallost forgató őrültté. A harcnak nem is ez a része lett fura, inkább a visszajelzés lett kevés. Az eddigi részekben is leginkább csak sejthetted, hogy mit okoz egy-egy csapás, és bár most a nagyobb tömegű fegyverek érezhetően megrendítik az ellenfelet, igazából továbbra is inkább csapkodsz és hadonászol, mint harcolsz. Stílusidegen hasonlat lesz, de idén például a Dead Island volt az, ami jól csinálta – ha egyszer kardok és buzogányok sújtanak le, ugyan legyek már képes csonkolni, és ha marad egy kis idő, a páncélokból is le-lehullhatna egy-egy darab, illetve nagyon fura, hogy szinte semmi vér nincs a játékban. A 17+-os, vagyis felnőtteknek szóló besoroláson ez már amúgy sem változtatna.
Kár, hogy a játék fő szálának zamatot adó sárkányverésnél jön ki csak igazán az, amiről beszélek. Az egy dolog, hogy a hatalmas bunkójával hadonászó óriás jóval keményebb ellenfél a szunnyadásból visszatérő szárnyas tűzokádóknál, de az már kifejezetten zavaró, hogy kétkezes fejszével csapkodok egy ősgyíkot, de semmi látható nyoma nincs a ténykedésemnek azon túl, hogy egyre rövidebb a szörny erejét jelző piros csík. Szerencsére a győzelemért járó jutalom bőven kárpótolja az embert, hiszen a csapdába ejtett sárkánylelkeket (a korábban már említett, sárkánygyilkosi mivoltunk következménye ez) felhasználva tanulhatunk újabb és újabb sárkánykiáltásokat. Ezek a magickát nem használó, de visszatöltődést igénylő varázslatok igen hasznos segítőink lesznek a mellékszálak megoldásai közben is, így érdemes minél többet összegyűjteni belőlük (általában a nagyobb labirintusok legalján lévő oltár faláról köszönnek majd vissza).
Megérdemelt siker
Az újság nyomdába kerülésekor az már biztos, hogy a Skyrim kritikai és üzleti szempontból is kiugró siker, és nem véletlenül. Nagyon kevés játék tud egyszerre minden elvárásnak megfelelni, de ez igen: lehet feszes, jól rendezett hack n’ slash kaland, de ha akarod, több száz órás mágikus hőseposz is. Vagy inkább valami vegyes, ezek között félúton, épp amihez kedved van – falusiak apró-cseprő problémáival bíbelődni, vagy sárkányokkal küzdeni, bányászni, vadászni, fát vágni, új páncélt kovácsolni, barlangok rejtekét kutatni, esetleg mindezt egyszerre, folyamatosan váltogatva. A karakterfejlesztés és a világ felfedezése a sorozattól megszokottnál is addiktívabb, és bár most sem ússzuk meg hibák és patchek nélkül, sőt, a PC-s változatnál néha dühítően nyilvánvaló, hogy a készítők a véglegesítésben a kiegészítőket serényen gyártó közösségre is számítanak, egy dolog biztos: a Skyrim a ma kapható játékok közül az egyik legjobban sikerült alkotás. Ha évente egy játékot veszel, ez mindenképp legyen a jelöltek között.
Egyszerűen nagyon jó. Morrowind és Oblivion is, kötelező darabok!