Valami nem stimmel…
A feltételes mód túlburjánzásából már sejthető, hogy bizony valami nem a terveim szerint alakult – és ez sajnos így is van. Borzasztó rosszul érzem magam, hogy nem írhatok túl sok jót a játékról, főleg azért, mert a két (!) végtelenül lelkes fejlesztő 11 évét vette el a projekt. Sajnos azonban bármennyire is szimpatikus a banda, meg a hozzáállás, a játék alapvető hibái miatt nekem óriási csalódás volt a SunAge.
A háttérsztori a szokásos blőd posztapokaliptikus katyvasz, eleinte a nemes emberek és a gonosz mutánsok háborújával, aztán később belépnek a képbe a másik bolygóról dolgozó robotok is. Az összesen huszonöt küldetésre kiterjedő történet során nagy meglepetések, fordulatok, vagy legalább szimpatikus karakterek sem lesznek, de legalább a népek jobban különböznek, mint azt manapság megszokhattuk (persze nem egy ’Craft a dolog).
Bukott kommander
Lássuk akkor, hogy az én szememben hol és miért is vérzett el a SunAge – mert a sztori lapossága, vagy a kivitelezés ilyen-olyan hiányosságai felett gond nélkül siklottam volna el. Az irányítás az, ahol a bajok rejtőznek, és ennek olvastán bizonyára sokak vonják fel a szemöldöküket – elvégre nagyjából a Dune 2 óta minden azonos rend szerint megy az RTS-ek táján. Sajnos a Vertex4 mindenképpen újítani akart e területen, és ennek hatására újra kell tanulni az egész rendszert. Ez akár még érthető is lenne, ha valami überkirály új metódust találtak volna ki a tankok kommandírozására, de nem, tulajdonképpen felesleges túlbonyolításról van szó.
A játék szakaszokra épül, melyeket egy kattintással lehet egyesíteni egy bizonyos maximális méretig. Arra már nincs mód, hogy ezeket az osztagokat szétszedjük, vagy például, hogy egy húsz meg egy tíz fős brigádból két tizenötöset kreáljunk. Ennél is nagyobb gond, hogy nincs lehetőség támadás parancs kiadására! Igen, jól olvastad, nincs attak. Egyszerűen, ha a fegyverek hatókörébe téved egy ellenfél, arra elkezdenek tüzelni katonáink. Ha egy pixellel arrébb rohan, abbahagyják. Bár ki lehet jelölni egy célpontot, hogy mire koncentráljanak leginkább embereink, ha kevert sereggel szembesülnek, ez nagyon nem az igazi. Egy-egy nagyobb csatában hamar idegesítővé válik, hogy embereinket nem tudjuk valakire közvetlenül ráuszítani, meg hogy a már rommá vert, majdnem halott egységek simán elsétálnak előlünk. De ez még mindig nem a lista vége – a legnagyobb megrökönyödésemre ugyanis nem lehet egyszerre több egységet kijelölni, utasítani. Igen, ez is koncepció, a fejlesztők szerint tessék egyenként kiadott parancsokkal, taktikusan operálni. Szerintem meg ez egy olyan megoldás, aminek nincs jó oldala, egyszerűen fel nem foghatom, hogy miért kellett ezt erőltetni. Van valami hevenyészett megoldás, amivel lehet egyszerre mozogni (a szóköz billentyű lenyomása után kiadott parancsok csak a szóköz újbóli lenyomása után fejtik ki hatásukat), de hát ez csak toldozgatás – amire mellesleg a gyors játékmenet miatt úgysem lesz időnk.
Pedig más gond a játékmenettel nincs. Négyféle nyersanyagot bányászhatunk (az emberek és a gépek C&C megoldással, azaz kitermelő autókkal, a mutánsok meg Warcraft-módra, bányák építésével), ezekből lehet gyártani, fejleszteni. Minden egység rendelkezik egy alternatív üzemmóddal, így lesz az egyszerű bakából mesterlövész, a tankból lézerüteg az egyszerű bombázóból meg méregfelhőt fújó repülő. Az egységek egyébként amúgy millió tulajdonsággal rendelkeznek (támadásból négy, páncélból öt különféle kategória akad), de ezek kihasználása szerintem az átlagember szintje felett van. Ez a kő-papír-olló szisztémát vagy ötven komponenssel dúsítja fel, így a végén már nem ügyelünk erre, csak megyünk tankokkal és bombázókkal, majdcsak lesz valami alapon…
Érdekes módon az erővonalak telepítése, amitől eleinte, a fejlesztői nyilatkozatokat olvasva kicsit féltem, jól működik. Arról van szó, hogy a központi bázistól az energiát el kell juttatni a távolabbi épületekhez, különben nem működnek. Az energiát tornyok segítségével lehet közvetíteni, így ezek őrzése, illetve ravasz szabotálása remek taktikai elem, ami nagyszerűen feldobja a játékot.
Matekozás
A sztori tehát nulla, az irányítás mínusz végtelen, a játékmenet pedig ötös – már így se tudnám ajánlani a programot, pedig a programhibákról még nem is esett szó. Ma, az ötvenfős profi tesztlaborok, minőségbiztosítási ügynökségek korában világos, hogy két (vagy nyolc) ember nehezen tud kitesztelni egy programot. Itt jöhetne a képbe egy bétateszt, vagy valami hasonló, mert a végeredmény a maga bugjaival elég lehangoló. A multiplayer alig-alig játszható (a beígért kooperatív-mód pedig még el sem készült), de egyjátékos-módban is sokszor fagyott rám a gép. Szokjunk rá a mentésre, ráadásul több helyre, mert ezek is sűrűn bedöglenek. Mivel a játék csöppet sem könnyű, ezek a dolgok olyan vad káromkodásokat csaltak elő belőlem, amire már rég nem volt példa…
Amibe nem lehet belekötni, az a grafika. Jó, túloztam, bele lehet kötni – ez attól függ, hogy ki mennyire tudja elviselni manapság a kétdimenziós sprite-okat a monitoron. Nekem ezzel nem volt semmi bajom, főleg, hogy tudom, egy ember alkotása az egész grafika. Ráadásul a pályák, az effektek és az épületek minden mérce szerint csodálatosan néznek ki. Az egységek kinézetében, egyik-másik kissé hiányos animációjában már találtam hibát, de nálam ez még bőven elment, ráadásul így még a gyenge gépeken is jól fut. A zenék teljesen átlagosak, nem zavaróak, nem emlékezetesek, ellenben a szinkronhangok pocsékak – de hát mit várhatunk egy garázsprojekttől?
Kihagyott ziccer
A SunAge egy elképesztő, emberfeletti alkotás. Két ember 11 éve fekszik benne, és szinte hihetetlen, hogy volt elszántságuk összehozni egy ilyen komplex és mai mércével mérve is szép alkotást. Ellenben néhány hibás döntés, a különbözőségre való dühödt törekvés, a kerék újrafeltalálása sajnos egyúttal azt is jelenti, hogy ez a sok idő, ha kárba nem is veszett, de nem arathatja le azokat a babérokat, melyek máskülönben jártak volna neki. Én sajnálom a legjobban, hogy nem vághatok a játékhoz egy 90% feletti értékelést, és főleg azt, hogy nem fogok vele száz órát eltölteni – de ez a helyzet.