Szeretnénk hinni, hogy csak a mi történelmünk dúskál nevezetes várostromok (Nándorfehérvár, Szigetvár, Eger…) dicső emlékeiben, noha tudjuk, hogy egész Európában a középkor hadviselésének legjelentősebb elemei voltak ezek a védművek, amelyeken sokszor királyságok sorsa függött. A korszakot feldolgozó stratégiai játékok többsége felületesen kezeli, vagy nagyvonalúan elsiklik ezen építmények felett, egyedül a Fireflynak jutott eszébe, hogy a várépítést (és persze -rombolást) állítsa a középpontba. A Stronghold így vált a szakmában a középkori éra Kőmíves Kelemenévé, a folytatás pedig ennél is tovább ment, amikor nem pusztán az építkezést és az ostromot ábrázolta, de a kor, minden egyes gazdasági-társadalmi vonatkozását is. Ez a „Castle-life” a maga ragályaival, kivégzéseivel nem igazán váltotta be a hozzá fűzött reményeket, így most visszatérünk a jól bevált alapokhoz és alámerülünk a legendák világába, óriások és sárkányok közé, mert ugyan „Erős vár a mi Istenünk”, de tudunk ennél jobbat is építeni!
 
A Legends cím sokakat megdöbbenthet – nesze neked realizmus, kapott egy pofont a jól bevált szisztéma, de szokható a környezet, és szerethető is, hiszen a középkori életérzés megmaradt, csak elburjánzott a regék-mondák világa felé. A három kampány közül az első az Arthur-mondakört dolgozza fel, ahol az Excalibur éppúgy feltűnik, mint Merlin, Lancelot, Morgana, Ginevra, Mordred, sőt a Szent Grál is. Itt jelenik meg rögtön az első újdonság, hisz minden kezünk ügyébe kerülő hősnek lesz egy speciális képessége (Uther „faltörő” kürtje, Arthur lovagidézése stb.).

A második sorozathoz az ógermán mondavilágból a Nibelung-éneket ragadta ki a Firefly, és Dietrich von Hildebrand szerepében tetszelgünk azon a színpadon, amelyet Wagner oly gyönyörűen feldolgozott. Sárkányok és óriások földjén küzdünk, a hófödte északi hegyek között, Siegfried és Brünhilda világában, ahol az ármány végül legyőzte a szerelmet. A harmadik, időben a legtávolabbi síkra (XV. század közepe) helyezett küldetéssorozat Vlad Tepest helyezi a központba, akit a világirodalom Drakulával szeret azonosítani. A magyar és az oszmán birodalom közé rekedt nagyúr valószínűleg nem a szívjóságával vívta ki a „Karóbahúzó” ragadványnevet…

Asszony kell a házhoz

A multiplayer mellett schirmish pályákon is megmérkőzhetünk, de az alkotás sava-borsa kétségkívül a mitológiai szálakban rejtőzik. A történet egyes epizódjai ostromhelyzetekre épülnek (infrastruktúra nélkül, a kezdőpontban lerakott csapatainkkal kell végigmenetelni), de jellemzően a 24 fejezet többsége az építkezésre koncentrál, mégpedig átfedésekkel. Néha a két küldetés közti kapcsolat nem pusztán történeti, hisz újra és újra visszatérünk egy korábbi helyszínre (pl. Camelot), ahol a korábban felépített infrastruktúrát úgymond megörököljük, és erre kell rátelepíteni a későbbi küldetésben megjelenő új gazdasági-katonai épületeket. Ezért aztán minden lerakott épületnek „súlya” van – bontás funkció ugyanis a játékban nincs.

A várépítés alfája és ómegája minden esetben a jól működő gazdaság. A donjonból, azaz a lakótoronyból a munkaerő csak bizonyos elégedettségi szint (befolyásolják az adók, ételfejadag, monumentális emlékművek, templom) felett hajlandó előlépni és összegyűlni a tábortűznél, ahonnan a gazdasági épületekbe vándorolnak, mint dolgozók. A farmok lepakolása után már csak a környék erdőire és bányáira kell rászabadítani a jobbágyságot, majd a raktárakból megkezdődhet a feldolgozás. A fából épület lesz és lándzsanyél, a követ falak és tornyok építéséhez használhatjuk fel, a vasat pedig fegyverkovácsok nemesítik páncélinggé vagy karddá (és nem mellékesen minden átkonvertálható arannyá és vica versa). A királyi konyhára kerülő étkek, a templomokban zajló szertartásokhoz készült gyertyák, a kocsmákba kerülő, moráljavító sör, mind egy sajátos infrastruktúra-lánc végén jut a felhasználóhoz, és erősíti birodalmunk egységét.

Az építkezés instant, a letett épület azonnal működőképes. Gyakorlatilag csak a katonákat kell irányítanod, a dolgozók gond nélkül töltik fel az üres állásokat. A várelemek megfogyatkoztak, a felesleges sallangok (különböző keresztmetszetű tornyok) helyett univerzális sablonokból dolgozhatunk: különféle vastagságú falak, lépcső, kapuelem, bástyák, illetve különböző magasságú tornyok alkotják a repertoárt. A csapdák, védművek a mitológiai szférának megfelelő új elemekkel bővültek, mint például a tűzköpő, a sárkány-szigony, vagy a jégtükör (utóbbi lefagyasztja az ellenfelet néhány pillanatra).

Vár állott, most kőhalom

A védekezés könnyebb, mint az ostrom, ez egyrészt annak köszönhető, hogy a katonáknak nem sajátja a kőrepesztő képesség, másrészt az ostromlónak mindig is kedvezőtlenebb a pozíciója a bástyákon állókkal szemben. Ezek az előnyök a mitológiai behatás következtében jelentősen meggyengültek. A hősök, akik idéző varázslattal indulnak, most már a várfalakon belülre is lepakolhatják a durvaságaikat, a Nibelung és Drakula oldal pedig egy-egy egyedi épületben – arany, és honor pont felhasználásával – a saját mítoszában előforduló lényeket gyárthat. Repülő egységeket, falakat döntő óriást, vagy vámpírt, amely megmássza bástyát, majd varázslattal a saját oldalára állítja az ott tartózkodókat; esetleg vérfarkasokat, akiket katapulttal beparittyázhatunk a várba. Mindemellett a hagyományos nyersanyagokra építkező lovagi kultúrkör is megmaradt (mint mindhárom oldal alapegységei), páncélos vitézeket képezhetünk, alabárddal posztoló őröket, a számszeríj és a hosszú íj pedig még mindig tarol, ha megfelelően magas tornyok mögül használják. Arthur a Kerekasztal megépítése után előhívhatja hősként funkcionáló lovagjait, de az igazi csúcspont minden esetben a rövid életű, de brutálisan erős sárkány kiköltése, ami tényleg a végítélet fegyvere.

Tükröm, tükröm…

A sorozat grafikailag mindig is gyatrán volt eleresztve, és az új epizód sem kivétel, a „ronda” jelzőtől csupán a hangulat menti meg, miközben az új shader-modellek opciója ide vagy oda, az egész úgy néz ki, mintha 2002-ben gyártották volna. A szétrepülő köveket és embereket felnagyító kamerával lehetett volna mit kezdeni, de nem tették – gyanítom a Stronghold 2 óta csak az új egységeket farigcsálták. Az AI meglehetősen gyengus, lényegében ugyanazokat a támadási sémákat és útvonalakat használja újra meg újra, így ha a gazdaságunk biztos falak mögött tud gyarapodni, a győzelem garantált.

Megtriplázták az egységek számát, a speciális képességek és az új lények pedig érdekesebbé tették az ostromokat, de a „castle-life” rendszeren jelentős nyírbálás történt, és a lakótorony kukkolásának is vége, nincsenek többé átlátható falak. Ám leginkább a színvonalas grafikai motor és az ütős AI hiánya, ami lehúzza a mérleget…