Far Cry + Oblivion
Hosszú ideje nem láttam olyan jól eltalált és nyomasztó be- és átvezető mozikat, mint amiket a STALKER-hez alkottak a grafikusok. Az intro tökéletesen elvégzi a feladatát: odaragasztja a játékost a billentyűzet elé, és kicsit kihegyezi az érzékeit. Egy hang és arc nélküli hőst alakít a játékos (bár az intróban azért látszik néhány pillanatra, mennyire rosszarcú szegény). Nem állítanám, hogy az egész történetet tökéletesen megértettem, ráadásul a 7-8-féle befejezés sem segít sokat az érthetőségi faktoron (az egyik nyomasztóbb, mint a másik�). Azon felül, hogy bepottyantják a főhőst a Zónába egy üzenettel, hogy �Öld meg a Strelokot!�, nagyon sokáig semmi nem derül ki a fő történetszálról.
Apropó, Zóna! Ha az Oblivion töltögetés nélkül bejárható területét nagynak gondoltátok, készüljetek fel rá, hogy a csernobili erőmű romjai körül elterülő Zóna annak legalább a kétszerese - igaz, ez a terület nem egybefüggő. 15 fontosabb territóriumból áll, mindegyik adott pontokon át közelíthető csak meg, rövid töltőképernyő-bámulás árán. Az Oblivion részletessége, területének kidolgozottsága eltörpül a STALKER mellett. Tökéletesen elrendezett járműroncsok, épületek, hihetetlenül sok kosz és szemét mindenfelé... Azt hiszem, a Fallout 3-nak lesz mit tanulnia a STALKER-ből - a legjobban megkomponált posztapokaliptikus környezet fogad itt, amit valaha megtapasztalhattunk, akár filmben, akár játékban. A napszakváltások, az esőzés, a villámok által gerjesztett hirtelen fény, és az általa képzett árnyékok félelmetesen magányossá és picinnyé teszik a játékost, ami hátborzongató, utánozhatatlan érzés.
A Zóna fő veszélyforrásai az anomáliák. Többféle van, a spontán generálódott elektromosságon és a kavargó falevelek körül lévő levegőbeszippantó-szétfröccsentőn túl csupa olyan káros cucc, ami mellett igen óvatosan kell elhaladni. Anomáliák közelében fehérebbé válik a képernyő, és pittyegő hang jelzi, hogy óvatosan kéne lépkedni, nehogy véletlen bajunk essen. Szerencsére végtelen mennyiségben található zsebünkben csavaranya, amit nyugodtan neki lehet dobálni mindennek, amiről nem tudjuk, hogy árt-e. A csavar reakciójából lemérhető, hogy beléphetünk-e az adott gyanús területre.
A Far Cryt azért említettem a belcímben, mert nyilvánvalóan az FPS rész dominál a szerepjátékos elemek felett-mellett a STALKER-ben, nagyjából 70-30 százalék arányban. Elsősorban menni kell és lőni, másodsorban ámuldozni a terepen, harmadsorban pedig a tárgylistában kutatva kitalálni, milyen "varázstárgyat" használjunk az övünkön levő öt rekeszben, ami a karakter tulajdonságait növeli. Emellett természetesen lesznek zombik és mutánsok is, melyek elmaradhatatlan kellékei a sugárfertőzött világnak, de messze nem olyan sok és őrült mód tervezett, mint a Far Cryban. Úgy érzem, igyekeztek figyelni rá a GSC-nél, hogy még éppen hihető mutációk áldozatai rohanjanak velünk szembe akár a játék vége felé is. Természetesen a repülő-agytámadó, eltűnni képes anomália-alapú lények nem tartoznak ide, továbbá a nagy üvegtartályban tartott, katonai fegyvernek indult, általam egyszerűen csak "Ó mekkora csúnya böszme cumó ez..." névre keresztelt egyed sem.
RPG
A fő történetszál egy Sidorovich nevű fickótól indul, egy öreg kereskedőtől, aki a Zóna szélén éldegél a föld alatt, és éppen megmentette a főhős életét, ezáltal úgy érzi, a saját tulajdona és pénzt fog keresni rajta. Ez működik is egy darabig, hiszen egy szál pimpiliben rohangálna a karakterünk a mezőn, a sugárfertőzött vadmalacok között, míg nem szerez pénzt. Nosza, az öreg instrukciói után pár percen belül tulajdonképpen át is esik az ember az oktatópályán, és megtanul ugrani, hasalni, még jobban hasalni (ezt egyszer, ha kellett használni a játékban...) és futni, ami különösen érdekesen van megoldva. Ha lenyomjátok a futás gombot, a karakter futó módba kerül, és egészen addig lohol (viszonylag gyorsan, tehát általában így fogtok közlekedni a Zónában), míg el nem fogy az ereje, vagy túl éleset nem kanyarodtok. Nem kell lenyomva tartani a Shiftet, mint más játékokban, csak egy nyomás az X-re (vagy a beállított futás gombra) és újra megnyomjátok, ha már nem akartok futni.
Az elfáradás érdekes dolog, de nagyon jól működik. Ha úgy döntötök, hogy a malaclopó kabátka alatt egy egész fegyverarzenált cipeltek, 15 üveg vodkával, három maroklőfegyverrel, négy géppityuval és egy duplacsövűvel, plusz még lőszert is tároltok mellé, no meg a sallang tárgyakat, melyekre szükség van, azaz egészségügyi pakkok (piros, kék sárga színben, az egyre erősebbek), kötözőszerek, stb� Nos, akkor szűk három métert tudtok futni, majd lépni sem enged a gép, lévén halálosan kimerültetek. Nagyon fontos tehát, hogy ne essetek abba a hibába, hogy az ellenfelek által dobált, jobbnál jobbnak tűnő fegyvereket mind el akarjátok kobozni. Maximum két fegyver legyen nálatok (pisztolyra ráadásul csak az elején van igazán szükség). Ha találtok egy Viper 5 géppityut, amit már a legelső területen is sűrűn dobálnak a fiúk, maradjatok mellette, majd a játék vége felé találtok csak jobbat. Felesleges csak azért sok cuccot cipelni, hogy majd eladjátok, a pénznek sajnos messze nincs akkora jelentősége, mint lehetne, és kellene is egy RPG-ben. Pillanatok alatt tele lesztek lóvéval, és akármit megvehettek, nagyjából a harmadik játékórában már szinte a legerősebb cuccokban fogtok szaladgálni. Ezt úgy érzem, nagyon rosszul lőtték be a fejlesztők, nincs pénzszűke-érzés, sokkal jobb lett volna, ha minden egyes lőszert meg kell számolni, minden konzervre úgy kell összekuporgatni a pénzt. Sokkal autentikusabb élmény lett volna, nem érezné úgy a játékos, hogy a Zónabeli élet egy aranybánya kizsákmányolása. Nem érezni a fejlődést, nincsenek olyan tárgyak, sem a mellékküldetések, sem boltok részéről, amiért érdemes lenne tovább játszani a fő küldetésen kívül. Az NPC-k jópofák, de abszolút sekélyesek, 3-4 általános szövegen kívül mindig ugyanabba botlik az ember, kevés kulcsfontosságú NPC van, aki valóban ad küldetéseket, majd újra felvehetők nála ugyanazok a későbbiekben. Ez megint csak rontja a szépen felvezetett játékélményt.
A játékos PDA-ja jól ki van találva, a felvett küldetések bármikor változtathatók, azaz az, hogy éppen melyik legyen fókuszban. Könnyen követhető, melyik küldetések tartoznak a fő sztorihoz és Strelokhoz, és melyek azok, amik csak sallangnak vannak jelen. Nagyon kevés indíttatást éreztem, hogy a mellékszálakat is teljesítsem, higgyétek el, nem is érdemes. Mire elértek a 100RAD bárba a katonai övezetben, rájöttök, hogy a mellékszálak által ajánlott bónuszok eltörpülnek ahhoz képest, amitek már régen van. A bárban és Sidorovichnál lehet eladni és vásárolni nagyobb tételben és választékban fegyvert és egyéb tárgyakat; kevés olyan NPC-vel fogtok találkozni, aki hajlandó lenne egészségügyi csomagon kívül más használható dolgot átvenni. Általában úgyis ingyen kérik a medipakkot, a dizájnerek fantáziája körülbelül addig nyúlt, hogy mindig mindenki éppen félhulla és segíteni kell rajta azzal, hogy hozzávág a játékos egy csomagot.
Létezik a PDA-nak még egy csomó funkciója, amit nagyon-nagyon ritkán fogtok használni, ezek a bejegyzések a küldetésekről és a reputációtok alakulása. Körülbelül 500 sztalker, vagyis hozzánk hasonló szerencsevadász van számon tartva a ranglistán, amin gyorsabban fogtok emelkedni az első hely felé, mint gondolnátok. Emellett ellenőrizhetitek, hogy körülöttetek adott sugarú körben milyen NPC-k vannak, továbbá azok besorolását irányotokban. Ez abszolút felesleges, hiszen aki ellenfél, az messziről lő (piros), aki semleges, az csak azt fogja ismételgetni mindig, hogy ereszd le a fegyvert, ha a közelében vagy (sárga), a zöldek pedig a barátok, akiket éppen megmentettünk, vagy korábban jót tettünk velük. Nincs semmilyen folyománya annak, hogy mennyi emberen segítetek a játék során, pár kulcsmomentumnál viszont a döntésetek befolyásolja a játék végkifejletét � ezért is van a rengeteg befejezés.
Jobb oldalon a HUD-on, sokszor zöld, sárga és piros ikonok jelennek meg. Ezek a színek azt jelentik, hogy mennyire súlyos az éppen végbemenő hatás a karakterre nézve, ami éri. A zöld nyilván gyengécske, a sárga már nem biztos, hogy magától elmúlik (az övre akasztott cuccok nagyban befolyásolják az állapotunkat), a piros pedig sürgősen kezelendő. Sajnos itt sem mondható el, hogy RPG-rajongók izzadt tenyérrel és dobogó szívvel vethetnék rá magukat a karakter istápolására, hiszen többnyire gyorsbillentyűkkel elvégezhető a legfontosabb két manőver: a gyorskötözés és az egészségügyi csomag használata.
A bekapott lövések és sérülések eredménye a vízcsepp alakban három pötty, ami a vérzést jelenti. A komolyabb vérzést gyorskötözni kell (rengeteg kötözőszert fogtok találni, vagy vásárolni). A radioaktív jel egyértelmű - ezt vodkával, vagy antirad injekcióval tudjátok eltüntetni. A brain damage, azaz agysérülés jele nagyon ritkán lesz látható, a kés-villa pedig szintén magától értetődő: éhes a hős, ennie kell. Szalámi, kenyér, konzervek - minden lesz, és az első 15 percben felszedett kajamennyiség elég nagyjából az egész játékra, úgyhogy emiatt se féljetek.
Vannak még aztán rejtett dobozkák, melyek helyét a lelőtt ellenfelektől tudja meg a karakter (azaz a PDA), ezeket lila körben három pöttyel jelöli a térkép, így lehet menni megkeresni az adott helyen lévő lerakatot, ami általában egy konkurens sztalker titkos búvóhelye, ami vagy tartalmaz érdekes dolgot, vagy nem (legtöbbször nem).
A ruhátok jelenti az életet: érdemes minél hamarabb beszerezni egy 20 ezer rubelbe kerülő sztalker-rucit, vagy a Duty frakció fekete ruháját, ami hathatós védelmet ad mindenféle ártó hatás ellen. Hogy mennyire tűz-, vegyianyag-, golyó-, harapás- és egyéb-álló a ruha, szinte semmit sem jelent a gyakorlatban, egyedül a Bulletpoof Cap számít, a lövések elnyelése. Minél magasabb értékű (és ismét csak növelhető varázstárgyakkal, amik általában hátulütőkkel is járnak, legtöbbször állandó radioaktivitással a karakter körül) a golyóelnyelés, annál bátrabban rambózhattok.
FPS
A fegyvermodellezés páratlan! Nem csak kinézetre pofásak a flinták, de a hang és ballisztika modellezésében is. Szórnak rendesen, ugyanakkor élvezet velük lődözni, beragadnak néha, különböző típusú töltények valók beléjük és még azok típusa is váltakozik. Mindez nagyon jól hangzik, a gyakorlatban viszont teljesen mindegy, hogy robbanó, vagy páncéltörő golyó van az AK-ban... Egyszerűen kilőtök mindent az ellenfelekre, aztán ha elfogyott a lőszer, előveszitek a kést - ami a legkeményebb fegyver az egész játékban! Sajnos erre csak a játék vége felé jöttem rá, amikor már nem volt türelmem állandóan kihalászni a lőszert a hullahegyekből, plusz már sokkal lassabban mozognak az ellenfelek, mert nem érzik jól magukat zombi állapotban. Egyszerűen oda kell szaladni hozzájuk és nyissz, azonnal megfekszenek. Viszont odáig találkoztok mindenféle fegyverrel, ami csak standard lehet egy ilyen játékban, a rakétavetőtől a hangtompított kispisztolyig.
Az AI első blikkre jó, másodikra kiismerhető, harmadikra ásítozást generáló. Minél nagyobb területe van a gépnek arra, hogy bekerítsen, mozogjon, annál jobban fogja csinálni. Sajnos azonban a játék 40%-a beltéren zajlódik, és ez az AI szempontjából nézve nem előnyös. Grafika és pályatervezés szempontjából viszont igen, hiszen fantasztikusan hangulatos már csak bolyongani és szemlélni a grafikát is.
Az élet a Zónán belül jól kitalált, de két-három eseménysorozaton kívül nem ad túl sok életet a terepnek. A kutyusok és a nagyobb malackák harca jól mutat a távolban, továbbá az anomáliák által kreált hullák és események színesítik a történéseket, no és persze a két ellenséges frakció is lövöldözgeti sűrűn egymást (vagy épp a közelebb merészkedett mutáns vadállatokat). De mindez picit kevés. Ha nem lennének a nagyon jó háttérzajok, akkor egy pillanat alatt üresnek érezné a játékos a Zóna élővilágát. Hangsúlyozom, hogy ez nem grafikai, hanem tartalmi szintű üresség! Az időjárást már említettem, hogy remek, plusz az anomáliák által és a játék vége felé agyba-főbe tapasztalható grafikus szűrők jól eltaláltak, azaz mindent sárgásbarnában fogtok látni, az egyre erősebb radioaktivitás-agytámadás miatt.
Grafika, hangok
A képekre tekintve szerintem mindenki egyetérthet abban, hogy a STALKER nagyon jól néz ki. A hangok is jók, bár legalább két lépcsővel lejjebb van az egész, mint a látványvilág. A szélzúgás és az aljnövényzet páratlan dússága és mozgása miatt folyamatosan úgy érzitek majd, hogy valóban a Zónában bóklásztok. A motor sebességét sokan kritizálják - szerintem valami hihetetlenül gyors az X-ray engine, 1920x1200-ban az Oblivion nem futott közel ennyire jól nálam, mint a STALKER. Aki játszani szeretne a játékkal, bátran álljon neki akár középeskategóriás géppel és videokártyával is, inkább a RAM mennyisége fontos: 2 GB az ajánlott, 1 giga felejtős. A dinamikus fények eszik a legtöbb erőforrást, ha nem DX9-es kártyátok van, mindenképpen statikus fényekkel játsszatok, nem lesz akkora a különbség az élményben a dinamikushoz képest.
A cikk megjelenésekor már létezik egy patch, ami nagyon sok mindent javít a játékban, úgyhogy az apró bosszantó dolgok (mint az, hogy 3-4 szer kell nyomni egy gombra néha, mire aktiválódik), már javítva lettek - bár a legtöbb változtatás a többjátékos módot érinti, amelyről azért nem írok külön, mert azon kívül, hogy rém átlagos játékmódok vannak benne, semmiben sem különbözik más FPS-ektől.
Zónaadag
A STALKER az év eddigi legkellemesebb meglepetése számomra (eleve csoda, hogy valami kirángatott a BF2142-ből huzamosabb időre). Nagyon jól össze van rakva, és sok hibája ellenére szerethető játék, biztosan sok álmatlan percet fog okozni, ha kicsit is fogékonyabb a játékos az ijesztő jelenetekre. A terep óriási, megéri bóklászni, és azt a 10-13 órát mindenképpen érdemes beleölni a játékba, míg befejezitek a fő sztorivonalat. Látatlanban megvehetitek, nem fogtok csalódni. Megérte várni, örülök, hogy a THQ végül úgy döntött, hogy mégis ki akarják hozni a STALKER-t, és rálépett a fejlesztők nyakára picit...