Az idő urai
De mitől is más ez a játék, mint a többi, mitől válik kicsit különlegessé a Singularity? A válasz a kérdésre ezúttal az idő manipulálása, ez képezi ugyanis a játék gerincét. Ez a dolog már az első bemutató során is sokat sejtetett, így hát izgalmas lehetőségek garmadájára vártunk a New Game menüpont lenyomását követően. De elsőként ismerkedjünk meg inkább a sztorival, ami nagyjából felvázolja, mire is számíthatunk majd a végigjátszás során. A történet szerint minden 1955-ben kezdődött, a hidegháború elején, amikor a két nagyhatalom rettegve építette egyre-másra atomfegyvereit, hogy azután közel 40 éven át farkasszemet nézhessenek egymással. Ekkortájt történt, hogy szovjet kutatók uránium után kutatva egy teljesen ismeretlen anyaggal találkoztak, amit azonnal el is neveztek E-99-nek. Ez az anyag kizárólag egyetlen helyen található az egész világon, mégpedig a Katorga-12 nevű szigeten, ahol a dolgos proletárok azonnal meg is kezdték a kitermelését, s odaköltöztettek pár száz családot a folyamatos munkavégzés biztosítása végett. Közben kiderül, hogy bár az anyag hihetetlenül jó energiaforrás, aminek segítségével még az idő fátylát is képesek átvágni a felhasználói, de stabilnak még jóindulattal sem lehet nevezni. Ennek köszönhetően (na és persze a szovjet vodka is jelentős szerepet játszhatott a dolgoban) a szigeten egy baleset következtében elszabadul a pokol, az anyag sugárzása pedig mindenkit mutánst szörnnyé változtat. A tragédiát követően a szigetet a szovjetek hermetikusan lezárják, és még a térképről is eltüntetik. 55 évvel az esemény után persze az amerikai műholdak furcsa sugárzást észlelnek a területről, s odaküldenek pár tengerészgyalogost, hogy kiderítsék, miféle furcsa anomália bolondította meg a föld körüli pályán keringő kis dobozokat. Természetesen ezen csapat tagjai vagyunk mi is...
Egy kihagyott ziccer nyomában
És most kanyarodjunk vissza magához a játékmenethez. A Singularity alapvetően egy sima FPS, legalábbis az első egyórányi játék során szimpla lövöldözős programként ismerhetjük meg. Első lépéseink a Katorga-12 szigeten igyekeznek megalapozni azt az atmoszférát, ami miatt majd képtelenek leszünk letenni a játékot a végkimenetel megismerése előtt. A horrorisztikus jelenetek egyre-másra követik egymás, furcsa zajok és események borzolják az idegeinket, helyenként pedig visszapillantást nyerünk a múlt eseményeibe, amelyektől még a szőr is feláll a hátunkon. Aztán nyakunkba ugrik az első mutáns, és megkezdődik az életünkért folytatott harc, miközben igyekszünk kikeveredni a szigetről. Nagyjából a játék negyedénél jutunk hozzá egy érdekes kis kütyühöz, amit a programban nemes egyszerűséggel csak TMD-nek neveznek (Time Manipulation Device). Ez a szerkezet képes vissza- vagy előretekerni az idő kerekét azokon a helyeken, amelyekre ráirányítjuk. Ebben a dologban rengeteg lehetőség rejlik, mármint játéktervezési szempontból, csupán a tervezők fantáziája szabhat gátat annak, hogy miként is használhatja ki az egyszeri játékos ezt a csodát. A Raven dolgozói igyekeztek is minél több alkalmat biztosítani számunkra a berendezés használatára, a gond csak az, hogy szinte az összes puskaport ellövik öt perccel azután, hogy megkaparintottuk a TMD-t. A berendezés segítségével lépcsőfeljárókat állíthatunk vissza az eredeti állapotukba, hogy továbbjuthassunk egyes helyeken, hordókat és különböző berendezéseket rombolhatunk le vagy építhetünk újjá, hogy aztán hozzávághassuk azokat a ránk törő mutánsokhoz. Az ellenséget elporlaszthatjuk a segítségével, lőszert és elsősegély-csomagokat rejtő ládákat és páncélszekrényeket renoválhatunk egyetlen mozdulattal, hogy kibányásszuk azokból az értékes lőszereket és E-99-es anyagokat, valamint különféle logikai feladatokat oldhatunk meg az időmanipuláló ketyerénkkel. Na jó, a különféle szó talán egy kicsit túlzás, el is áruljuk, hogy miért. A helyzet az, hogy hiába hangzik ez igen biztatóan, s hiába működik kiválóan a játék során, nagyjából két óra játék után elérkezünk arra a pontra, amikor már semmi újdonságot nem fog nyújtani számunkra. Nagyjából a harmadik, negyedik logikai feladat megoldása után rájövünk, hogy ennyi tellett a fejlesztők fantáziájából, a ládák pakolgatása gyorsan unalomba süllyed, és egy bizonyos pont után már az ellenfeleinkre se szívesen pazaroljuk a TMD energiáját (amit az E-99 nevű anyagból nyerünk ki), inkább rátapadunk a bal egérgombra, és halomba lövünk mindenkit. Hiába a végtelennek tűnő lehetőség, amit az idő ide-oda tologatásának lehetősége rejt, úgy tűnik, hogy a készítők félidőre kifulladtak, és nem jutott energia további trükkök kifundálására. Persze a játék során alkalmunk adódik további fejlesztéseket beszerezni a TMD-hez, ami kicsit felkavarja az állóvizet, de ne várjunk túl sokat ezektől sem. Az egyik ilyen a Half-Life 2-ből ismert antigravitációs anyagmozgatatás (hordókat dobálhatunk, dobozokat rakhatunk odébb, hogy azokon továbbugráljunk a következő területre), valamint később egy nagy időlassító gömböt is kilőhetünk magunk elé, ami alatt lelassul minden lövedék és ellenfél.
Biztos alapokból merítve
Szerencséjére a Singularitynél a készítők tényleg igyekeztek mindenféle lehetőséggel színesíteni a játékot, és saját ihlet híján máshonnan szerezték az ötleteket, magyarán leleményes módon összelopkodtak (sajnos nincs rá szebb szó) pár már bevált funkciót más játékokból, konkrétan a Bioshockból és a Falloutból. Az egyik ilyen, hogy gyűjthetünk pénzt (azaz jelen esetben E-99-et), hogy azokból fegyvereket, lőszereket vásároljunk magunknak, valamint testünkbe építhessünk különféle kiegészítőket is, melyekért komoly mennyiségű radioaktív szaftot kell becsorgatni a pályákon fellelhető augmentációs berendezésekbe. Ezeknek a gépeknek a segítségével feltuningolhatjuk életerőnket, pontosabban lőhetünk, több egészségügyi csomagot vihetünk magunkkal, valamint jó néhány egyéb fejlesztést magunkba applikálhatunk, már amennyiben megtaláljuk a pályákon elrejtett ehhez szükséges bio-tervrajzokat. Ismerősen hangzik? Nem csoda, hiszen a fejlesztések rendszere kísértetiesen emlékeztet a Bioshock három évvel ezelőtt megjelent első részére, a tervrajzos móka pedig konkrétan a Fallout harmadik epizódját juttatja az eszünkbe. A Singularity legtöbb eleme hasonlóan eredeti, és a pályaszerte elszórt vetítőkből futó rajzolt videók láttán már egyenesen pofátlanságnak éreztük a dolgot. No persze lehet, hogy a hasonlóság csak azért zavaró, mert mindkét játék egyazon évtized eseményei köré épül, és a játék mentségére legyen írva, hogy a Bioshock például a System Shock 2-ből „lopott”, mindenesetre ott egy évtized választotta el a két játékot egymástól, itt pedig csak pár hónap. De ettől szerencsére még nem lesz rossz játék a Singularity, hiszen remekül működő dolgokat vettek kölcsön, amiknek hála a fejlesztők saját játéka is kiválóan funkcionál.
A tálalás
A siránkozást követően tegyünk említést a pozitív dolgokról is. A Singularity a legújabb Unreal motorral a szívében érkezett, ami nagyon jót tesz a látványnak. Persze mindehhez nem ártott pár tehetséges grafikus munkája sem. A grafikával megalapozott hangulat kiváló, a mutáns szörnyek mozgása, ahogy térben és időben ugrálnak, vagy a nagyobb behemótok, akikkel komoly harcokat is folytathatunk, egytől egyig hihetetlen jól néznek ki. Rengeteg előre programozott jelenetet, scriptelt eseményt láthatunk majd a végigjátszás során, amelyek filmszerű élményt nyújtanak számunkra, és persze látványelemnek sem utolsók. Mindemellett a sziget atmoszférája is páratlan, és nem mehetünk el szó nélkül azon fontos tény mellett sem, hogy egy-egy pálya kifejezetten élvezetesre sikeredett. Ilyen volt például, mikor egy komplett hajót kellett visszaállítanunk eredeti állapotába, majd gyorsan bemennünk valamiért, miközben az instabillá vált és visszaformálódott 2010-es állapotába. Hasonlóan emlékezetes pillanat volt, mikor vonattal utaztunk, és feltűnt egy 30 méteres mutáns sárkánygyík. Bár a fegyverek úgy néznek ki, mintha egy béna sci-fiből bukkantak volna elő, mindezt megbocsáthatónak találtuk, hiszen amúgy sem töltünk sok időt a nézegetésükkel. Apropó fegyverek! A játék során egyszerre két fegyvert cipelhet magával a játékos, és a megkaparintható gyilkos eszközökről leginkább az átlagos jelző jutott az eszünkbe. Lesz forgótáras pisztolyunk, automata karabélyunk, sörétes puskánk, később pedig összeszedhetünk olyan különlegesebb példányokat is, mint a forgó csövű gépágyú, az E-99-es robbanótöltetet hajigáló gránátvető (ennek másodlagos módjával még a földön is irányíthatjuk a gömbszerű töltetet), valamint az a puska, aminek lövedékeit FPS nézetből, lassított nézetben rávezethetjük a célra. Külön érdekesség, hogy mindegyik fegyverünket továbbfejleszthetjük a pályákon elszórt fegyverszekrényeknél. Megnövelhetjük azok tölténykapacitását, hatékonyságát, ám ezekhez nehezen elérhető helyeken fellelhető táskákra lesz szükségünk. Egy szó mint száz, a mordályaink tökéletesen betöltik majd azt a funkciót, amit szánunk nekik, s még változatos játékmenetet is igyekeznek biztosítani számunkra.
Nem rossz, de...
Sírtunk-ríttunk kicsit a cikkben, de azért ne értsetek félre minket, hiszen alapvetően nem rossz játék a Singularity. Sőt, elmondhatjuk, hogy a 6-10 órás végigjátszás során nem sokat unatkoztunk mellette. A legfőbb gond a játékkal, hogy úgy érezzük, kihasználatlan maradt az a rengeteg potenciál, amit az időmanipulálás lehetősége hordozott. Nagyjából két-három óra játék után már semmi újat nem képes felvonultatni számunkra a kezünkre varázsolt eszköz, és hiába várjuk a különféle logikai feladványokat, lépten-nyomon ugyanazt kapjuk. A játék másik negatívumaként még fel akartuk róni az eredetiség teljes hiányát, de rájöttünk, hogy azért, mert jól működő recepteket kölcsönöztek népszerű szoftverekből, még nem feltétlenül lesz rossz valami, hiszen évek óta ezt látjuk minden játék esetében.
Amúgy csodálom, hogy a TimeShiftet nem említették meg, mert ott az idővel szerintem sokkal jobban játszottak, és előbb is volt, szal tuti lopás :p
System Shockból hogy lehet lopni (az a fejlesztők játéka)
a Bioshockból meg max a hangulatot lopták (izolált terület, ahol valami ge***** történt, és mindenki szörnyé vált)
anno a Star a Bioshocknál is fanyalgott, hogy senki nem fog rá emlékezni