Minden út Silent Hillbe vezet
„Nyugtalan álmaimban azt a várost látom. Silent Hillt. Megígérted, egy nap újra elviszel majd oda. De sose tetted. Nos, most egyedül vagyok ott… A mi különleges helyünkön… Várok rád.”
Az ember legtöbbször örül annak, ha levelet kap, különösen akkor, ha az a kedvesétől jön. De James Sunderland esetében ez az állítás nem teljesen igaz. Bár egy napon ő is kap levelet a feleségétől, csak van egy kis bökkenő. A neje, Mary Sunderland ugyanis három éve meghalt, és a halottak nem nagyon szoktak levelet küldözgetni, nem de bár? Mivel James más megoldást nem lát, és az írás szerint is vár rá szeretett oldalbordája, úgy dönt, hogy elmegy Silent Hillbe és kideríti, mi ez az egész; valaki csak szórakozik vele, vagy tényleg él az asszony. „Nem, az nem lehet, hiszen Ő meghalt.”
Nagyon ritka az olyan játék, ahol a készítők már az alapfelállással megteremtik azt a bizonyos hangulatot, amitől majd minimum fenékre huppanunk. Valamit nagyon tudnak a Konaminál, mert ennyire tudatosan összezavarni a játékost nem mindennapi dolog. Csak bámulunk és nem értünk semmit, ugyanúgy, ahogy James sem, akivel megjegyzem, már az első pillanattól kezdve azonosulni tudunk. Elvégre a szerelméért vagy a feleségéért a világ végére is elmenne az ember, még akkor is, ha tudja, hogy ez csupán illúzió és nem változtat semmit a dolgokon, de hátha. Hiszen a remény hal meg utoljára, így kellő motivációval, álommal és reménnyel neki is vághatunk a nagy kalandnak, hogy kiderüljön az igazság.
Köd előttem, köd mögöttem
Kerülj szinkronba!
Manapság a játéklokalizációknak se szeri, se száma, ám ez nem volt mindig így. Volt idő, amikor a feliratozás is igen ritka dolognak számított, a szinkron pedig sokszor az álom kategóriát jelentette. Ezért is örömteli a játékszinkron stúdió évek óta tartó kezdeményezése, hogy igen népszerű és sikeres játékokhoz készítenek teljes lokalizációt. Nem is csoda, hogy a Silent Hill 2 is megkapta a magáét, sőt a harmadik részhez is készült már honosítás. Akik nem annyira járatosak az angol nyelvben, mindenképp próbálják ki, mert minőségi munkát végeztek a stúdiónál!
Ezt a vizuális gyönyört időről időre, vagyis inkább a kezdetektől, sajnos az irányítás igyekszik kissé beárnyékolni. Tegyük hozzá, ez annyira nem meglepő, hiszen konzolos játékról beszélünk, és igen ritka, amikor PC-re sikerül átültetni és élvezetesre csiszolni a vezérlést — ez jelen esetre is érvényes. Nem teljesen elbaltázott a rendszer, de annyira azért mindenképp, hogy az elején a dinamikus kamerakezelés elvonja a figyelmünket, legalább arra a kis időre, amíg megszokjuk, bár a későbbiekben is lesz majd alkalom, amikor azt se tudjuk hirtelen, hogy merre is van az előre, illetve a bal és a jobb. S ha már az irányításnál tartunk, akkor nem mehetünk el szó nélkül a harcrendszer mellett sem, ami szintén hagy némi kívánnivalót maga után. Ha ne adj isten elfelejtenénk, mondjuk ijedtünkben, a célpontbefogást megnyomni, akkor bizony hiába akcióznánk, a szörnyek vígan megesznek majd. A tárgyhasználat megoldására viszont nem lehet panaszunk, egy-két gyorsbillentyűvel megkönnyíthetjük az életünket, például elsősegélycsomagok és muníció újratöltés terén. Ami kicsit idegen volt számomra, az a szanaszét szórt lőszer- és gyógyszercsomagok látványa. A kelleténél jóval nagyobb képzelőerőre van szükség, hogy megértsük, miért találunk sokszor az út kellős közepén ilyen holmikat. S ha már a kezelésnél tartunk: ami különösen tetszett, az a térkép megvalósítása. Folyamatosan jelennek meg rajta a már meglátogatott és a meglátogatandó helyek, tehát tessék sűrűn előkapni, szükség lesz rá!
Rémségek kicsiny városa
Hogyha az előbb már említést tettem a szörnyeket illetően, akkor talán érdemes rájuk külön is kitérni. Az első részben igen nagy szerepük volt — legalábbis az ijesztgetésben és a dolgunk megnehezítésében mindenképp — a groteszk, már-már gusztustalan rémségeknek, és ez nincs másként ebben a felvonásban sem. Hörögnek, szörcsögnek, köpködnek, krákognak, egyszóval mindig a frászt hozzák majd ránk, és a mozgásanimációjukkal sincs semmi baj: kúsznak, másznak, totyognak. A fejlesztők még csavartak egyet mindezen: sokszor nem tudjuk majd, hogy honnan jönnek és hányan. Picike segítséget azért mégis kapunk, egy rádiót, ami statikus zörejeivel igyekszik majd felhívni a figyelmünket, ha valami olyan van a közelünkben, aminek nem kellene ott lennie — ám egy szobába benyitva attól még simán hátraesünk a székünkkel, ha valami hirtelen szembeköp, vagy a zseblámpánk fényétől életre kel.
Hál’ istennek a készítők nem kényszerítenek rá minket a lélektelen öldöklésre, és nem akcióorgiát, hanem a hangulatra sokat adó játékot kapunk. Persze időnként, legalábbis a túlélésünk érdekében, elkerülhetetlen lesz az összecsapás, főleg akkor, ha feltűnik a piramisfej — ám aggodalomra semmi ok, nem lesz nehéz dolgunk, ugyanis az akciószint skálázható, tehát mindenki megtalálhatja a számításait. Ehhez hasonló módon állítható a fejtörők nehézsége is; ezek között legtöbbször puzzle-szerű feladványokkal találkozunk, amik főleg Silent Hill történetével kapcsolatosak, valamint párszor tárgyakat kombinálunk. Mivel nem klasszikus kalandjátékról beszélünk, így nem érdemes azokkal összevetni ilyen téren ezt a művet, de a meglévő rébuszok csak hozzáadnak a hangulathoz, és nem elvesznek belőle.
Karakteres játék
Vágyból született
A Director’s Cut egyik legjobb húzása (az apróbb finomhangolásokon kívül, amik csak csiszoltak az amúgy is remek játékon), a „Vágyból született” miniepizód. Ebben a rövidke kiegészítésben az alapjátékban igen fontos szerepet betöltő Mariával játszhatjuk végig a Silent Hill 2 előtörténetét, mielőtt még találkozott volna Jamesszel. A karakterrel kapcsolatban jó pár érdekességre fény derül, így szinte kötelező a végigjátszás.
Az i-re a pontot, vagyis inkább az egész produktumra a koronát, a zene teszi fel. Jamaoka Akira az első rész után most is zseniálisat alkotott. A muzsika az adott helyszínhez és szituációhoz igazodik, hol elhalkul, hol felerősödik, hol végtelenül szomorú dallamokat hallunk, hol reményt keltőeket, hol pedig síri csendben bolyongunk majd önmagunkat és a megoldást keresve. Nagyon ritka az a játék, ahol a zene ennyire a szerves részét képezi annak a hangulatnak, ami már a kezdetektől jellemző. Szinte el se lehetne képzelni nélküle a Silent Hillt, sőt, még a játék végeztével is egy jó darabig a fejünkben lesznek a dallamok.
Játszd újra, James!
S hogy mi történik a végén? Lesz-e hepiend? Nos, ezt majd szépen mindenki magának fogja kideríteni, de egy valami biztos: aki belevág, az egy életre szóló élménnyel gazdagodik. Az első befejezést követően pedig elkezd majd gondolkozni azon, hogy mit csináljon másképp, jól cselekedett-e, úgy viselkedett-e, ahogy az méltó James Sunderlandhez, és belevág még egyszer. Belevág, ugyanis nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a játékhoz több befejezés is tartozik, és a kapott végkifejletet nagyban befolyásolja a játékstílusunk. Ahogy játszunk és viselkedünk a környezetünkkel, azt kapjuk majd vissza a végén, vagyis azt érdemeltük ki. Ez adja a Silent Hill hangulatának sava-borsát, hogy nem igazán tudjuk, melyik apró részlet lesz hatással a sorsunkra...
Röviden összefoglalva: ez egy nagyszerű játék, tele érzelemmel, álommal és reménnyel. Játszani kell vele és rögtön átérezzük, hogy mindennek megvan az ára, ha jót cselekszünk, vagy ha rosszat. A Silent Hill 2 erősen ajánlott mindenkinek, kedvenc játékstílustól függetlenül. Köszönöm Konami, egy élmény volt!