Csaknem pontosan egy éve annak, hogy kezeimet végre a Total War sorozat harmadik inkarnációjára tehettem. A témájául a Kr.e 3. és Kr.u 1. század közötti időszak hadviselését választó Rome végre nemcsak nevében hirdetett totális háborút, hanem ténylegesen is képernyőinkre hozta azt, egy korábban soha nem látott minőségű stratégiai-taktikai, avagy körökre osztott-valós idejű hibrid játék formájában. Nem véletlen hát, hogy a PC Guru oldalain a megjelenéskor mintegy szellemi diadalívet építettem néki lelkendező szavak sorait rakva egymásra cizellált dísztéglaként. Véleményemet az időközben eltelt, a számítógépes játékok sajátos időszámítása szempontjából valóságos örökkévalóságnak számító tízegynéhány hónap sem változtatta meg jelentősen: kapcsolatom a Rome-mal még ma is mindkét fél szempontjából nyugodtan illethető a "több mint kielégítő" jelzővel.
Sötét kor küszöbén
A Rome fejlődése természetesen nem állt meg az alapjáték megjelenésével, rendszeres időközönként érkeztek az újdonságokat hozó, és a játékegyensúlyt javító frissítések (jelenleg az 1.3-as verziónál tartunk). Mindezek fényében csak idő kérdése volt, hogy a fejlesztő mikor adja ki az első hivatalos kiegészítőt (vagy archaikus fordulattal: küldetéslemezt), amely az előzményeket ismerők számára kevéssé meglepő módon a Barbarian Invasion nevet kapta. Erre a névre egyébként vita nélkül rá is szolgál, hiszen az eredeti játék történéseihez képest kb. 300 évet előreugorva az időben, 361-ben veszi fel a történet fonalát, vagyis pontosan akkor, amikor a kettészakadó Római Birodalom nyugati része a pusztulás szélére sodródott a barbár hordák sorozatos támadásai következtében. Ezekben a vészterhes időkben lesz a feladatunk megerősíteni a megkopott tekintélyű császári hatalmat, talpra állítani a termelési válságban lévő gazdaságot, a megrendítő erejű vereségek nyomán újjászervezni a hadsereget, majd ismét magasra emelni a légiók sasait, és véres fejjel kergetni vissza ellenségeinket a határon túlra. Vagy éppen ellenkezőleg: germán törzsfőként új hazát kereshetünk alattvalóinknak, sok-sok ismeretlen földet bejárva, vagy esetleg hun fejedelemként hányathatjuk kardélre a római provinciák népességét, és sarcolhatjuk meg a fővárosa falai mögé menekülő, elpuhult bizánci uralkodót. Lehetőségeink szinte korlátlanok, amiben nagy szerepe van a kiegészítő kedvéért megalkotott, 10 új, korhű népnek is, köztük olyan ínyencségekkel, mint az egész ókori germánság egyfajta "cégérének" tekinthető alemannok, a IV. századi római légiókat többször is földbe tipró gótok, a hosszú vándorutat bejáró, végül Észak-Afrikában letelepedő vandálok, a brit partokat fosztogató szászok, és a szkíták eltűntével a sztyeppei lovasnomád népek archetípusának számító szarmaták. Aztán ott vannak a Franciska névre hallgató hajítóbárdjaik nyomán elhíresült frankok, és azok a szasszanidák, akik az egykori perzsa birodalom örökségének letéteményeseiként a Közel-Kelet feletti teljes uralomra formálnak igényt.
Tisztelet Ahuramazdának
Az új frakciók elképzelhetetlenek lennének a háború újfajta profétái nélkül: mindegyik nemzet rendelkezik több-kevesebb speciális, kizárólag rá jellemző egységgel (a germán törzsek között azért vannak átfedések, de ez a hasonló hadművészeti gyökerekből kifolyólag a valóságban sem volt másképp). Számtalan véres ütközet tapasztalata nyomán a kedvenceimnek a megbízható, jól felszerelt és kiképzett római légionárius gyalogság, a mindent elsöprő rohamairól elhíresült szarmata nehézlovasság, az esztelenségig vakmerő, kétkezes pallost forgató ír talpasok (galowglasses), a császári család tagjait az életük árán is megvédelmező germán testőrök, és a halálos pontosságú hun lovas íjászok bizonyultak. Azért a perzsa harci elefántok, és a tetőtől talpig páncélozott, ennek megfelelően meglehetősen lassú, ám szinte sebezhetetlen bizánci katafraktészek harci ereje sem lebecsülendő. A játékot tovább színesíti, hogy az alap egységek felállításán túl továbbra is lehetőségünk nyílik zsoldosok felfogadására: az igazán szerencsések így akár "nyeregben született" sztyeppei alán nyargalókat, vagy a római katonai tradíciót a keresztény moralitással egy személyben egyesítő Grál-lovagokat (!) is seregük soraiban tudhatják. A legendából jól ismert brit/római Arthurról és társairól van szó, akik elsőként érkeznek a csatatérre, és utolsóként hagyják el azt, és akár a legreménytelenebb helyzeteket is képesek megfordítani.
Gyakran azonban az ilyesfajta hősiesség sem elegendő a barbárok ellenében, azok lehengerlő számbeli fölénye miatt. Ez annál is inkább nyomasztó, mert a barbár frakcióknak immár módjuk nyílik horda módban működniük: ilyenkor az adott törzs valamennyi lakója felkerekedik, és vándorútra indul, amelynek vége vagy az új haza megtalálása, vagy -ritkábban - a teljes pusztulás. Ekkor a teljes népesség katonai egységekké konvertálódik, óriási, nagyon nehezen legyőzhető sereget létrehozva, rengeteg gondot és bajt okozva a letelepült nemzeteknek. A civilizáltabb nációk sorsa sem teljesen reménytelen, hiszen ők új lehetőségként a nyers erővel szemben a vallás fegyverét vehetik elő. A kor pogány kultuszai (mint amilyen a keleti Mithras, a római Sol Invictus, vagy a gót Tyz hadisten imádata) mellett ugyanis megjelenik a kereszténység, amely - megfelelően ügyes valláspolitika mellett - néhány generáció alatt a félig vadállat germánokból és a kegyetlen hunokból is képes békés, istenfélő népet faragni. Ha netán misztikusabb lelkülettel áldott meg a sors, Szasszanida uralkodóként akár a zoroasztrizmus világhódító útját is egyengethetjük - tiszteletet Ahuramazdának!
Véres mezők
A fejlesztők dicséretes módon tovább csiszolták az eredetileg is csaknem tökéletes taktikai szintet, vagyis a valósidejű harcmódot: ha generálisunk rendelkezik a megfelelő képességgel, éjszakai csaták megvívására is utasíthatjuk. Az éj feketeségébe hasító égő nyílvesszők, és az elsötétült eget üstökösökként átszelő, lángoló katapultlövedékek már önmagukban szavakkal nehezen visszaadható hangulatot teremtenek, és ehhez járul még a lecsökkent látótávolság és a nehézkesebb tájékozódás okozta zűrzavar is - ennél kiszámíthatatlanul, izgalmasabb virtuális ütközeteket még senki sem álmodott képernyőre!
A kiegészítő új taktikai lehetőségeknek sincs híján: könnyű fegyverzetű csapataink mostantól úszva is átkelhetnek a folyókon, így elkerülve a korábban jellemző, hidakért vívott véres csatákat (viszont a bakák kellő elővigyázatosság híján a két part között könnyedén az ellenséges íjászok prédájává válhatnak). Másik érdekesség a barbár gyalogság által alkalmazható pajzsfal, ami nagyjából a korábbi idők falanxának felel meg, igaz, még annál is kevésbé mozgékony (viszont védelemben talán még hasznosabb). Ugyanezen kategóriába tartozik a sündisznó alakzat is, amellyel, mint neve is mutatja, harcosaink szinte áthatolhatatlan, körkörös lándzsaerdőt képeznek - így még a legbestiálisabb hun lovasok is kétszer meggondolják a támadást! Más kérdés, hogy az így összetömörült talpasok ismét csak könnyű céltáblái az íjászoknak.
Annak idején konklúzióként azt írtam az alapjátékról, hogy "az örökké elérhetetlen tökéletességhez talán legközelebb álló alkotás, amelyet ezüstkorong valaha hordozott". Nos, ezt a véleményemet továbbra is fenntartom, most pedig a Barbarian Invasion szinte mindenben továbbmegy a Rome által megkezdett úton, mondhatni még inkább kihasználja a már az eredeti alkotásban is meglévő hihetetlen potenciált. Ennek ellenére mégsem jutalmazom magasabb pontszámmal, mind elődjét. Ez nem a kiegészítő kvalitásai feletti fanyalgásnak tudható be, hiszen az a maga módján tökéletes - csupán arról van szó, hogy közbejött valami. Valami, amit úgy hívnak, hogy Rome: Total Realism, és ami eddig soha nem látott szintre emeli a stratégiai játékok műfaját...