A 2009-ben megjelent Prototype egy kőkemény sandbox akciójáték volt, amiben a vírussal fertőzött New Yorkban alakítottunk egy szuperképességekkel megáldott karaktert, az amnéziás Alex Mercert. A szaksajtó ugyan nem ájult el a Radical Entertainment játékától (igaz, mi a Gurunál szerettük a nyári uborkaszezon közepén debütált alkotást), de a játékosok nagy része élvezte a program nyújtotta végeláthatatlan rombolás lehetőségét, és végül több mint kétmillió példány kelt el a programból. Ugyan egy átlag Call of Duty eladásához képest ez egy jelentéktelen szám, azonban egy teljesen új cím számára több mint kiváló eredmény, így az Activision zöld lámpát adott a folytatásnak is.
Felvesszük a fonalat
A Prototype 2 sztorija nagyjából egy évvel játszódik az első rész után, ám ezúttal már nem Alex Mercerrel akciózunk, hanem pont Mercer ellen vonulunk, méghozzá egy teljesen új karakterrel, a családját elvesztő James Hellerrel, akinek minden vágya, hogy véget vessen Alex életének. Mielőtt azt hinnétek, hogy egy valódi rosszfiút alakítunk, erről szó sincs, csupán arról, hogy az első rész főhőse már nem egy antihős, hanem egy bomlott agyú, velejéig gonosz főellenfél, akinek az a célja, hogy még a mostaninál is nagyobb káoszt okozzon a New Yorkot karanténba záró vírussal. Az említett biológiai fegyvertől szintén szupererőre kapó Hellerre hárul tehát a feladat, hogy megmentse a világot, és talán nem lövünk le nagy poént azzal, ha eláruljuk, hogy ez nagyjából ugyanúgy fog zajlani, mint az első részben.
Másol -- beilleszt
Ha az alapjait nézzük, akkor a Prototype 2 játékmenete semmit nem változott az elmúlt három évben. Adott a valódi New Yorkra még nyomokban sem hasonlító hatalmas város, amely fokozatosan megnyíló sárga, zöld és piros zónákra oszlik, mi pedig szabadon garázdálkodunk a rendelkezésünkre álló területen, illetve küldetéseket oldunk meg, amelyek előregördítik az amúgy rettenetesen gagyi, idegesítő karakterekkel telezsúfolt és unalmas fordulatokkal operáló sztorit. Az előző rész egyik legnagyobb hibája a monotonitás, az egymást ismétlő küldetések végeláthatatlan sora volt, és a folytatást játszva hamar világossá válik, hogy a fejlesztők nem nagyon foglalkoztak a korábbi játékukat illető kritikákkal, ugyanis kevés kivételtől eltekintve ezúttal is végig ugyanazt fogjuk csinálni a ránk váró feladatok során. Vagy szimplán csak megölünk valakit (vagy valamit), vagy egy katona/tudós identitását ellopva beférkőzünk egy bázisra, ahol aztán szépen levadásszuk a célszemélyt, vagy a változatosság kedvéért csapunk egy kis vérengzést.
Ez nem csak azért kiábrándító, mert az elmúlt három évben azért lett volna idő némi változatosságot csempészni a játékba, de azért is, mert a Radical Entertainment még arra sem vette a fáradtságot, hogy az egy kaptafára készült küldetések helyszíneit egy kicsit felturbózza. Ez pedig azt jelenti, hogy minden egyes katonai bázis ugyanúgy néz ki, és nem csak ezek a létesítmények egyformák, de még a föld alatt megbúvó vírusfészkekhez is csak egyetlen sablon készült, és azt látogatjuk meg újra és újra és újra.
Ehhez képest talán már elhanyagolható az a tény, hogy a főhős csak új gúnyát kapott, az animációk maradtak a régiek. Ugyanúgy futunk, ugrálunk, siklunk és harcolunk, mint Mercer három éve, csak ezúttal nincs rajtunk kapucni. És nem csak a karakter látványa lesz ismerős, de az egész játékmenet is. A közlekedés a házak között, az épületek megmászása, az ellenséges karakterek identitásának magunkba olvasztása, a gyilkolás és a különböző járművek megszerzése szinte kottára ugyanaz, mint az előző részben. Persze igazságtalan lenne azt állítani, hogy nincsenek újdonságok a játékban, azonban ezek korántsem olyan fantasztikus elemek, amelyek miatt érdemes lenne örömtüzeket gyújtani.
Heller, a vadász
Az új hőshöz azért új képesség is dukál, ez pedig egy sajátos „szonár”, aminek a segítségével egyrészt meg tudjuk találni az áldozatainkat a hatalmas városban, másrészt a karakterek közelébe érve meg tudjuk állapítani, hogy valaki „figyeli-e” őket. Ha nem, akkor fehér aurájuk van, és riasztás nélkül tudjuk ellopni az alakjukat, ha viszont piros, akkor csak úgy fog menni a dolog, ha harcba keveredünk velük (ezzel magunkra vonva az összes közelben lévő ellenfél figyelmét).
Különleges radarunk ezen része amúgy tényleg megkönnyíti az életünket, azonban a célszemély becserkészése csak az első pár alkalommal érdekes, sokadjára már unalmas, hogy fel kell másznunk a házak tetejére, és figyelnünk kell, hogy az általunk kibocsátott jel honnan pattan vissza. A magasban állva mindig azt kell néznünk, hogy hol van a visszapattanó jel középpontja, aztán el kell indulnunk abba az irányba, és addig ismételgetni a műveletet, amíg szabad szemmel ki nem szúrjuk az áldozatunkat.
Válj elpusztíthatatlanná
Ami határozottan bővült az előző részhez képest, és még jól is működik, az a fejlődési rendszer és a karakterünket egyre brutálisabb tulajdonságokkal felruházó extrák sora. A harcok során bevethető alap képességeinket (karmok, indák, ostor, penge, ököl, pajzs) a sztori előrehaladtával kapjuk meg, azonban a küzdelmekkel és a küldetésekkel tapasztalati pontokat is gyűjtünk, és a szintlépésekkor öt különböző kategóriában (mozgás, életerő, regeneráció, alakváltás, tömegtámadás, kivégzések) oszthatunk ki egyetlen pontot, ezzel turbózva például az életerőnket, a sebességünket vagy a támadásaink erejét és hatósugarát.
És ezzel még nincs vége a tápolásnak, ugyanis városszerte találkozhatunk Blackwatch terminálokkal és speciális emberekkel -- az előbbiek feltörésével, míg az utóbbiak magunkba olvasztásával szerezhetünk opcionális küldetéseket, amelyeket ha megoldunk, akkor mindenféle újabb tulajdonságokat aggathatunk magunkra, melyeknek köszönhetően Heller még erősebb és hatékonyabb lesz. Ráadásul a városban közlekedve felkutathatunk elveszett rádióadásokat, kicsinálhatunk helyszíni kutatócsapatokat és kipucolhatunk vírusfészkeket is -- ha ezekből teljesítjük az összeset egy adott kerületben (ezekből több is akad egy zónán belül), akkor ismét csemegézhetünk a különböző bónuszokat nyújtó extra tulajdonságok között. A tápolás lehetősége tehát adott, a rendszer ráadásul jól is működik, mindig belefutunk valamibe, amit érdemes megcsinálni, a gond itt is csak az, hogy szinte mindig ugyanazok a feladatok (ölj meg valakit, pucolj ki egy helyszínt) ismétlődnek, és csak néha akad egy-egy üldözés, vagy féktelen járműves rombolás. Ennek ellenére mégis érdemes végrehajtani minden szabadon felvehető küldetést, ugyanis a megnyíló lehetőségek részben kárpótolnak az egy sémára épülő missziókért.
Mégis maradok
A főhős antipatikus, a sztori egy sablonoktól hemzsegő fércmunka, a küldetések pedig még jóindulattal sem nevezhetőek változatosnak -- a játékos mégsem hajítja a sarokba a Prototype 2-t, hanem beveszi a negyvenedik bázist is, összeakaszkodik a harmincadik mutánssal, bekebelezi az összes speciális karaktert, és huszadszor is lemegy a vírusfészekbe, hogy felvegye a harcot az ocsmány fertőzöttekkel. Hogy miért? Mert a játék harcrendszere egész egyszerűen élvezetes, és az egyre erősebb képességek olyan küzdelmeket és látványt hoznak, amihez foghatót más játékban nem nagyon találhatunk.
Elég kipattintani egy balhét, és az adrenalin máris az egekbe ugrik, az első adag katonát még csak szimplán felszeleteljük, a legközelebbi tankot pár jól irányzott pöröllyel zúzzuk szét, a következőt aztán szimplán csak elfoglaljuk, rakétákkal leszedjük az égről az összes beérkező helikoptert, aztán a maradék pár szerencsétlent egyetlen hatalmas és mindent elsöprő támadással semmisítjük meg. Teljes a káosz, minden lángokban, és a különleges támadások utóhatásainak köszönhetően mindenki tudni fogja, hogy arra jártunk. A Prototype 2 hiába küld el minket folyamatosan ugyanarra a 3-4 küldetéstípusra, a rendszeres fejlődésnek hála egyre erősebb és látványosabb harcokat tudunk produkálni, és a program ezen részét képtelenség megunni, pláne akkor, mikor már nem csak sima katonákkal és zsoldosokkal, de hullámokban érkező, egyre drabálisabb szörnyekkel is meg kell küzdenünk.
Levezetés gyanánt pedig még mindig ott van a város, hatalmas bejárható területtel. A felfejlesztett képességekkel szinte megállás nélkül cikázhatunk a házak között, és szinte minden sarkon áll legalább egy páncélos, amit simán elköthetünk, és ha ez megvan, akkor jöhet a színtiszta, feszültséglevezető rombolás, amihez foghatóval tényleg nem találkozhattunk az elmúlt hónapokban. Igaz, hogy ez nem túl értelmes vagy építő jellegű szórakozás, de néha erre is szükség van, és ilyen szempontból a Prototype 2 tökéletesen kiszolgálja az „alantasabb” igényeket.
Ezt már láttam valahol
Mindemellé egy viszonylag korrekt látvány is dukál -- legalábbis akkor, ha nappali környezetben játszunk, ugyanis az esős éjszakai jelenetek már korántsem festenek olyan jól, mint a napfényben fürdő, élettel teli, zsúfolt utcák (az meg külön vicces, hogy valódi napszakváltozás nincsen, hanem egyszer csak este lesz, aztán hirtelen megint világosság). Ami még ezen felül is bántja a szemet, az maga a város. Ugyan a ránk váró környezet érzékelhetően jobban néz ki, mint a 2009-es elődben, hiszen sokkal szebbek a fényhatások, és az utcák, a terek és az épületek is részletesebben ki vannak dolgozva, ám még ennek ellenére is csak egy hatalmas barna massza az egész, és csak onnan tudjuk, hogy New Yorkban járunk, mert a játék kiírja. Azon pedig már bosszankodtunk, hogy Heller mozgáskultúrája is csak szimpla másolat, és ezen nem nagyon változtatnak az új képességek sem. Mindez a játékélményt persze nem befolyásolja, de azért csak felmerül az emberben a kérdés, hogy mégis miért tartott három évig ennek a játéknak a fejlesztése?
Ugyanaz a lemez
Ha valaki megkérdezné, hogy milyen játék a Prototype 2, akkor a velős válasz így hangzana: olyan, mint az első rész. Van egy sztori, ami grandiózusnak szeretne látszani, de nem az, van egy város, ami New Yorknak szeretne látszódni, de nem az, aztán van a játékélmény, ami változatosnak szeretne látszódni, de ez sem jött össze a fejlesztőknek. Van viszont egy hihetetlen képességekkel rendelkező, folyamatosan fejlődő főhős, illetve egy hatalmas játszótér, amiben elképesztő csatákat lehet vívni.
Lényegében a tuti biznisz zajlik a szemeink előtt, hiszen azok számára, akiknek bejött az első rész, a második sem fog csalódást okozni, sőt, ha valakinek kimaradt volna Alex Mercer három évvel ezelőtti kalandja, az kifejezetten üdítőnek fogja találni a Prototype 2-t, már csak azért is, mert hasonló lehetőségeket nyújtó sandbox játékkal még csak nem is találkozhattunk idén. Szóval nem lenne meglepő, ha a második részből is elfogyna kétmillió darab, ha pedig ez bekövetkezik, akkor talán elkészül a harmadik epizód is. Amennyiben így lesz, mi csak azt szeretnénk kérni, hogy legyen egy új (szimpatikus) főhős, és a fejlesztők vegyenek fel írókat és küldetésszerkesztőket is!