Pedig a kerettörténet egész ígéretesen indul: Londont látjuk, ahol egy dúsgazdag matematikus mentorsága alatt három ifjú tudós indul expedícióra párhuzamos világok után kutatva. A nem mindennapi szafari balul sül el: nemcsak az derül ki, hogy ezek a párhuzamos (paralel – innen a játék címe, nem a paranoiából, ahogy a közhiedelem tartja) világok léteznek, hanem az is, hogy ott lehet ragadni. Hőseink célja innentől kezdve a túlélés és a hazajutás, miközben az itt-ott kissé suta, de mindenképpen fordulatos cselekmény is szolgál néhány meglepetéssel, például a mentor kilétét illetően. Mindez dinoszauruszokkal benépesített környezetben történik, ugyanis az őslények jelenléte volna a játékban bemutatott párhuzamos világok specialitása. Emellett erős klasszikus pulp (igazi, múlt század eleji ponyva-kalandregények) és steampunk elemek is megfigyelhetők, viccesen ki- és beszólogató hősökkel. Nagyjából olyan hangulata van a sztorinak, mintha Jules Verne humorosabb énjét elővéve megpróbálta volna megírni Doyle Elveszett világának a folytatását, és mondanom sem kell, hogy ez nagyon jó. Az átvezető mozikban elhangzó dialógusok színvonala és az egyes jelenetek között olykor előforduló logikai lyukak már nem méltók a koncepcióhoz, azonban ezzel együtt is a „paravilágok” atmoszférája viszi el a hátán a játékot, még ha olykor kissé töményen is hat a steampunk masinák, dinoszaruruszok és különböző emberi törzsek keveréke.
A változatosság gyönyörködtet(ne)
Igen, törzsek is vannak, ők lennének a párhuzamos világok őslakosai. Találunk köztük vikingeket, arabokat és távol-keletieket – természetesen nem ez a nevük a játékban, de akár így is hivatkozhatok rájuk, annyira egyértelmű, hogy milyen népek inspirálták a készítőket, amikor megalkották a három „fajt”. (Volt szó egy negyedik törzsről is, amit sokáig titkoltak a fejlesztők, de végül ez olyan titkos lett, hogy ki is maradt a játékból…) A három fél más-más specialitásokkal rendelkezik: a vikingek védekezésben erősek, az arabok mozgékony offenzív nemzet (igazi rush-bajnokok, és egyedül ők tudják költöztetni az épületeiket), végül a keletiek brutális támadóerőt tudnak kiépíteni, ha hagyják őket, védelmüket pedig többnyire halálos csapdákkal oldják meg. Kezdetnek ez nem lenne rossz, de sajnos ennyiben kimerül a törzsek különbözősége – sok egység csak külcsínben és sebzési értékeiben tér el, és a fejlődési lehetőségeik is igencsak hasonlók. Markánsabb, már a gyűjtögetés fázisban is tetten érhető különbségek kellettek volna – a Starcraft óta egyre kevésbé lehet eladni a játékosoknak az egymásra túlságosan emlékeztető ellenfeleket (és nem is olyan rég a Rise of Legends mutatta meg, hogy nem csak a Blizzard képes remek fajokat kitalálni). Ráadásul sok állatfajta több törzsnél is megtalálható, így a magasabb szintű behemótok megjelenéséig a látvány sem adja meg a különbözőség illúzióját. Pedig mennyire benne volt a lehetőség az őslényekben! Lehetett volna az egyik törzs az emlősállatok specialistája (mamuttal, gyapjas orrszarvúval, kardfogú tigrissel), a másik a nagyobb dinoszaurusz-tankok szakértője (T-Rexszel, Brachiosaurusszal, Stegosaurusszal), a harmadik pedig a kisebb, fürgébb őshüllő-hordák gazdája (Velociraptorokkal, Pteranodonokkal). A Paraworldben azonban mindenki kapott mindenből egy kicsit – még fura steampunk gépezeteket is –, így lett egyhangú a sokszínűség.
Klón a lelke mindennek
Aki nekiáll a három hadjáratnak, annak ismerős élményben lesz része. A Paraworld ugyanis játéktechnikailag szinte semmiben nem különbözik a Warcraft III-tól és az általa képviselt RTS-ektől (még azt is átvették a Blizzard klasszikusától, hogy többszöri kattintásra valamilyen vicces beszólást eresztenek meg az egységek). A munkásokkal gyűjtögetni kell a három nyersanyagot – fa, kő, kaja –, aztán bázist építeni, védekezni, fejlődni, sereget gyűjteni, és lezúzni az ellent. A kéttucatnyi térkép mindegyike nagy kiterjedésű, és láthatóan gondosan, szeretettel tervezték meg ezeket, de a küldetések és mellékküldetések olyan egyhangúak, hogy akár fel is lehetne cserélni a pályákat (és az sem segít, hogy a missziók előtt magunk állíthatjuk össze kezdőcsapatunkat). Az AI is gyengébb az elvárhatónál, rendre elaprózza a támadásait: nagyobb hadmozdulatok helyett kis elit öngyilkos kommandókkal próbál célt érni. Korán kiépített védelem mellett a gépi ellenfél nem okozhat gondot (talán ennyiben különbözik a játékmenet a Warcraft III-tól, hogy a védelmi épületek még fontosabb szerepet kapnak). A Paraworld igazi erőssége tehát nem az egyszemélyes hadjárat, multiplayerben viszont a Sárkány Klán (ők a keletiek) mintha erősebb lenne a másik két fajnál. A kötelező Deathmatch és Team Deathmatch mellett egyébként Domination és Defender választható multiban. Előbbiben területet kell foglalni, és bizonyos ideig megtartani, utóbbiban 3-6 hátrányos helyzetű játékos próbál időre legyalulni 1-2, erőforrásokban és védelmi épületekben bővelkedő játékost.
Haderőreform
Az egyetlen igazán ötletes újítást a kezelőfelületen találjuk, ez nem más, mint a fejlesztők által adott interjúkban sokszor beharangozott Army Controller: egy jól áttekinthető leltár az egységeinkről, amelyet egyetlen gombnyomással eltüntethetünk, vagy megjeleníthetünk. Az Army Controllerben látjuk az összes egységünk ikonját, azt is, hogy ki mit csinál éppen, sőt ebből a leltárból ki is jelölhetjük az egységeket. Nagyon hasznos irányításbeli újítás ez (különösen multiplayerben), rengeteg térképmozgatást spórol meg a játékosnak, viszont felvet egy kérdést: hogyan férhet ki az összes egység ikonja, amikor már nagy sereggel rendelkezünk? Nos úgy, hogy nem rendelkezhetünk nagy sereggel. Megölt ellenfeleink után koponyákat kapunk (sőt a térképen kolbászoló semleges állatok után is), a koponyákat pedig egységeink szintlépéseire költhetjük el (vagy ahogy Darwin megmondta: tanulj dinó, ökör lesz belőled). Ez szép és jó, de az egységlimit minden szinten egyre kisebb. Első szintű egységünk legfeljebb 25 lehet, második szintű 15, harmadik szintű 8, negyedik szintű 3, és ötödik szintű pedig egyetlen egy. Ez azt jelenti, hogy mindössze 52 egységből kell kihoznunk mindent. Van három hősünk, legalább 7-8 munkásra is szükségünk lesz, szóval 40 főnél népesebb támadósereget nem nagyon harácsolhatunk össze. Ez kevésnek tűnik, különösen a nagyobb pályákon, ahol már vízben is kell taktikázni, és igencsak elhúzódhatnak a hadmozdulatok, mert amit lerombolunk estére, azt az ellenfél felhúzza reggelre. Így a rengeteg egységtípusnak – az embereken és a gépeken kívül 50 különböző állat, ebből 40 dinoszaurusz, néhányuk többféle fegyverzettel is felszerelhető – sincs nagyon értelme. Aki grandiózus csatákra számít, nagyot fog csalódni.
Dínóm-dánom
Mint említettem, a játékot a környezet viszi el a hátán, és ehhez a kivitelezés is igencsak hozzájárul. Elképesztően szép a Paraworld grafikája, az ötféle tereptípus (északi táj, dzsungel, szavanna, jégföld, lávavidék) tetszetős, a modellek részletesek, az effektek (időjárás, napszakok, dinamikus árnyékok, víz) gyönyörűek. Egyedül az animációkba tudok belekötni: néhány dinónak speciális kivégzési mozdulatsora van, de ezek nagyon elvesznek a csatákban. Lehetett volna ezekből több és látványosabb is, de ezt leszámítva autentikusan röpködnek az emberek a nagyobb humán-dinó összecsapásokban. A hangok szintén jól sikerültek, a szinkron hozza az elvárható átlagot (annál többet nem nagyon), az aláfestő zene pedig akármelyik Jurassic Park filmben megállná a helyét. A hangulat tehát remek, de ez mindenekelőtt a paleontológiai szempontból teljesen korrekt és méretarányos, többféle fegyverzetben pompázó dinóknak köszönhető – emiatt sok mindent hajlandó megbocsátani a magamfajta őslényrajongó. Aki szintén bolondul azokért a valaha élt állatokért, amiknek szauruszra végződik a neve, feltétlenül szerezze be a Paraworldöt. A többiek kezeljék úgy, mint egy tucatstratégiát – hiszen voltaképpen az: egy szép, de kissé ötlettelen klón.