Volt egyszer egy vadnyugat


Ha azt mondom, hogy LucasArts, akkor mindenkinek a jedik, R2D2, a lézerkard, vagy az Old Republic, egyszóval a Star Wars világa jut eszébe. Ám 1997-ben a csapat egy teljesen más témájú játékkal rukkolt elő, ez volt az Outlaws című FPS, és a vadnyugat. Manapság nem túl népszerű ez az éra, ritkán hallani még a filmes megközelítéséről is, ám a mai hi-tech világban ez a klasszikus környezet üde színfoltot jelenthet.

A játék ezt a korszakot egy hosszú, de annál izgalmasabb bevezető videóval eleveníti fel, és egyúttal e képsorokkal avat be minket az eseményekbe. A történetben James Andersont, egy nyugalmazott U.S. marshalt alakítunk, akinek a birtoka és ezáltal a családja is egy nagyszabású vasúti építkezés útjában áll. Az e mögött álló Bob Graham és törvényen kívüli bandája nem riad vissza semmitől, hogy rávegye hősünket a farm eladására, így elrabolják gyermekét. Miközben felvesszük a harcot ezzel a mindenre elszánt rablókból és banditákból álló csapattal, főhősünk lelki szemei előtt időnként régi emlékképek bukkannak fel a gyermekkorából, apjáról és annak gyilkosáról. Útnak indulunk tehát, hogy megmentsük Saraht, a lányunkat, választ keressünk a régmúlt titkaira, és fegyverrel szerezzünk érvényt az igazságnak.

Egy igazi vérbeli vadnyugati történettel van tehát dolgunk. Bár ezt a klasszikus westernsztorit nem nevezhetnénk túlságosan egyedinek, mégis megállja a helyét: ez adja majd a játék gerincét. Az eseményekkel haladva minden helyszínen egy-egy bandatagot kell majd végül hűvösre tennünk egyfajta főellenségként, akik továbbvezetnek minket a történetben, vagy felkészítenek bennünket a következő megmérettetésre.

Outlaws JátékképekOutlaws JátékképekOutlaws Játékképek

Újra szól a hatlövetű


Elővettük a rég nem használt jó öreg hatlövetűt, kezdésnek ez és a puskánk a társunk. Később persze növekszik majd az arzenálunk, e miatt nincs szégyenkezni valójuk a készítőknek. Egy plusz piros pontot kap az az ötlet is, amiért van egy alternatív fegyverhasználati mód, amellyel például a pisztolyunkkal a kakas gyors felhúzásával sorozatlövés adható le. Ez igazi vadnyugati fegyverpárbaj-hangulatot idéz, és szükségünk is lesz gyorstüzelő képességünkre.

A megszokott módon, a képernyő alján található interfészen követhetjük nyomon életerőnket, muníciónkat és eszközeinket. Ha megsérülünk egy tűzpárbaj során, azt stílusosan megrajzolt életerőkártyák jelzik, gyógyulni pedig a pályán szétszórt kisebb „elsősegélycsomagok” segítségével tudunk, de találhatunk és elrakhatunk akár több gyógyszeres táskát is későbbre. Az életerőhöz hasonlóan rajzolt tölténykártyák jelzik fegyvereink muníciójának mennyiségét. Lőszerkészletünket az ellenségtől elvett pisztolytáskákból is pótolhatjuk. Ha kiürül a tár, ha a puska üresen kattog, akkor egyesével kell behelyeznünk a töltényeket, és bár az automata tárazás hiánya sokszor okozott számomra kellemetlen helyzetet, de ez is hozzájárult ahhoz a bizonyos „westernérzéshez”.

A különféle banditák pedig, akik puskacsövünk szerencsétlenebb oldalán állnak, változatos eszközökkel próbálnak minket megállásra, térdre kényszeríteni, ráadásul hangot is adnak annak, hogy személyünk nem kívánatos: különböző beszólásokkal figyelmeztetnek a „bajra”, vagy akár rosszat sejtetően hívogatnak, csalogatnak. Utunk ellenséggel teli, változatos területeken vezet, koszos kisvárostól sivatagon, bányákon át hatalmas kanyonokon keresztül -- minden olyan helyszín megtalálható, ami egy igazi vadnyugati színtér lehet. A készítők remekül váltogatják ezeket a pályákat, egyszer sem keltik az egyhangúság érzetét, nem lövik el az összes puskaport már az elején.

Outlaws JátékképekOutlaws JátékképekOutlaws Játékképek

A Jó, A Rossz és a Csúf


Érdekességek

A készítőktől nem állt messze a humor sem. Rögtön az első pályán van egy régi pottyantós budi, aminek az alja kissé töredezett. Dinamitrudat használva egy titkos barlang bejárata tárul fel előttünk. Persze felmerülhet a kérdés, hogy mit rejthet egy vécé alatti üreg -- nos, fedezzétek fel magatok!

Az Outlaws volt az első játék, amelyben megjelent a „sniper zoom”, azaz a fegyverre szerelt teleszkóp használatának lehetősége.

Azonban itt mutatkoznak meg az Outlaws bizonyos gyengeségei is: nagyon könnyen elvéthetjük a helyes irányt, ha nem vagyunk elég körültekintőek. Például egy-egy „elnézett” csukott ajtó a sötét sarokban vagy eldugott ösvény, és máris hosszú keresgélés, futkorászás következik az üres pályán, főleg, ha több kapcsolót kell helyes állásba billenteni a továbbjutáshoz. Sokszor fordult elő, hogy onnan tudtam meg a helyes irányt, hogy hirtelen megszólalt az egyik bandita „hívószava”, egy jól irányzott lövés kíséretében. Több felesleges „ja, itt már jártam!” felkiáltástól kíméltek volna meg a fejlesztők, ha a pálya bonyolultságát nem viszik itt-ott túlzásba. Ilyenkor természetesen segítségünkre lehet a térkép is, amely a terep bejárt részeit rajzolja a képernyőre, sejtetve a még fel nem fedezett útvonalakat; ez némiképp javíthat a tájékozódásban, de sajnos nem minden esetben.

Talán meglepő, de a bolyongás mellett a fent említett bőséges arzenál sem sorolható egyértelműen az erősségek közé, a sok lőfegyver ugyanis a legtöbb esetben teljesen felesleges -- bőven elegendő volt számomra a pisztoly és a puska párosával likvidálni a támadóimat, beleértve a főellenségeket is. Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy az évtized második felében ez a típusú megközelítés volt irányadó a lövöldözős játékoknál: rengetegféle fegyver, kapcsolók, kulcsok, rejtett helyiségek -- gondoljunk például az ugyancsak ekkoriban megjelent Duke Nukem 3D-re, Duke arzenáljára, és a pályák leküzdéséhez szükséges különböző színű belépőkártyákra. Így az efféle játékmenet (ha nem is rossz, inkább kényelmetlen) jellemzőit talán a korszak, az uralkodó trend, mint tesztem alanyának rovására lehet inkább írni. Úgy is fogalmazhatnék, hogy a LucasArts követte a jól bevált, kitaposott ösvényt.

Az egyetlen igazi szívfájdalmam a játékbeli zene hiánya volt. A hangulat színvonalát csak ez tudta volna igazán emelni, és talán szintén a kor technikai állapota miatt lehetett az „aláfestést”csak egy külön hordozón mellékelni. Ha azt feltételezzük, hogy a programba építve nem tudta volna ezt a minőséget és zenei hangulatot prezentálni a szerző, akkor minden „bűnét” megbocsátom, a CD-re rögzített muzsika ugyanis valóban briliáns.

A program készítőinek egyik legjobb húzása viszont a rajzolt környezet választása volt, beleértve a videókat is. Sőt! Ezek a pályák közötti rövid rajzfilmek határozzák meg az egész játék hangulatát, amelyek mennyisége és hossza abban akkoriban meglehetősen ritkának volt mondható. Aki fogékony egy-egy játék történetére, és kíváncsi az események miértjére is a csupasz akción túl, annak biztosan nem okoz csalódást az Outlaws. A játék legnagyobb erénye tehát a történetközpontúság, amely fordulatos, helyszínekben gazdag. A western témán túl ez teszi egyedivé a játékot, a kor többi hasonló címével szemben. Mindehhez remekül járul hozzá a korhű tálalás, amely megmutatkozik a már említett jellemzőkben, például a fegyverek töltésében vagy az interfész rajzolt elemeiben -- nincs olyan része a programnak, amire azt mondhatnánk, hogy kilóg a vadnyugati miliőből.

Outlaws JátékképekOutlaws JátékképekOutlaws Játékképek

„A halhatatlan hét mesterlövész”


Manapság egy játék hosszútávú fennmaradását többek között a folyamatos újdonságot hozó tartalmak (DLC-k), és nem utolsósorban a többjátékos online lehetőségek biztosítják. 1997-ben azonban ez nem féltetlenül volt így, ezért, bár tesztalanyomban is vannak multiplayer opciók, a készítők főleg az egyediségre és a hangulatra építettek -- a hangulatra, amely bár közhelynek tűnhet, mégis egy játék lelkét jelenti, és úgy vélem, az Outlaws is erre lehet a legbüszkébb.