Nehéz elképzelni, hogy milyen lehet, amikor egyetlen ember látja el egy egész stúdió munkáját. Mondjuk a kreatív értekezleteken legalább alacsony a büfészámla, és nincsenek vitás témák. Tarsoly Ede is egyszemélyes vállalkozásként viszi a hátán az Elder Gamest, és ha azt nézzük, hogy a Meridian mellett még egy shoot ’em up játékot is volt ideje összeütni, akkor nyugodtan kijelenthetjük, hogy működik ez a felállás. És azt se felejtsük, hogy valahol ennek a szokatlan formációnak is köszönhető, hogy a külföldi sajtó annak idején a szárnyaira vette a magyar fiatalember nevét, no meg persze annak, hogy a 2014-es Meridian: New World az olyan old school stratégiák nyomába eredt, mint a Command & Conquer vagy a Starcraft.

Először nézzük, mit is kell tudni a címadó Meridianról! Nos, a túlnépesedett, lelakott Földet a 4. évezred hajnalán egy kolonizációs expedíció hagyta el, és egy távoli, de nagyon biztató planéta, a Meridian felé vette az útirányt. Ez lehetne az új éden az emberiség történelmében, ám a bolygón levert első cövekek dicsőséges pillanata hamar tovaszállt, amikor a lakatlannak hitt felszínen harcba keveredett a brigád. Eközben odahaza a Földön aggódó tekintetek fürkészték a kommunikációs csatornákat, de a Magellán nevű anyahajóról nem jött semmi hír, ezért gyorsan összerántottak egy mentőexpedíciót, Squad 22 néven. A New Worldben eme osztag nyomai megtalálhatók voltak a játék egy pontján, így az a furcsa helyzet állt elő, hogy a folytatásban elindított mentőakció története előbb lezajlik, mintsem hogy megtörténne az első rész nagy fordulata. A Squad 22 ráadásul nem is a bolygó titokzatos kristályaira fókuszál, ami egyébként a helyi ökoszisztéma egyfajta védelmi mechanizmusa, hanem egy olyan összeesküvés után nyomoz, amelynek a szálai a Földre vezetnek.

Rebel squad

Általában minden épkézláb RTS receptje úgy kezdődik, hogy végy három eltérő fajt, vagy legalább kettőt. Nos, itt csak egy van, mert a történet így adta ki magát. Ezt a nyilvánvaló hátrányt az Elder Games megpróbálta három különálló játékmóddal kompenzálni. Ez a kampányban kevésbé sikerült. A szállítóeszközön, kvázi az űrhajón – ami hagyományosan egy bejárható, interakciókkal megpakolt tér – töltött percek most látványosan lerövidültek, miközben az új főszereplő, az egykori elitosztagos, Mark Quinn vezette expedíció kalandjai már közel sem olyan változatosak, mint a New Worldben. A 8.-9. küldetésben kellemesen bedurvuló csatáknak ráadásul hamar véget is vet a folytatást előrevetítő lezárás. A korábbi lopakodós és tower defense jellegű pályák azonban itt sem hiányoznak, csak épp egy külön játékmódba kerültek át „Kommandós feladatok” címkével. Az öt spéci misszióban a lázadó erők bázisait vesszük célba, nagyjából úgy, mintha bújócskát játszanánk a járőröző egységekkel, hogy hidegre tegyünk egy fegyverkereskedőt, vagy visszaszerezzünk egy fontos adatokat tartalmazó drónt. A három nehézségi szint miatt lesz aztán az alapjáraton 10-15 perces akciókból komoly logikai és stratégiai fejtörő, bár gyanítom, sokkal nagyobbat ütne a dolog, ha néhány ilyen küldetést sikerül a történetbe is beágyazni. Főleg, hogy azon a visszaemlékezés-szálon – egy múltban lezajló földi küldetésen –, ahol a főszereplők motivációit megismerjük, bőven lett volna hely. A Conquest mód, lásd keretes írásunkat, azonban kellemes kárpótlás. 

Egy vegytiszta, valós idejű stratégia kizárólag a szóló élményre kihegyezve – erről szól itt minden. A bolygónak van egy sajátos nyersanyaga, a Shardium, amelynek piros kristályait bányászrobotokkal szüretelhetjük le, majd a barakkokban gyalogságra, a gyárakban pedig lépegetőkre és tankokra válthatjuk. A játékos kreálhat légierőt, védelmi lövegekkel veheti körbe a bázisát, sőt a mostani részben már a tengeri haderő is beköszön két naszáddal és egy, a roncsokat feldolgozó egységgel. A New Worldben megismert arculat ráadásul az egyik legjelentősebb pontján változott meg, ugyanis leszámolt a modulárisan összeállítható egységekkel. A variálható fegyverzet végül azon bukott el, hogy mindenki a legolcsóbb platformot használta, és erre applikálta azt a csúzlit, amivel kívül tudott maradni a védőtornyok hatósugarán. Az új egységek most megpróbálják széthúzni a palettát, leginkább úgy, hogy mindegyik rendelkezik valamilyen különleges képességgel, mint a Beszivárgóknál a láthatatlanság, vagy a Rohamgyalogosok regenerációja, de említhetném a gyors Főnixet, ahol a gép megsemmisülése után a pilóta katapultál és gyalogosként harcol tovább. Fontos megjegyezni, hogy a fejlesztés terén is történt újítás, tehát ami régen a laborok mélyén zajlott, az most egyfajta gyűjtögetés, a teljes kampányon átvezetett technológiai ugrások sorozata lett. A küldetések közben felvehető színes kanisztereket bármikor átválthatjuk a harc-gazdaság-védelem táblázatokba rendezett újításokra, és az új egységek, parancsnoki képességek, a nagyobb páncél, az extra tűzerő féle javak között meglehetősen nagy szabadsággal szelektálhatunk.

Magyarnak nem való a tenger?

Az RTS rész vonzereje meglepő módon az egyszerűségben rejlik, egy főépület ugyanis maximum 17 pontnyi harci egységet enged legyártani, kettőnél többet pedig ritkán tudunk felhúzni (Shardium lelőhelyből kevés van), így aztán az nyer, aki gyorsabban tudja pótolni a veszteségeit, és okosabban kombinálja az egységeit az olyan parancsnoki képességekkel, mint például a Meteorcsapás vagy a Pajzs. A bázisépítésben sincsenek csapdák, pik-pakk össze lehet dobni az infrastruktúrát, bár a nyolcféle épületből abszolút feleslegesnek érződik a hajógyár. Szállítójármű híján, kizárólag a kutatási kaniszterek miatt érdemes kitakarítani a tavakat, de azt megtehetjük egy szem hajóval és a légierővel. A vízfelület létjogosultságát végül is egyetlen ésszerű dolog magyarázhatja, mégpedig a látvány. A külső ugyanis abszolút rendben van, és nyoma sincs annak a budget kategóriás érzésnek, amire az árcédula láttán számítanánk. Az időjárási effektek szépek, a különböző fegyverek színes energiatöltetei is pazarul néznek ki, és a pályaelemek láttán – külön kiemelném a spéci missziók platformos felépítését – szintén érezhető, hogy a New Worldhöz képest jelentős előrelépés történt. Ennek az előrelépésnek az egyik kézzelfogható eleme, hogy a kamera nemcsak ráközelítésre képes, de most már forgatható is. Az útvonalkeresés szintén javult, bár egy-két kisebb bugot még ki kellene gyomlálni.

Éljen Ede?!

A jó hír, hogy a CSS Raptoron megérkező négyfős stáb kalandjait (hála a lostprophet.hu-nak) magyar nyelven élvezhetjük, megjegyzem a New Worldhöz (májusi mellékletünk) szintén készült fordítás. A Hexany Audio, egy külső, hangeffektekkel foglalkozó csapat rakta össze a hangzásvilágot, ami szintén nem rossz. A végső mérleget illetően pedig csak annyit mondhatok, hogy a Squad 22 egy tisztes iparosmunka, és 15 valutáért meglepően sok tartalommal szolgál.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!