Bárhol, bármikor
Rendszeresebb PC Guru olvasóink valószínűleg már tudják, hogy az Airborne legfontosabb újítása az, hogy egy-egy pályát bárhonnan kezdhetünk. Az igencsak hangulatos eligazítás után légideszantos szakaszunkat kidobják valahol a célterület fölött, majd önerőből oda lavírozhatunk a pályán, ahova csak szeretnénk. Azok, akik biztosra akarnak menni és megfelelő lőszermennyiséggel feltöltve szeretnék megkezdeni a játékot, ugorhatnak a zöld füsttel megjelölt területekre, bátrabbak pedig akár az ellenség közvetlen közelébe is. Ez utóbbi persze felettébb kockázatos, hiszen nehezebb nehézségi szinteken (vagy akár már a normálon is) pillanatok alatt szétcincálhatnak minket még a földet érés előtt, de rutinosabb ugróként képesek lehetünk rögtön fedezék mögé kerülni, ahonnan aztán hatalmas veszteségeket okozhatunk a Harmadik birodalom képviselői számára. Ide kapcsolódó érdekesség még, hogy minden pályán találhatunk öt rejtett-, vagy épp nem igazán egyszerűen megközelíthető pozíciót, ahova leérkezve különféle jutalmakban részesülhetünk. Ilyen helyek lehetnek épület erkélyén, állványzatokon, vagy akár egy templomtorony tetején. Ezeket a pontokat könnyen felismerhetjük az otthagyott ejtőernyőkről.
Bár én úgy tudom, hogy a második világháborúban ezekkel az ominózus paplan-ernyőkkel képtelenség volt navigálni, ettől függetlenül minden kétséget kizáróan ez a játék legkiemelkedőbb oldala, újítása. Mindvégig teljes szabadságot élvezünk, szinte bármilyen irányból megpróbálhatjuk a ránk bízott feladatok feladatokat végrehajtani melyek közül így akár még válogathatunk is.
Katonadolog
A legelső MoH játékhoz vagy akár még a Pacific Assaulthoz képest is, hatalmas előrelépés történt a mesterséges intelligencia terén is. A látványos háborús hangulathoz nagyban hozzájárul, hogy társaink képesek megkülönböztetni az előttük fellelhető tereptárgyakat, majd azokat egy gyors osztályozás után fedezékként felhasználni. Fedezékről fedezékre nyomulnak előre, épületek sarkai mögül tüzelnek, leguggolnak és rohamoznak ha a helyzet épp úgy kívánja. Természetesen ugyanez működik a másik oldalról is, tehát ellenfeleink is emberszerűen viselkednek. Az egyik legnagyobb meglepetés például akkor ért, amikor egy-egy elhibázott lövés után a célkeresztben lévő bakák észrevettek, majd gyorsan biztosabb fedezékbe húzódtak, ahonnan már jóval nehezebben sikerült csak őket kiszedni. Amikor pedig nagy nehézségek árán sikerült oldalba kerülnöm egy csapat német katonát és tüzet nyitottam rájuk, pillanatok alatt visszavonulót fújtak, majd hátrébbról újra felvették velem a harcot. Ilyenkor jöhet jól a mesterlövész puska gondoltam , de amint fedezékbe húzódtam, elkezdték hajigálni a kézigránátokat, melyek miatt szinte képtelenség volt öt másodpercnél tovább meglapulni. A remek MI miatt az én gránátjaim pedig többnyire hasztalanul szóródtak szanaszét, ugyanis amennyiben nem főztem meg őket dobás előtt (két-három másodpercet várni kell kibiztosítás után), akkor ellenfeleim úgy röppentek szét előle, mint galambok egy John Woo filmben.
Mindez persze mit sem érne, ha az egész egy olyan látványba lenne beültetve, mint amilyenekbe még az első részek voltak. Természetesen a legutóbbi rész óta teljes átalakításon esett át a grafikus motor, magyarán lecserélték az egészet. Ezúttal a program szívét az Unreal 3 engine alkotja. Annak ellenére, hogy eleinte kifejezetten csúnyának találtuk az előzetesekben bemutatott játékrészleteket, a végleges változat kifejezetten jól néz ki. A különféle shader effektek egyáltalán nincsenek eltúlozva (na jó, talán a kabátokon csillogó fém alkatrészek kicsit túl fényesre sikeredtek). A füst, a különféle megvilágítások roppant életszerűek, melyek nagyon hangulatossá varázsolják a játékot. Külön dicséretet érdemel a katonákat lemodellező csapat munkája. Nemcsak részletességük, hanem mozgásrepertoárjuk kialakításakor is alaposan kitettek magukért, s az így kapott látvány már-már egészen filmszerűre sikeredett. Reméljük, hogy a DVD-re sikerül majd rögzítenünk pár mozgó képsort a játékból.
Az egész dolog egyetlen szépséghibája természetesen most is a gépigény lesz. Sajnos be kell látnunk, hogy a jó öreg AGP-s rendszerünk már csak ajtótámaszként funkcionálhat. Az Airborne korszerű videokártyát (Shader Model 3.0-át támogató) és viszonylag erős gépet igényel a zökkenőmentes futtatáshoz. Ezzel a követelménnyel az év vége felé közeledve egyre több esetben fogunk találkozni, úgyhogy aki szeretne játszani az idei év legnagyobb durranásaival és még nincs túl a kiköltekezésen, fontolóra kell vennie egy gépfejlesztést a játék megvásárlása mellé.
Újítások a játékmechanizmusban!
IQ-titkok
Ha figyeled egy percig az Airborne egyik nagyobb összecsapását (gigászi ütközetek persze nincsenek, hisz legfeljebb hat-hét társ lesz a közeledben), biztosan fogsz látni néhány olyan húzást az AI részéről, amitől meglepődsz. Nem csak a gránát elől ugranak el fürgén, nem csak homokzsákok mögül lövöldöznek, hanem tényleg reagálnak az új eseményekre, a robbanásokra, az érkező erősítésre, az elhulló pajtásokra, a kifogyó tárakra, a megkerülős cselekre, a rejtekhelyről leadott elhibázott lövésekre. Ennek oka, hogy a fejlesztők a mesterséges intelligencia terén a sportjátékokból merítettek ihletet: például a Maddenben minden játékos folyamatosan elemzi a pályát, a többi sportoló és a labda helyzetét, és így hozzák meg döntéseiket. Ez van a Medalban is: minden katona az adott helyzetének (melyet millió tényező befolyásol) megfelelően másodpercenként 30-szor osztályozza a különböző cselekvési lehetőségeket, és mindig azt választja, amelyik a legelőnyösebbnek tűnik. Ha úgy dönt, hogy fedezékbe kell vonulnia, azokat is pontozza vastagság, magasság, beláthatóság és más szempontok alapján, és a legjobbat választja. Ha kifogy a tár, mérlegel a gránátozás, újratöltés és kézitusa között de láttam már üres fegyverrel társai mögé futó nácit is Ennek az eredménye egy tényleg organikus, folyamatosan változó, életszerű küzdőstílus, ahol tényleg minden pillanatban változhatnak az erőviszonyok
De a legötletesebb újítás a fegyvereket, illetve az azokkal kapcsolatos fejlődési rendszert érinti. A játékban fellelhető összes fegyverhasználati képességünk fejlődik, attól függően, hogy mennyit és milyen jól forgatjuk azokat (a fejlövéseket például duplán számítja a program). A képernyő jobb oldalán található kijelzőn láthatjuk, hogy miképp növekszik tudásunk az adott fegyvert illetően, ami ha betelik, új kiegészítőket kapunk hozzá. Ezek a jutalmak fegyverenként mind változnak. Akad köztük, ami az újratöltési időt gyorsítja meg, géppisztolyok esetében nagyobb tölténytár vagy pontosabb szórás. Puskáinkra felkerülhetnek különféle távcsövek, kilengést elősegítő rugók, majd végezetül megkapjuk a gránátvetőt is. Külön jutalmat kapunk akkor is, ha közelharcban semlegesítjük ellenfeleinket (kés), vagy ha sok esetben nagyobb tömegben pusztítjuk őket (2-3 másodperc alatt egyszerre megölünk hármat).
Felszállás!
Mindent egybevetve ez a rész is megéri az árát, amit kizárólag ennek a bárhol, bármikor kezdhetünk rendszernek köszönhet. Ez a tény nagyban befolyásolja a játékélményt, s nem utolsósorban sokban hozzájárul az újrajátszhatósághoz , ami a rövidke végigjátszási idő miatt kiemelten fontos. Az Airborne szakít a hagyományokkal és igyekszik újító lenni, de őszintén csodálkoznánk azon, ha akadna még közületek valaki, aki még mindig nem unja a második világháborús FPS-eket. A fegyverek fejlődési rendszere dicséretes, az MI kifejezetten remek, a hangulat pedig verhetetlen ebben a kategóriában. Le a kalappal a program fejlesztői előtt, ők mindent megtettek annak érdekében, hogy jól szórakozzunk a Medal of Honor Airborne-nal. A többi már csak rajtatok áll.