A megfejtésből már csak egy elem lóg ki: hogy kerülnek ide a lemmingek? Úgy, hogy a DMA Design számára az első igazi ismertséget az 1991-ben megjelentetett Lemmings nevű játék hozta meg, amelyet összesen több mint 20 millió példányban sikerült értékesíteni - ekkor figyelt fel rájuk a szakma igazán. Az igazi áttörést azonban az hozta a társulat életében, amikor 1999-ben tagjai lettek Rockstar North néven az 1998-ban alakult, és ma már összesen nyolc teamet mozgató Rockstar Games csapatának.
Az edinburgh-i fiúk
Az igazi, az átütő, a mai napig tartó sikerszéria ekkoriban indult a Grand Theft Autóval, még akkor is, ha tulajdonképpen ez csak egy kísérlet volt a skót srácok részéről. Senki sem jósolhatta meg 1998-ban, hogy a felülnézetes, kétdimenziós akciójáték egyáltalán a befektetett összeget visszahozza. Azt azonban bizonyosan még a fejlesztők egyike sem borítékolta volna, hogy a sorozatnak lesz második, harmadik, sokadik része. A GTA-sorozat azonban egy olyan stílust teremtett, amely a mai napig egyre növekvő népszerűségnek örvend, amely kultusszá nőtte ki magát a videojátékok piacán, amely társadalmi jelenséggé vált, és amelyet bizonyos részein a világnak a politikusok igyekeznek a maguk hasznára fordítani különösen a konzervatív szavazótábor körében. Ez azonban a játékosokat nem érdekli, és amíg ki nem jön az új rész, addig a régieket nyüstölik újra és újra. Ennek a remekbe szabott sorozatnak talán a legstabilabb, legkiforrottabb, legegységesebb és mindenképpen legszebb része a GTA Vice City.
Sokan talán félthették a csapatot, mi újat tudnak még felmutatni azok után, hogy a játékot a felülnézetből a GTA III-ban lehozták a földre, és háromdimenziós környezetbe helyezték. A válasz azóta egyszerűvé vált: rengeteget. Kidolgozott sztorit, az elődöknél is hatalmasabb szabadságot, temérdek küldetést, szórakoztató minijátékokat, szép grafikát, és olyan játékmenetet, amely egy idő után igényli az újrajátszást. Ennél többet pedig képtelenség adni a játékosnak, aki mindezt köszöni szépen, és minduntalan leveszi a polcról a játékot, méghozzá arról a helyről, ahol a féltve őrzött példányokat tartja.
Vissza az időben
Térben és időben egyszerű elhelyezni a játékot. A nyolcvanas évek második felében járunk Észak-Amerikában. A főhős, Tommy Vercetti 15 éves börtönbüntetése után szabadul. Tulajdonképpen még szerencséje is van, hiszen a Forelli család alkalmazottjaként elkövetett bérgyilkosságai miatt annak idején halálra ítélték, és csak a Liberty Cityt uraló maffiacsalád közbenjárására enyhítették az ítéletet e „csekély” időre.
Tommy Vercetti első útja a szabadulása után természetesen a „céghez” vezet, amelynek vezetője, Sonny Forelli Vice Citybe küldi hősünket, hogy bonyolítson le egy kábítószerüzletet a Forelli és a Vance család között. Az üzlet balul sül el, egy rivális banda közbeszólásának eredményeképp se pénz, se kábítószer, ráadásul a Forelliekkel üzleti kapcsolatot ápoló Vance família egyik tagja is holtan marad a helyszínen. Sonny éktelen haragra gerjed, Tommy pedig ígéretet tesz, hogy a pénzt és a drogot egyaránt visszaszerzi, és kideríti, ki áll a háttérben. Így aztán hősünk a nyugati parti nagyvárosban marad, és a már említett Tony Montanához hasonlóan hozzálát ahhoz, hogy a saját karrierjét is kiépítse. Nincs könnyű helyzetben, hiszen egyetlen kapcsolata a család helyi ügyvédje, Ken Rosenberg, egyetlen menedéke pedig az Ocean View nevű hotel. Természetesen, ahogy haladunk előre a játékban, úgy lesz egyre több ismerősünk, és úgy teszünk szert egyre több birtokra is - de ne szaladjunk ennyire előre!
A GTA-sorozattól kezdettől fogva megszokott szabad játékmenetnek köszönhetően ez az epizód sem vezet kézen fogva a végkifejletig, így egyedül a játékos hozzáállásától függ, milyen stílusban kíván haladni. Miután ebben a játékban is sokat kell utaznunk, néha hatalmas tempóban menekülnünk, ezért először nem árt behatóan megismerkedni Vice Cityvel.
Miami? Mi más?
Aki igazán alapos, több órát eltölthet ezzel az ismerkedéssel. Érdemes, legalább két okból. Egyrészt, mert egy ismeretlen terepen nem árt tájékozódni, merre találhatóak a hasznossá váló menekülési útvonalakként szolgáló apró sikátorok, mellékutak, másrészt pedig szép a város. Vice City két részből áll, a két hatalmas szigetet hidak kötik össze, amelyek a játék bizonyos szakaszáig nem átjárhatóak. Nincs is rá szükség, hiszen lesz dolgunk az első földdarabon is bőven. Ha nem lenne sok áthallás, akkor is hamar rájöhetünk, hogy miképp Liberty Cityben tulajdonképpen New Yorkban kalandoztunk, Vice City azonos Miamival. Aki látta Brian De Palma filmadaptációját, annak számos helyszín ismerős lehet, példának okáért Ricardo Diaz palotája szinte egy az egyben azonos Tony Montana miami házával, olyannyira, hogy a Scarface-ből ismerős, mára már klasszikussá vált lépcsős jelenet az egyik küldetésben itt is helyet kap.
Ugyancsak erős kapocs fűzi a játék helyszínét a Don Johnson és Philip Michael Thomas nevével fémjelzett Miami Vice című televíziós akciófilm-sorozathoz, amely a nyolcvanas években Amerikában, később nálunk is nagy népszerűségre tett szert. Olyannyira, hogy a két főszereplőt a nagyon éles szemű játékosok fel is fedezhetik a játékban, hiszen amikor körözési szintünk három csillagosra emelkedik, ők is feltűnnek az üldözőink között. Ráadásul két keresztnév is lehetőséget ad az áthallásra Sonny Forelli, és a Miami Vice karaktere, Sonny Crockett személyében. Ha ez erőltetettnek tűnik, akkor a következő kapcsolat már egyáltalán nem az, hiszen a tévésorozat másik színésze, Philip Michael Thomas a hangját is adja a játékhoz, ugyanis ő személyesíti meg Lance Vance-t.
Nincs semmi kétség tehát: Miamiban vagyunk a nyolcvanas években. Örökké nyár van, meleg, tengerpart, homok, kidolgozott testű férfiak, bombázó nők, pálmafák, klassz kocsik, motorok, motorcsónakok, helikopterek. Ilyen környezetben még bűnözni is érdekesebb, mint a néha nyomasztó hangulatú Liberty Cityben. Vice City él és lélegzik, a napszakok dinamikusan váltakoznak, néha elered az eső. Ez utóbbi járművezetési képességeinket is próbára teszi esetenként, mert zivatar idején csúszkálni kezd a kocsink vagy a motorunk. Szerencsére elég nagy a terület ahhoz, hogy ráunjunk, még a harmadik végigjátszás során is sikerült addig fel nem fedezett átjárót, sikátort találni. Ha valaki mégis eltévedne, annak segítségére van a játék közben a helyzetünket jelölő térképrészlet, de a menüből a komplex várostérképet előcsalogathatjuk, ahol természetesen aktuális helyzetünk is fel van tüntetve. Egyetlen hiányérzetem adódott csak, mégpedig, hogy a víz egyáltalán nem játszik (illetve, ha rajta közlekedünk, akkor igen, de ha belekerülünk, akkor már nem). Igencsak észnél kell lennünk, ha el akarjuk kerülni a véget, mert ha véletlenül vízbe pottyanunk, hősünk még csak kísérletet sem tesz a menekülésre, hanem egyszerűen megfullad.
Miután alaposan felfedeztük a város szabadon bejárható összes zegét és zugát, memorizáltuk a menekülési lehetőségeket biztosító sikátorokat, neki is láthatunk a küldetéseknek.
Vissza a múltba
A történet remekül adagolja az információkat. Ahogy Tommy Vercetti 15 évet töltött a börtönben, úgy a GTA III-hoz képest pontosan ugyanennyi évet léptünk vissza az időben. Az előző részben a Forelli-klán fénye vesztett csapat volt csupán, itt azonban még uralja Liberty Cityt. Olyannyira, hogy Vice City bekebelezésére is készülnek. A feladat ránk hárul, hogy ezt a Forellik helyett elvégezzük, azt azonban megbízónk sem tudja, hogy nekünk kicsit mások az elképzeléseink.
Először Ken Rosenberg helyett elmegyünk egy partira, ahol érintőlegesen megismerkedünk mindenkivel, akihez a játék során komolyabb közünk lesz. Újoncként természetesen egyikükre sem figyelünk oda igazán, de dramaturgiai súlyuknak megfelelően következtethetünk arra, kivel milyen mértékben foglalkozunk majd a későbbiek folyamán. A küldetések zömét azoktól az emberektől kapjuk majd, akik a jacht fedélzetén sorban felvonulnak előttünk, de visszaköszön majd a korábbi részekből már ismert telefonfülkés küldetések sorozata is, és lesznek olyan küldetésadóink is, akikkel csak később futunk majd össze. Ha mindezt összeadjuk, akkor csak a küldetésekből hatalmas szám jön ki, így ha csupán a sztoriszállal akarunk foglalkozni, akkor is temérdek órát töltünk majd a Vice City végigjátszásával.
Természetesen szabadon dönthetjük el most is, milyen sorrendben vállaljuk fel a küldetéseket, de csak egy bizonyos határon belül. Jól hangzik a nemlineáris játékmenet és bizonyos mértékig igaz is, de azért nem nehéz belátni, bizonyos küldetésekhez, megszerezhető helyekhez csak akkor juthatunk hozzá, ha a történet mentén haladunk az egyetlen lehetséges végkifejletig. Ez azonban ne töltsön el senkit sem szomorúsággal, hiszen már John Lennon is megmondta, az élet nem az, amit szeretnénk, hanem az, ami velünk történik. Tommy Vercetti élete pedig sok más, önálló útra tért maffiózóhoz hasonlatosan arra a szálra fűzhető fel, mint Al Capone, Tony Montana és Sonny Forelli karrierje – függetlenül attól, hogy a képzelet szüleményei avagy valóságos személyek. A szabadság foka mindössze arra korlátozódik, mikor és milyen sorrendben vállaljuk fel a végkifejlethez vezető feladatainkat. És ez sem kevés.
A történet előrehaladtával nem egyszerűen feladatokat teljesítünk, hanem megismerkedünk az emberi természet sokszínűségével. Miután magunk sem pozitív karaktert testesítünk meg, ezért másoktól se várjuk el, hogy az erény bajnokaiként tündököljenek. Az alvilág szinte összes archetípusa felvonul előttünk, a bunkóságát elfedni dollármillióival sem képes hiperagresszív Ricardo Diaztól kezdve a fehérgalléros bűnözést képviselő Avery Carringtonon keresztül a zavarosban halászásból egy darabig remekül élő, majd a francia maffia zaklatásai miatt menekülni kényszerülő Juan Garcia Cortez ezredesen át egészen saját magunkig. Az egyetlen dramaturgiai bukfenc talán éppen Tommy Vercetti, hiszen amíg a többi szereplőről, cselekedeteiken keresztül szándékaik mozgatórugóiról, jellemrajzukról sok mindent megtudunk, Tommy valódi szándékai, érzései, gondolatai mindvégig rejtve maradnak. Persze következtethetünk erre is, és ha arra tippelünk, hogy az erőszak világában mi is az alvilágot képviseljük - annak kevés előnyével és számtalan hátrányával együtt -, akkor nem is tévedhetünk. Ha ügyesek vagyunk, és a bandaháborúk, a szex, a drog, a rock ’n roll, a fegyverek világában megfelelően mozgunk, okosan kötünk és bontunk szövetségeket, akkor miénk lehet a játék végére Vice City. Hogy ez az uralom mennyire lesz időképes, azt illusztrálhatja a Forellik sorsa, akiknek a háttérbe szorulásáról az előző részből emlékezhetünk.
Nekünk azonban nem az a dolgunk, hogy ezen az egy apróságon fennakadjunk, hanem az, hogy a rengeteg küldetés mentén kibontsuk a történetet.
A jó, a sok és a nehéz
A küldetéseket, ahogy említettem, eleinte a jachton megismert emberektől kapjuk. Az első néhány megbízás nem fog az őrületbe kergetni minket, nem is ez a cél. Egyfajta oktatópálya ez, lassan bevezet a játék világába, megismerkedhetünk a járművek jelentős részével, a fegyverekkel, a kezelésükkel. Megtanuljuk, mire valók a játékban több helyen elhelyezett szívek, a sárga csillagok. Előbbiek az egészségünk helyreállítására, utóbbiak a körözési szintünk csökkentésére szolgálnak, úgyhogy mindkettő igen hasznos segítőtársunk lesz előbb-utóbb, érdemes tehát memorizálni a lelőhelyeket.
Ahogy haladunk előre a játékban, úgy változnak küldetésadóink is. Előfordulhat, hogy egyszerre akár négy helyen is vállalhatunk feladatokat. A küldetések többsége többféleképpen is teljesíthető. Ebből a szempontból a kedvencem az egyik filmgyáras feladat volt, amikor a kompromittáló fényképeket legyártva a kezdő helyszínnél, a stúdió kapujában vártak rám néhányan, hogy szitává lőjenek. Először bele is szaladtam a golyózáporba, másodszor azonban kerülő úton hátulról osontam be a pornóüzem udvarára, és egyszer biztos fedezék mögül szedtem le a bambán az utcai frontot figyelő maffiózókat (ami nem szép dolog, de hasznos), egyszer pedig simán csak beosontam a kerítésen, és leadtam a küldetést vérengzés nélkül, egyszer pedig megálltam a sarkon, és bevállaltam a tűzharcot. A lehetőség a mi kezünkben van, senki nem kényszerít egyik megoldásra sem.
A játék második felétől már nem lesz elég valahová odamenni és az ellenfeleket megölni, hanem ép bőrrel ki is kell jutni, és meghatározott helyre ugyancsak életben elkeveredni. Ahogy az már lenni szokott, itt is vannak könnyedén végrehajtható feladatok, és olyanok is, amelyek egy-egy mentálisan sérülékenyebb napunkban a monitorunk épségét veszélyeztetik. A mai napig személyes ellenségeimnek tekintem az RC-s feladatokat, amelyekkel hosszú órákat töltöttem sűrű szentségelések közepette, de biztos akad olyan szerencsés alkatú játékos, akinek ez az ujjgyakorlat. A küldetések egyébiránt mind számban, mind összetettségükben megfelelőek, változatosak, néhány esetben taktikai felkészülést igénylőek, esetenként meglehetősen szórakoztatóak, és változó nehézségi fokuknak köszönhetően garantálják, hogy napi huszonnégy órát a számítógép előtt töltve sem visszük végig a játékot nagyon hamar.
Miami Monopoly
A kiinduló bázisunk az Ocean View hotel. Sokáig ez a hely a játék egyetlen pontja, ahol menthetünk, viszont azt bármennyiszer megtehetjük. Minden mentésnél ugrunk egyet az időben, tehát ha valaki az éjszakai vagy éppen a nappali játék híve, az csak menteget egy párat, aztán a kedvező napszak eljövetelekor indulhat portyázni.
Ahogy haladunk előre a sztoriban, úgy juthatunk egyéb birtokokhoz, amelyek egytől-egyig mentési helyszínek is. Ez természetesen kell is ahhoz, hogy a játék végére miénk legyen Vice City, hiszen a tekintélyünk nem elég, a gazdasági stabilitás is fontos. Egyfajta monopoly is tehát a játék: vehetünk házakat, ahol szimplán megbújhatunk az üldözők elől, és ahová beparkolhatjuk a nekünk tetsző járműveket, de hozzájutunk olyan ingatlanokhoz is, amelyek anyagi hasznot is hoznak nekünk. Természetesen ezek is csak bizonyos számú küldetés teljesítése után válnak a tulajdonunkká. Az egyebek mellett a taxivállalat, a fagyiüzem, az autószalon, a nyomda, a sztriptízbár, a club, a filmgyár által termelt pénz azonban csak akkor lesz a miénk, ha időről-időre ellátogatunk a helyszínekre és begyűjtjük. Igazából ennek nincs nagy jelentősége, hiszen Tommy nem eszik, nem iszik, nem költ kocsikra, motorokra, a lakásoknak egy fillér rezsije sincs, legfeljebb fegyvereket lehet vásárolni, de ezekhez más úton is hozzá lehet jutni.
Természetesen az előző játékok hagyományaihoz híven a Vice Citynek is szerves részét képezik a rendőrök. A zsaruk nem korruptak, igazából nem is érdekeljük őket, csak akkor, ha indok nélkül szegjük meg a törvényeket, vagy ha küldetés közben úgy hozza a helyzet, hogy olyan kihágásokat követünk el, ami már nekik sem tetszik. Ilyenkor egytől egészen hatig emelkedhet a körözési szintünk. Az első szint egy idő után eltűnik magától, ha kitartóan menekülünk - igaz, ekkor még a zsaruk sem üldöznek igazán. A kettestől már emelkedik a keresettségünk, és igen könnyen ránk is akadnak. Hármas fokozattól üldözőink között feltűnik a már említett páros a Miami Vice-ból, hatosnál pedig már a katonaság is kivonul tankostól. Ilyenkor több módszer segíthet. Az egyik a városban több helyen is a levegőben lebegő csillagokon való áthaladás (mindegyik eggyel csökkenti körözési szintünket), a másik pedig valamely Pay ’n Spray garázsba történő berohanás, ahol 100 dollárért eltűnik az összes „sarunk”. A harmadik lehetőség, ha az egyik mentési helyünkre betérünk, de ez csak akkor lehetséges, ha nem vagyunk küldetés közben. Szabad játék közben érdemes kipróbálni, melyik körözési szintnél milyen nehézségekkel kell megküzdenünk a sikeres meneküléshez, mert néhány megbízásnál sokat számíthat a szökési rutin. Ha elkapnak, az se túl nagy probléma, mert csak elveszik a fegyvereinket, és már folytatódhat is tovább a játék.
Fegyver és paripa
Fegyverből szép arzenál áll a rendelkezésünkre: ököl, machete, láncfűrész, gumibot, pisztoly, shotgun, mesterlövész puska, lángszóró, vállról indítható páncélököl - csak néhány név a kínálatból, amelyekkel irthatjuk az ellent. Minden fegyvertípusból egyszerre csak egyfélét tarthatunk magunknál, ha másikra kívánjuk cserélni, akkor meg kell szabadulnunk az aktuálisan nálunk lévőtől. Fegyvert háromféleképpen is szerezhetünk. A legegyszerűbb, ha besétálunk a fegyverboltok valamelyikébe, és addig megszerzett pénzünkért vásárolunk. Ha nem feltétlenül akarunk költeni, akkor memorizálhatjuk azokat a helyeket, ahol a programozók elrejtettek minden fegyverfajtából egyet-egyet (különböző színű körök villognak körülöttük, nehéz eltéveszteni őket, persze nem a nyílt utcán kell keresni a rejtekhelyeket). Ilyenkor csak egy fegyvert vehetünk birtokunkba az adott fajtából egy teljes tárral, de ha gyakran visszalátogatunk, akkor egész csinos készlet birtokába kerülhetünk. A harmadik módszer pedig az, ha harc közben az elhunyt áldozatoktól begyűjtjük a fegyvereiket, ilyenkor azonban nem biztos, hogy teletöltve kerülnek hozzánk a gyilokszerszámok.
A használat során néha gondosan meg kell válogatni, mikor és mivel lövünk. Vannak fegyverek ugyanis, amelyekkel lehet sprintelni, és vannak, amelyekkel nehézkes a haladás. Néha pedig nem árt a támadás/védekezés közbeni helyváltoztatás, így ha nem akarunk sokat bosszankodni és gyakran ismételni egy-egy küldetést, akkor választani kell a nagyobb tűzerőért cserébe lelassító, vagy a gyorsabb helyváltoztatást biztosító, viszont gyengébb hatásfokú fegyverek között. A játékban való előrehaladás során egy idő után harc közbeni állóképességünket jelentősen befolyásolja a golyóálló mellény használata - egyszerűen azért, mert az ellenfelek egyre többen lesznek, és nagyobb gyakorisággal találnak el minket, így a túléléshez jelentős pluszt ad a golyófogó ruhadarab. Minden találat csökkenti a mellényünk hatóerejét, így érdemes az óvatosan haladás elvét választani. Néhány helyen segítségünkre lehetnek az adrenalinkapszulák is, ezek hatására nem csak az idő válik kissé lassabbá, de érzékelésünk is megváltozik (sőt, pontosabban célozhatunk), elmosódik a háttér, kásásabbá válnak a hangok - érdemes kipróbálni!
Paripából még bővebb a kínálat, és nincs megszerezhetetlen, kipróbálhatatlan jármű. Számtalan kétkerekű, négykerekű és csavaros járgány áll a rendelkezésünkre földön, vízen és levegőben. Természetesen városrészeként változik a járműpark, a gazdagabb kerületekben a Lamborghinire, Porschéra, Chevrolet-ra és Ferrarira hajazó sportkocsik garmadája vár a száguldásra, a lepukkantabb kerületekben pedig ott vannak a Kubában még ma is futó ötvenes évekbeli járgányok turbózott változatai. Természetesen miután egyik jármű sem licencelt változat, ezért küllemükben csak hasonlítanak az eredetiekre, nevükben pedig nem is emlékeztetnek, viszont mindegyik típus olyan, amely a nyolcvanas években kedveltnek számított.
Vice Cityben mindenki szabályosan közlekedik, illetve majdnem. Piros lámpánál megállnak, zebra előtt lassítanak, ettől függetlenül ők is okoznak olykor balesetet. A járművek fizikája igyekszik közelíteni a valósághoz, az abszolút orrnehéz kocsik egy merészebb kanyarvétel után óhatatlanul kidobják a hátsójukat, a motorok kirepülnek a kanyarokban, ha nem fékezünk elég hatékonyan, de azért szimulátorközeli megoldásokat ne várjon senki. Hogy mégsem teljesen árkádos a hangulat, arról a több ponton is sérülő modellezési rendszer gondoskodik. A legkisebb koccanásnak is nyoma marad, ha a kelleténél jobban sérül az autó, akkor egyrészt a menetteljesítmény is romlik, másrészt füstölni kezd a gép. Ez még nem olyan nagy baj, de ha apró lángnyelvek csapnak elő az éppen használt járgányból, akkor a lehető leggyorsabban ki kell szállni belőle, mert ilyenkor pár másodperc múlva robban a gép, ezt pedig jobb távolról nézni, hiszen ha a robbanás hatósugarában vagyunk, akkor az amúgy látványos tűzijáték az életerőnket is csökkenti.
A vezetés élményét több apróság is fokozza. Az egyik a zene, ami a Vice City egyik legnagyobb erőssége. Kéz a szívre, aki kocsiba ül, az szinte automatikusan bekapcsolja a rádiót vagy a CD-lejátszót. A játékbeli járművekbe ülve automatikusan elindul a muzsika. A készítők arra is ügyeltek, hogy a kubai kocsiban ne diszkó harsogjon, a gyorsasági motoron pedig ne latinzene szóljon, de a csatornák között kedvünkre váltogathatunk – erről hamarosan bővebben is szólok. Ezen felül a járműhangok is igen ütősre sikeredtek, gyakorlott játékos már ezekről felismeri, éppen melyik járgányban tanyázik (de ha mégsem, akkor beszálláskor a képernyő jobb sarkában tudatja velünk a felirat). Egyebek mellett olyan dolgokra is odafigyeltek a készítők, hogy motoron száguldva lobogni kezd az ingünk, öltönyünk, Tommy tolatáskor pedig nem tükörből végzi a műveletet, hanem felrakja a jobb könyökét az anyósülés támlájára és a jobb válla felett hátranézve rükvercel, ami apróságnak tűnik ugyan, de sokat dob a játék hangulatán.
A járművek olykor pedig nem csupán haladásra szolgálnak, de pihentető feladatokat is kínálnak: lehetünk pizzafutárok, taxisofőrök, mentősök, rendőrök, tűzoltók, hogy csak pár lehetőséget említsek, amelyekkel remekül telik a sok öldöklés közben az idő, ráadásul pénzt is hoznak a konyhára.
Egyszerű, de mégse mindig
Az irányítás a TPS-ekben kedvelt billentyű-egér kombinációval működik a leghatékonyabban. A menüben ugyan megváltoztathatjuk az alapbeosztást, de nem igazán érdemes. A földi és vízi járművek esetében az irányítónyilakkal vagy a sokak által favorizált WASD-rendszerrel manőverezhetünk. A légi járművek – és ide sorolom az RC-repülőt és -helikoptert is – azonban nem követik ezt a rendszert, ezért számos játékosnak fog keserves perceket okozni, amíg megtanulja főleg a rádióirányítású járműveket úgy terelni, hogy ne végződjön a haladási kísérlet csúfos zuhanással. Vezetés közben a nézeteket is váltogathatjuk. Ezek között csak egy a belső nézetes, azt sem érdemes használni, mert üldözés közben nem vesszük észre, mikor akarnak hátulról belénk jönni, és aktuális járművünk sérülési állapotáról sincs képünk. Akció közben az egérrel és gombbal egyaránt lőhetünk. Ha kedvünk támad, féltérdre is ereszkedhetünk, ami növeli a célzási pontosságot, sőt, a jobb egérgombbal bizonyos fegyverek használata esetén amolyan távcsöves funkciót kapcsolhatunk be. A térdelés egyetlen hátránya, hogy ebben a helyzetben nem tudunk helyet változtatni, így ha több ellenfél is megtalál minket, értékes másodperceket veszthetünk az akciózást megszakító felállással.
Érdemes a menüben játékkezdés előtt megtekinteni az alapbeállításokat, bár a játék elején lévő küldetések közbeni oktatás meglehetős részletességgel elmagyarázza, mikor, mit és hogy célszerű használni. Ám a menübe nemcsak emiatt érdemes benézni. Időről-időre itt követhetjük nyomon aktuális helyzetünket a játékban: mindenre kiterjedő részletességgel tartja számon a játék cselekedeteinket az alvilági rangunktól kezdve a különböző fegyverekből kilőtt golyók számán, azok találati arányán át a gyalog-, autóval- motorral-, satöbbivel megtett távokig, de jelzi a program azt is, melyik banda kedvel minket a legkevésbé, tehát statisztikabarátoknak kötelező olvasmányként ajánlható.
Játék(ok) a játékban
A Vice City gondol azokra a felhasználókra is, akik nem feltétlenül tudnak naponta órákat a gép előtt tölteni, illetve akiknek nincs kedvük láncküldetéseket végrehajtani, hanem csak úgy betérnek egy kicsit körülnézni vagy szórakozni. A lazításra számtalan lehetőséget kínál a program. Az első és legkézenfekvőbb, hogy bárkit bármikor bármilyen járműből vagy járműből ki lehet segíteni. Tommy ilyenkor az autóból éppen csak kirántja a sofőrt, vagy motorosok esetében egy enyhe alkaros mozdulat a meggyőző erő, sőt, ha a jobb oldalon száll be egy autóba, akkor hagyja annak tulajdonosát teljes épségben kiszállni a másik oldalon.
Ha meguntuk a céltalan, nézelődő utazást földön, vízen, levegőben, akkor versenybe is szállhatunk az idővel. A város számtalan pontja kínálja az autós, motoros ügyességi és gyorsasági versenyeket, az igazán mazochisták pedig kipróbálhatják a ,,Playfun” furgonokban elérhető rádióirányítású versenyeket. A csúcs azonban a stadion, amelybe csak az éjjeli órákban lehet behatolni, de hamisítatlan a teremhangulat, szinte érezni lehet a fülledt levegőt, a fojtó benzingőzt, miközben a falakról visszhangozva dübörög a rock, és tombol az adrenalin.
Akinek ez sem elég, az végigjárhat néhány boltot védelmi pénz megfizetésére rábeszélve az eladókat, vagy egy idő után megfelelő öltözékbe bújva kirabolhatja Vice City bankját is. Ha az autószalon is a birtokunkba kerül, akkor céltudatos autótolvajként vadászhatunk a megfelelő járgányokra a városban, hogy az összeset a garázsba szállítva egy kis pluszjövedelemhez jussunk. Ha azonban csak egyszerű vérengzésre vágyunk, akkor a számtalan helyen meglévő rózsaszín körben forgó halálfejek egyikébe állhatunk és megkapjuk az „x idő alatt y bandatag likvidálása” feladatot, amelyeket sima gázolással, pisztollyal, láncfűrésszel vagy gépfegyverrel kell teljesítenünk. Eközben, ha véletlenül rendőr is kerül a tűzvonalba, akkor a körözési szintünk is szépen emelkedhet, de ezzel nem kell törődnünk, mert ha teljesítettük a feladatot, és bezsebeljük a pénzjutalmat, akkor a körözési csillagocskák eltűnnek. A turista hajlammal megáldottak pedig felkutathatják a város legapróbb zugát is, hogy mind a száz rejtett csomagocskát megkapják, cserébe jutalomfegyverekhez, páncélhoz, járművekhez jutva. Egyszóval Vice Cityben unatkozni képtelenség...
The name you know
Ha van valami, ami dobni tud egy játék hangulatán, vagy éppen iszonyatosat rontani, az a szereplők hangja. Ha ütős játékot akarunk, akkor érdemes a büdzsé egy részét ,,The Voice You Know”-típusú ismert emberekbe fektetni, akik ritka párbeszédeik közben is képesek minket a székbe döngölni alakításukkal. A Rockstarnál, illetve a kiadó Take Two-nál pedig erre is gyúrtak rendesen! Tommy Vercetti Ray Liotta hangján szólal meg, Avery Carringtont Burt Reynolds domborítja, Sonny Forellit a maffiafilmekből (is) ismert Tom Sizemore kelti életre. A kisebb szerepekben is olyan hollywoodi A-kategóriás színészek szerepelnek, mint a pornórendezőt alakító Dennis Hopper (aki jó zsarutól közepes családapán át rosszfiúig minden volt már a filmvásznon), Gary Busey (aki életében egyszer volt jófiú szerepben, de akkor sem állt jól neki), vagy a bevallottan a sittről a filmvilágba masírozó Danny Trejo (aki szintén életében egyszer volt filmben jófiú, de neki legalább jól állt neki).
Az egyik Easter Egg ezen a fronton a pornósztár Candy Suxxx megformálója, aki nem más, mint Jenna Jameson. Ha valaki beüti ezt a nevet bármely netes keresőbe, akkor azt követően nagyon sokáig lapozhat, és még mindig nem ér a végére, hiszen Jameson kisasszony önmagában nagyobb múlttal rendelkezik a pornószakmában, mint Kovi összes dívája. Lance Vance megformálójáról már esett szó, de még egy apróság azoknak, akik valamelyest ismerik a nyolcvanas éveket. A játékbeli taxiscég tulajdonosa, az egyszerűen csak Delores névre hallgató idős hölgy hangját az a Debbie Harry kölcsönzi, aki a szólóénekese volt egykoron a Blondie zenekarnak, amely a nyolcvanas évek elején élte virágkorát.
Az már külön ajándék, hogy az igazán ismert színészek hasonlítanak is játékbeli önmagukra, így Sonny Forelli, Lance Vance, Umberto Robina, Avery Carrington, Candy Suxxx, Steve Scott és Phil Cassidy egyaránt ismerős lehet, de természetesen Tommy Vercetti és Ray Liotta is hajaz egymásra. A párbeszédek egyébiránt jóformán csak a küldetések megszerzésekor hangzanak el, mert a szabad játék és a missziók közben nem csevegünk, eltekintve azoktól a másodpercektől, amikor a küldetések elején az aktuális cél felé haladva valakinek társaloghatnékja támad, de ez is inkább már csak az utazás egyhangúságát igyekszik elfedni. Az átélés és a profizmus tehát minden szereplőnél tökéletesen adott, ami a játék egyik legnagyobb piros pontja.
Let there be music
Ám még ezt is tudjuk fokozni: amit istenigazából eltaláltak a Vice Cityben, az a zene! Rendesen belefektették a munkát a srácok, hiszen egy olyan egyéniséget szereztek meg a zenék összeválogatásához, mint Lazlow, aki az amerikai rádiós zenei világban akkora idol, mint a televíziós talk show-k világában Jay Leno. Lazlow a zenei szerkesztés mellett még arra is vállalkozott, hogy az egyik rádióadónál a DJ szerepét is domborítsa. Nem volt nehéz dolga, csak azt kellett csinálnia, amit egyébként a nap 24 órájában, mert neki erről szól az élete. Az általa felügyelt V-Rock csatornán még a játékban szereplő Love Fist egyik slágere is megszólal.
Összesen kilenc csatorna kínálatából válogathatunk. A domináns rock (két csatornán is megbújnak az irányzat zenekarai, és a játék akciódúsabb jelenetei alatt sem bécsi keringőre irtunk) mellett a nyolcvanas évek kínálatából megtalálható a new wave, a hip-hop, a pop, a diszkó, a soul és a latin jazz néhány akkori csemegéje. Az Emotions csatorna pedig egy kicsit innen is és onnan is gyűjtöget, hiszen az érzelmes nóták szerzői között megtalálható az örök túlélő Toto, a progresszív rock akkori emblematikus bandája, a Yes, vagy az annak idején Ronald Reagan választási kampányzenekaraként is szerepet vállaló REO Speedwagon (a kínálatban szereplő Keep On Lovin’ You című nótájuk nem ezért jó, hanem csak úgy). A nóták között a DJ-k lökik a sódert, ahogy azt kell, amelyet természetesen azok tudnak igazán élvezni, akik járatosak az angol nyelv rejtelmeiben, és ezen belül nem állnak tőlük távol az amerikanizmusok sem. Természetesen lehetőség van saját kis MP3-as gyűjteményünket is beilleszteni a játékba. Akinek pedig elege van a zenéből, az vagy válthat a két csevegős csatorna egyikére, vagy nemes egyszerűséggel kikapcsolhatja a rádiót. Igaz, így nem akkora élvezet a száguldás, de hát miért legyünk mi egyformák...
Barátkozás a külcsínnel
A grafika nem fog első pillanatra a székbe döngölni - másodikra és sokadikra azonban megszokod. Nem erre fektették ugyan a legnagyobb hangsúlyt a Rockstarnál, a grafikus motor maradt az, amit a GTA III-nál használtak, de a kor színvonalának megfelelően korrekt a megjelenítés, másrészt pedig ez sem von le jelentősen a játékélményből. Hatalmas részletgazdagságra ugyan nem kell számítani, a fák levelei sem moccannak, az épületek és járművek kidolgozottsága néha kissé mosottas-maszatos, viszont a környezet bizonyos fokig rombolható. A víz kidolgozottsága sem sikeredett igazán élethűre, cserébe azonban motorcsónakázáskor is van egy kis illúziókeltő hullámzás, meg irányváltáskor némi fröccsenés, de a játék jelentős része a szárazföldön játszódik, a tenger csak háttér, ne kérjünk és ne is várjunk ezen a téren se csodát.
A polgárok és a rendőrök teljesen rendben vannak, teszik a dolgukat, élik a mindennapjaikat nélkülünk, de reagálnak a cselekedeteinkre is. Ugyan kissé darabosan, szögletesen mozognak, de ez alól főhősünk sem kivétel. Ami azonban nehezen bocsátható meg, az, hogy számtalan esetben a kocsik orral a betonba fúródnak, a járókelők a falnak rohangálnak, hogy az egyéb grafikai bugokról ne is szóljunk.
Mielőtt azonban lehúznánk a grafikát, említsük meg, hogy a küldetésadó mozik a játék grafikai motorjával készültek, ami ha nem is egy vizuális eufória, de egy pillanata sem dob ki a szinte tökéletes játékhangulatból, ráadásul a kissé képregényszerű megjelenítés erősíti azt a jelleget, hogy ez itt egy virtuális valóság. Viszonzásul a programozók a levegőbe hébe-hóba városnézés közben ajándékoznak nekünk egy felszálló repülőt, egy Zeppelint, vagy beraknak a vízbe néhány pajkos delfint, ami kifejezetten jólesett. Még arra is odafigyeltek, hogy ha esik az eső Vice Cityben, vagy óvatlanul kidöntünk a helyéből egy utcai vízcsapot, akkor egy-két csepp a kamerára fröccsenjen, amitől önkéntelen késztetést érzünk arra, hogy odanyúljunk és letöröljük. Ráadásul, ha eső után nappal a hátunkban száguldunk, akkor bizony megjelenik a szivárvány az égen, és ha egy helikopterrel közel merészkedünk a vízfelszínhez, az a rotortól fodrozódni kezd, úgyhogy tulajdonképpen nincs is okunk a fanyalgásra. A grafika másik hatalmas erénye, hogy nem terheli nagyon a gépet, egy szerényebb konfigurációval is tűrhetően fut a játék. Röccenések alig akadnak, a töltési idő is minimális, játék közben általában csak a keleti és nyugati városrész határán, valamint a mentési helyekre történő be- és kimeneteleknél tölt el ezzel pár másodpercet a program.
King of Miami
A negatívumokra azonban egy idő után garantáltan nem fogunk figyelni. Bár Tommy Vercetti egyszer sem fogja kimondani, egyre inkább tudatosul bennünk, hogy a főhős a börtönben töltött 15 év alatt elszánta magát, és a karrierépítésre tette fel az életét. Egyetlen esélyt adott magának a boldogulásra, mindent és mindenkit ennek a célnak az elérése érdekében használ. Tommy, az egykori vietnámi veterán, a Forelli família bérgyilkosa saját család megalapítására készül, és mi mindenben igyekszünk, hogy segítsünk neki, és addig nem nyugszunk, amíg el nem mondhatjuk: mi vagyunk Miami királya. Királynak lenni pedig jó dolog. Olyannyira, hogy a játék végeztével kedvünk támad némi uralkodás után kipróbálni ismét az odavezető utat. Ennél többet pedig egy játék nem érhet el. A Rockstarnak a Vice Cityben ismét sikerült!