A kissé hibás kardhüvely...
Miután a megjelenítés az optimalizálatlanság ellenére bámulatos, fontos kiemelni egy másik, külsőségekhez tartozó elemet is: a muzsikát és a hangeffekteket. Amikor megérkeztek az első hírek arról, hogy a zeneszerző korrekt részt kapott a büdzséből a hangulat megteremtéséhez elengedhetetlen dallamok létrehozására, már ujjongtam (bár a sorozat zenei anyagával eddig sem volt túl sok gond). Amint meghallottam a harmadik fejezet aláfestő zenéjét, egy pillanatra azt hittem, valami nagyszabású fantasy film zenéje került a program alá: egyszerűen lenyűgöző, amit a német srácok összehoztak. Nincs mese, a Gothic harmadik részének zenéje a legigényesebb, és legjobb muzsika, ami valaha szerepjáték alá került! Nem türemkedik elő a háttérből, nem válik zavaróvá, cserébe a szimfonikus zenekarral, és kórussal megtámogatott, néhol ismerős, néhol újként ható dallamok masszívan képes elvarázsolni azt is, aki arra vetemedne, hogy játékon kívül is hallgassa őket. Lenyűgöző munkát végzett a hangmérnökök csapata is, a játék hangeffektusai bámulatosak, s ezt az angol szinkronszínészek beleélése képes még überelni. Egy szó mint száz, amit hallunk, az bőven megüti a mércét.
A mesterséges intelligencia még sarkalatos pontja a dolognak, azon pedig – akár csak az előző két felvonásban – most sem lehet fogást találni. A játékban szaladgáló nem játékos karakterek teszik a saját dolgukat (melóznak, kocsmáznak, majd az este eljövetelével aludni térnek), a szörnyetegek egymásra vadásznak a pusztában: egy szóval, a legélettelibb játékkal van dolgunk, amit csak elképzelhetünk. A rengeteg különböző szörnynek (orkok, dinoszauruszok, goblinok és így tovább) mind megvan a magához való esze. Nem egyszer történt meg, hogy ellenfeleim, látva hatalmamat, némi harc után menekülőre fogták a dolgot... Mindent egybevetve az élő világ illúziója soha nem volt még ennyire hihető – ha ehhez hozzávesszük a remek helyszíneket (sivatagban is kalandozhatunk most már) és a brutális designt, nyugodt szívvel kijelenthetjük, hogy a játék külcsínében az egyetlen gyenge pont a már felemlegetett gépigény.
...és a csillogó kard!
A játék alapszisztémája kísértetiesen hasonlít az előző részekéhez: a készítők összehoztak egy hatalmas, hihető illúzióvilágot, beledobták a játékost, majd azonnal el is engedték a kezét: onnantól fogva, hogy partra szállunk, és besegítünk a program elején kötelező jelleggel megtörténő csetepatéba (ami alatt mellesleg megtanuljuk az irányítást), azt teszünk, amit akarunk. A történet szerint Xardas, aki az első két fejezetben egyengette az utunkat, megsemmisítette a rúnamágiát, ezzel elérve, hogy az idáig nagyképű lovagok és tűzvarázslók elveszítsék a hatalmukat, az orkok pedig megállíthatatlanná váltak. Amint megérkezünk, körbenézve láthatjuk, hogy az országot valósággal elsöpörte a háború: az emberek zöme rabszolgaként tengődik, az ellenállás pedig reménytelennek látszik mágia nélkül. Amint egy kicsit körbeszaglászunk, kiderül azonban, hogy nincs minden veszve, szinte az összes településen adódnak forradalmárok, akik csak arra várnak, hogy valaki segítsen nekik. Természetesen nem vagyunk kötelezve rá, hogy így tegyünk, ez is csupán egy lehetőség a sok közül: kalandjaink során lehetőségünk lesz akár az orkok oldalára is állni, hogy eltiporjuk az emberiség ellenállását, és megteremtsük a békét a birodalomban.
Miután a játék nyílt világú RPG, nem vagyunk kötelezve semmire, lehetőségeink azonban bőséggel adódnak mindenre, amihez csak kedvünk van. A rúnamágia megsemmisülésével a varázslat nem veszett el, csak átalakult: a kövekhez és vésetekhez ragaszkodó, elaggott módszer a múlté, de előtérbe kerültek a régi tanok és a legendás, ősi varázslatok. A régi szép időkben a varázslók ugyanis eszközök nélkül, pusztán elméjük erejére támaszkodva voltak képesek a természet erőit segítségül hívni – így hát, ha mi magunk is szeretnénk elcsattintani egy-egy szaftosabb trükköt, keresnünk kell az ősi tudást. Nem fontos mágussá válni, lehetőségünk van harcossá, íjásszá, és ezek megfelelő kombinációjává is fejleszteni névtelen hősünket. A karaktergenerálást ugyanis elfelejthetjük, minden menet közben dől el, az úgynevezett tanulási pontok (learning point, röviden LP) segítségével. Indulásként mi vagyunk az átlagember (hősünk rosszul lett hajózgatás közben, és elfelejtett mindent, amit a második felvonás végére magáénak tudhatott), aki aztán harccal, ötletes küldetések megoldásával és gyors gondolkodással hamar szintet léphet. Amint összegyűjtjük a megfelelő pontmennyiséget, megvilágosodunk, és kapunk pár tanulási pontot is. A Gothic világában – ellentétben sok más játékkal – ezek jelentik az univerzális fejlődési lehetőséget: új fegyverek megismeréséhez, életerőnk és varázspontjaink szaporításához, békés képességek elsajátításához, egyszóval mindenhez ezekre lesz szükségünk, így alaposan meg kell fontolnunk, mire költjük őket. Arra is készüljünk fel, hogy a pusztában vándorolva nem fogunk hipp-hopp megvilágosodni: ahhoz, hogy képesek legyünk újabb dolgokat alkalmazni, tanítókra lesz szükségünk. Ők a már említett LP-ken kívül a képesség hasznosságával egyenes arányban pénzt is kérnek a szolgálataikért, így aztán hamar egyértelművé válik, hogy a fizetőeszköz nagyon is fontos momentuma a játéknak – nem is fogunk dúskálni benne egyhamar.
A harc, ami minden szerepjátéknak sarkalatos pontja, szintén megújult a Gothic harmadik fejezetére. A régi, sokak szerint nehézkes, de a rajongók szerint éppen emiatt izgalmas rendszer a kukába került, helyette a kissé ostobácskának tűnő balklikk-jobbklikk szisztéma érvényesül. Ezeknek a gomboknak a nyomkodásával gyakorlatilag eszement klikkelőbajnokság során kerekedhetünk felül az ellenségeinken. Meglepő azonban, hogy bár az új megoldás sokkal egyszerűbb, ahogy egyre inkább belemerülünk, rádöbbenünk, hogy bár elsőre tényleg eszetlen kattintgatásnak tűnik, komolyabb csatáknál szükség lesz a mozdulataink koordinálásra, különben a vaktában csapkodás hamar gyásztánccá válik.
Már volt szó a mágiáról: a régi játékok rúnás rendszere a múlté, helyette a klasszikus, és a legtöbb RPG-ben alkalmazott „megtanulod és használod” módszer került előtérbe. Varázslatokból rengeteg fajta van, amelyekre különböző mesterek segítségével még tovább szakosodhatunk. A hagyományos tűzgolyó, a más világokon inkább papokra jellemző gyógyítás, és a különböző állatokká való átalakulás mind jelen vannak, az ember csak győzzön válogatni.
A hatékony gyilkolás természetesen nem minden: ahhoz, hogy érvényesülni tudjunk, szükségünk lesz békés elfoglaltságokhoz is. Alkímiával nem sok esélyünk van lefejelni a különböző gonosz lényeket, viszont segítségével létrehozhatunk mágiaszerű hatásokkal rendelkező italokat, amelyek azután segítségünkre lehetnek a harcban, illetve az azt követő regenerációban. Kovácsként sem valószínű, hogy üllőt vágnánk a ránk rontó gaz hordákhoz, viszont egy városban remek fegyvereket és páncélokat kovácsolhatunk, amelyek már inkább a segítségünkre lehetnek. Ahhoz, hogy többek között újabb löttyöket, és hatásos fegyvereket barkácsoljunk magunknak, szükségünk lesz a szakma szerszámaira (alkimista-felszerelés, illetve üllő) valamint a létrehozandó tárgy leírására, amelyet vagy jó pénzért vásárolhatunk, vagy találhatunk, bár ez utóbbira azért ne építsünk túl nagy reményeket. Ezek beszerzése után már csak az összetevők begyűjtögetése a cél (a virágszedés a World of Warcraft óta nem ciki!) és készülhetnek is a csodák!
A rendszer szépsége éppen abban rejlik, hogy nincs megkötve a kezünk. Én magam „kasztrendszer-rajongó” vagyok, már ha szerepjátékokról van szó, de mégis, a Gothic 3-nak sikerült levennie a lábamról. Ha specializálódom buzogányokra, mellé megtanulok gyógyítani, létre is hoztam más játékok sablon-papját, ha pedig csak a fegyverek, és az életerőm tuningolása a cél, hamar rettegett harcossá válhatok: a különböző képességek kombinálásával soha nem látott hatékonyságú karaktert lehet összehozni.
Szégyen a futás, de sántuljon meg aki kerget
Tulajdonképpen a Gothic 3 a tökéletes szerepjáték – papíron legalábbis mindenképpen. Az alapvető gond vele az, hogy nem volt elég idő a tesztelésre, ezáltal a már-már tökéletes ötleteket ostoba, könnyen észrevehető, és még könnyedében javítható hibák sokasága teszi halálosan frusztrálóvá. A szerkesztőség kedvencévé egyértelműen a vaddisznók váltak: ezek az ádáz teremtések gyakorlatilag minden útszéli bozótban megtalálhatók, támadási sebességük miatt pedig szinte legyőzhetetlenek még magas szinteken is – de a felsorolást lehetne folytatni napestig. Használhatatlan páncélok, tereptárgyakba beleakadó szereplők, van itt minden, ami alapos tesztelés után mind egy szálig kibukott volna.
Mindent egybevetve azt tudom mondani: ezt a programot mindenkinek érdemes beszereznie – pár hónap múlva. Épp a cikk leadása előtt debütált egy újabb javítás (ami a vaddisznók támadási sebességét tette rendbe többek között) és az elkövetkező hetekre újabb és újabb patch-eket ígértek a német srácok. Amint sikerül befejezni a dolgot, az évtized szerepjátéka is lehet – addig azonban csak az elmúlt pár esztendő egyik legemlékezetesebb darabja marad.