A skandináv folklór egészen egyedi világszemléletet és fantasztikus karaktereket rejt, melyeket eredeti formájukban a prózai és a verses Edda elolvasásával ismerhetünk meg. Minden bizonnyal a Santa Monica fejlesztői is alaposan elmerültek bennük, mert ahogyan a görög mítoszoknál, úgy a modern God of Warnál is mesteri érzékkel nyúltak a témához. Kratos karakterét nagyon ügyesen helyezték el a mondavilágban, melyet éppen csak annyira igazítottak át, hogy ne kelljen túlságosan hunyorítani ahhoz, hogy ráismerjenek az abban jártasak. A folklór maximális tisztelete mellett pedig saját főhősük is szintet lépett. Spárta dühöngő szelleme a fékevesztett, tomboló halálhozó szerepét hátrahagyva immáron kezdő családapává avanzsált. Így nem csak múltjának démonjait kell hátrahagynia és legyőznie, hanem anyja hiányában fiát, Atreust is egyedül kell felnevelnie és felkészítenie mindenre, mert nyakukon a Ragnarök, a skandináv végítélet. De ez még mindig csak hagyján, mert a próféciák szerint kettejüknek komoly és végzetes szerepe van a történésekben. Kratost viszont nem úgy ismerjük, mint aki egykönnyen megbékél a sorssal – ám ezúttal nagyon úgy tűnik, hogy az eleve elrendeltetett.
Legyetek jók, ha tudtok
Ezzel a széles dramaturgiai eszköztárral pedig remekül élnek a modern God of War történetének lekerekítése során, ami a látszattal ellentétben nem csupán Atreus felnövéstörténete. Kratos is folyamatosan változik, fejlődik, fiával egymást segítve győzik le hibáikat és igyekeznek jobbá válni. A terjedelmes és tartalmas játékidő alatt azonban nemcsak nekik jut szerep, a mellékszereplőket is még jobban megismerhetjük. Új társakra bukkanunk, váratlan szövetségeket kötünk, és természetesen számos ellenséget szerzünk, miközben látszólag megállíthatatlanul és elkerülhetetlenül menetelünk végzetünk felé, sorban beteljesítve a jötünök jóslatának minden egyes pontját.
A fő történetszálat elspoilerezni semennyire sem fogom, legyen elég ennyi, illetve az, hogy eseményei során bejárjuk mind a kilenc világot. Ezek némelyike csupán egy kisebb kitérő, mint például Niflheim és Muspelheim, melyek továbbra is jutalomgyűjtő-központok, kihívásokkal és játékvégi tartalommal alaposan megtömve. Ez viszont testvérek között még így is hét hatalmas, és ami még fontosabb, változatos, felderítésre váró területet jelent. A Fimbulvetr sújtotta régi és új világok pedig úgy kanyarognak és ágaznak el több ponton is, akár Yggdrasil ágai – melynek némely szakaszát csak új képességek, felszerelések birtokában járhatjuk be. Így szigorú értelemben véve a God of War világai nem „igazi” nyílt világok, hanem a legnagyobb odaadással megalkotott szintek. Amit persze egyáltalán nem bánok, mert így is van számtalan kis kitérő, melyekre a fő történetszál magától nem visz el – kíváncsiságunk jutalma pedig egészen megdöbbentő méretű és komplexitású területek egész sora.
Kapni jó, de többet kapni még jobb
A God of War tehát nem kispályán játszik, és ami még fontosabb, a mennyiség egyáltalán nem megy a minőség rovására, és minél tovább kutakodunk, annál többet ad a játék. Ezúttal is 40+ óra jutott a történetre, és bizony továbbra is úgy vagyok vele, hogy ezen bizony nem érdemes ész nélkül átrohanni, csak hogy letudjuk a sztorit és pontot tegyünk az ügy végére. Ezt a fajta hozzáállást egyébként erősíti a játék felépítése is: a történet egyes eseményei kisebb-nagyobb elágazásokhoz vezetnek, melyek lezárásához bizony neki kell veselkedni, majd felderíteni. Egy kis kitérő pedig újabb és újabb meglepetésekhez vezet, és olykor szó szerint hatalmas kihívásokat támaszt elénk. Nem egyszer tetteink hatása a környezeten is meglátszik majd, rabláncra vert gigászokat szabadítunk ki, viharokat állítunk meg, folyókat támasztunk fel, csak hogy egy pár példát mondjak. Az ezekkel töltött idő alatt egyszer sem unatkoztam, egyszer sem éreztem azt, hogy kubikusmunkát végeznék, és mindig volt valami, ami hajtott előre, a jutalom pedig mindig megérte.
A loot, a kihívások és a többi mellett a változatosságot még tovább erősíti, hogy rendszeresen változik kíséretünk is, sőt mi több, már nemcsak Kratos fölött vehetjük át az irányítást, hanem Atreus különutas kalandjait is átélhetjük. És nemcsak holmi rövidke lopakodós szakaszok erejéig, hanem történet szempontjából is jelentős komplett kalandokig, annak rendje-módja szerint saját képességfával és fejleszthető felszerelésekkel megbolondítva. Szerencsére nem esünk át a ló túloldalára, épp elégszer és épp csak annyi időre kell megválnunk kedvenc főhősünktől, hogy kicsit kezdjen hiányozni a tőmondatok és morgások istene.
Akinek egyébként nem sok oka lenne mufurckodni, mert nagyon menő cuccai vannak. A már bevált balta és a pengék mellett most már a pajzsot is lecserélhetjük és kipofozhatjuk (igaz, mindet csak egy szerelékkel), sőt később egy nagyon menő, távirányítással robbantható lándzsára is szert teszünk. Ez utóbbi nemcsak új mozdulatokkal és rúnatámadásokkal gazdagítja az összecsapásokat, hanem egyes környezeti fejtörőkben is fontos szerephez jut. És ha már szóba kerültek, itt is előfordulnak a már megismert elemeket új ötletekkel megcsavaró, és teljesen új alapokon nyugvó, olykor nagyon rafinált darabok is. A baltát egyes kristályokról tükrözve visszapattinthatjuk, az új rúna-nyilakkal egyszerre több mindent lefagyaszthatunk (igaz, csak kis időre), vagy akár tüzet is juttathatunk máshogy elérhetetlen pontokra.
Az egyetlen pont, ahol nem annyira kézzelfoghatóan és egyértelműen látványos a fejlődés, az ironikus módon éppen a látvány. Ha csak úgy elém tennének két képet, egyet a God of War előző részéből, egyet pedig a Ragnarökből, nem biztos, hogy csak a látvány alapján meg tudnám mondani, hogy melyik-melyik. Persze ettől még baromi jól néz ki, eleve, az előzmény a mai napig fantasztikusan fest, illetve az új területek látványvilága, köztük külön kiemelhetően Vanaheim flórája és faunája (a gombakalapos manóizékből mindenképp kell itthonra egy), illetve változtatható napszakjai, valamint egy-egy újabb különleges effekt együttese véletlenül sem kelti azt az érzést, hogy pont itt a megúszásra játszottak volna a fejlesztők.
Viszlát a Valhallában
Hogy mi a végszó? A God of War felnövéstörténete nemcsak Atreus és Kratos felnövéstörténete – hanem a teljes sorozaté is. Ha csak egy mód van rá, akkor senkinek sem érdemes kihagynia a dinamikus duó kalandját, mely műfajában igazi etalon, tartalmi és minőségi szempontból az abszolút csúcskategóriát képviseli. És nemcsak önmagában szemlélve, hanem korábbi önmagával szemben is – Kratos története a skandináv kiruccanásának előző fejezetéhez képest is sokat fejlődött. Világvége még nem volt ilyen szórakoztató, mint a God of War Ragnarökben, és ha most megbocsájtotok, megyek is vissza armageddon-nézőbe, mert le kell vadásznom még néhány sárkányt, és persze Muspelheim kihívásai sem oldják meg magukat…