2160: Űrodüsszeia
Bár a játék nem kapcsolódik szorosan elődeihez, a történet megértéséhez nem árt tisztában lenni az előzményekkel, mivel a fejlesztők nem fecsérelték idejüket holmi bevezetőkre, a sztori rögtön belecsap abba a bizonyos lecsóba. Eszerint 2150-ben, egy pusztító nukleáris csapást követően Földünk végleg levetette magáról „emberiségként” ismert nyűgjét, letért pályájáról és elindult a Nap felé, pontot téve így a teremtés koronájának gyászos történelmére. Az ember azonban szívós állatfaj: egy utolsó, öldöklő háború során bolygónk nagyhatalmai elegendő nyersanyagot szereztek ahhoz, hogy evakuációs flottáik felépítésével maguk mögött hagyják a halálraítélt planétát, majd egymástól függetlenül a Mars felé vegyék az irányt az újrakezdés reményében. 2160-ban a vörös bolygó lakhatóvá tétele már a végéhez közelít, így a három túlélő frakció mindegyike rohamléptekkel kezd hozzá a kolonizáláshoz, hogy megszerezvén az ásványkincsekben leggazdagabb területeket, egyedül magukénak tudhassák az új világot. Az újonnan fellángoló harcok során a telepeseknek azonban nem csak egymással, hanem egy eonok óta a Mars felszíne alatt szunnyadó idegen fajjal is meggyűlik a bajuk -- a történet előrehaladtával pedig egy titokzatos, Édennek nevezett bolygó is tovább bonyolítja a helyzetet…
A fantasztikus négyes
A nem kifejezetten Oscar-gyanús történet négy hadjáratban kerül kibontásra, mely során mindegyik harcoló féllel lehetőségünk nyílik hadba vonulni, elsajátítva így a velük való játékot. Tulajdonképpen ők -- pontosabban a köztük fellelhető különbségek -- adják a játék legnagyobb erősségét: a csapatok ugyanis mind építkezés, mind nyersanyagkezelés, mind egységek terén teljesen eltérőek lettek.
A kommunistaszagú Eurázsiai Dinasztia támaszpontjai egyetlen összefüggő komplexumot alkotnak, új épületet ugyanis csak egy már meglévő mellé tudunk felhúzni. Az elvtársakkal játszva a nyersanyagok (érc és víz) feldolgozása viszonylag egyszerű feladat, mivel nincs külön termelőépületük, a betakarítást kizárólag hatalmas, nagyjából egy reumás lajhár sebességével haladó MiG-kombájnjaik végzik. Egységeik meglepetést nem igazán tartogatnak: gyalogságuk rakétavetős és lézerfegyveres bakákból áll (utóbbiak képesek elfoglalni az ellenséges épületeket is), haderejük gerincét tankjaik és vadászbombázóik képezik, katyusáikkal játszi könnyedséggel készítenek építési törmeléket ellenfeleik bázisából, a komolyabb nézeteltéréseket pedig ballisztikus rakétáikkal oldják meg.
A Lunar Corporation csapata a radikális feministák kedvence lesz, a frakció ugyanis egy matriarchális társadalom, melyben minden fontosabb feladatot (beleértve a háborúzást is) nők végeznek. A volt holdlakók épületei leginkább futurisztikus készházakra emlékeztetnek: moduláris toronyházakban élnek, melynek emeleteit egyenesen az űrből szállítják le a már elkészült szintekre. A gyártáshoz és kutatáshoz kristályokat és vizet használnak, melyeket (át)telepíthető bányáik segítségével nyernek ki. A hölgyek hadereje jetpackes gyalogosaik mellett főleg energiafegyverekkel és agykontroll-ágyúval ellátott antigravitációs járművekből áll, utóbbiakkal igen hatékonyan csavarják el a Dinasztia morcos továrisainak fejét. Legveszélyesebb fegyverük azonban a Ripper: eme hatalmas csészealj sugárfegyvereivel képes majdnem mindent azonnal elpusztítani a célterületen -- már ha biztosítjuk számára a megfelelő fedezetet, mivel nagyjából egy gleccser sebességével mozog.
John Connor legrosszabb rémálmának megtestesülése az Egyesült Civilizált Államok (UCS) robothadserege, mely talán a legösszetettebb oldal: az építőrobotok által felhúzott épületeket ugyanis mindig tovább kell fejleszteni, hogy ténylegesen használhatóak legyenek (a gépgyárhoz például külön kell felépítenünk a gyalogságot és a járműveket összeállító modulokat). A nyersanyagok összegyűjtése szintén náluk a legbonyolultabb, a feldolgozóüzembe külön bányászrobotok viszik az érceket és kristályokat. Gyalogságuk a T-800-asra erősen emlékeztető androidokból áll, seregük nagyját pedig gépágyús, lángszórós és energiafegyveres csatalépegetők adják. Képesek a teleportációra, mellyel csapataik mellett bombákat is képesek villámgyorsan bárhová elsugározni -- ez utóbbi lényegében a terminátorok „végső megoldása”, és egyben a játék legszemetebb szuperfegyvere.
Nem véletlenül hagytam utoljára az egyszerűen csak Idegeneknek nevezett frakciót, ők ugyanis alapjaiban térnek el a többi oldaltól: náluk nincs sem építkezés, sem kutatás és fejlesztés, minden egységüket klónozással és mutációval állítják elő. Bár ehhez a játék mindhárom nyersanyagára szükségük van, külön „betakarítójuk” nincs -- a mutációra hajlamos alapegységeket csupán a lelőhelyek közelébe kell küldeni, ahol maguktól kivonják környezetükből a szükséges anyagokat. Eme lények főleg a biológiai hadviselés különböző formáit (savtámadás, köpetek) kedvelik, légi erejük pedig gyakorlatilag legyőzhetetlen -- már ha sikerül organikus légi egységeinkkel befejezni az összes mutációs fázist, ami megsúgom, pokoli sok időt vesz igénybe.
Szellemi tőke
A fentebb felsorolt különbségek ellenére a három földi csapat két jelentős dologban megegyezik: a játék központi elemeinek tekinthető kutatás és gyártás mindnyájuknál azonos módon történik.
A pezsgő tudományos élet alapjai a kutatóközpontok, ezekből minél több van, annál több találmányon dolgozhatunk egyszerre. Örömteli döntés ez, mivel a kínálat bőséges -- szó szerint találmányok tucatjai várják a hadrendbe állítást, melyeket négy fő kategóriába sorolhatunk: egységekre, fegyverekre, kiegészítőkre és pajzsokra. Az egységek a járművek alvázai, ezekre rakhatjuk rá a többi eszközt. A fegyverek értelemszerűen a járművekre helyezhető flinták, melyek általában egyetlen egységtípus (gyalogság, légi/földi járművek, épületek) irtására használhatóak hatékonyan. A kiegészítők jobb hajtóművek, álcázók és javítómodulok formájában növelik egységeink élettartamát, pajzsokból pedig mindenki háromfélét használhat: a reflektív az energiafegyverek, a klasszikus a kinetikus lövedékek ellen nyújt védelmet, a kémiai páncélzatnak ugyanakkor főleg az idegenek ellen hadakozva vesszük hasznát.
A kifejlesztett eszközökből ezután a tervezőképernyőn legózva állíthatjuk össze harcjárműveinket, a gyártás pedig az ott elmentett kész tervek alapján történik. Utóbbiakból pedig elég sok lesz, no persze nem csak a találmányok száma miatt, hanem azért is, mivel nincs univerzális dzsókeregység -- még a szuperfegyvereknek is megvan a maga ellenszere, sikert így kizárólag egy heterogén, változatos egységekből álló sereggel arathatunk. Ez azonban a gyakorlatban azt jelenti, hogy az időnk jelentős részét a kutató- és tervezőképernyők előtt görnyedve, a legideálisabb páncélzattal és fegyverzettel ellátott egységek összerakásával kell eltöltenünk…
Élet a Marson
A frakciók erősségeit és gyengéit a szólómódban egyenként nyolc-nyolc küldetés során tapasztalhatjuk ki, melyek egészséges arányban tartalmaznak fix egységekkel teljesítendő kommandós bevetéseket és nyersanyaggyűjtős/építkezős missziókat is. A cselekményt minden esetben az adott oldal hősének a szemszögéből ismerhetjük meg, ők jelentik a játék kötelező RPG-szálát: megölt ellenfeleik után tapasztalati pontokat kapnak, a pályákon pedig számtalan szétszórt nyalánkságot (időzített bomba, taposóakna, stb.) vehetnek fel, amit eszköztárukban menedzselhetünk. Haláluk természetesen a küldetés azonnali végét jelenti -- ez pedig sajnos igen gyakran bekövetkezhet, köszönhetően a szörnyű útkeresésnek (bár ez majd minden egységre áll), valamint annak, hogy hajlamosak átváltani az adott szituációban leghaszontalanabb fegyverre (a „lángszóróval a vadászbombázó ellen” összecsapás végeredményét gondolom, nem kell ecsetelni). A legdühítőbb bug azonban nem az MI-ből, hanem a küldetésszerkesztésből ered: néhány misszió során ugyanis a szöveges átvezetőket nem csak, hogy átlépni nem lehet, hanem sokszor a kezelőfelület is letiltásra kerül, ami samponigényünk garantált csökkenését vonja magával, ha épp egy csata közepén kezd nagymonológba aktuális főszereplőnk. És ha már nagymonológ: a szinkron is megér egy misét, az ugyanis egyszerűen borzasztóra sikerült. Értem én, hogy egy lengyel stúdiónak nincs lehetősége Jen Taylor- vagy James McCaffrey-kaliberű személyekkel dolgozni, de valami minimális erőfeszítést azért elvártam volna a szinkronszínészektől -- ehelyett a kampányok egésze alatt vagy túljátszott, vagy épp érzelmek nélkül felolvasott sorokat hallgathattam.
A hősök mellett a különleges egységek csapatát erősítik a véletlenszerűen felbukkanó zsoldosok is, akik általában egy jó fertályórára segítenek ki minket, ha kifizetjük bérüket. Bár nevük és arcberendezésük igen széles skálán mozog, alapvetően három csoportba sorolhatóak: a harcosok egyedi, tápos járgányaikkal tartanak létszámleépítést az ellenség soraiban, a szónokok hatékonyabbá teszik egységeinket, a tudósok pedig felgyorsítják a kutatást és gyártást. Jelenlétük tehát ötletes, bár sajnos nem mentes az átgondolatlanságoktól: szerencsevadászaink lojalitását ugyanis nagyban befolyásolja harctéri teljesítményünk, illetve hogy ők maguk mekkora sérülést szereznek egy-egy összecsapás során. Bár ez nem hangzik különösebben problémásnak, a valóságban gyakran a 22-es csapdájához vezet, magyarán ügynökeink nem csak akkor hajlamosak váratlanul lelécelni, ha a harctéren kicsit forróbbá válik a helyzet, hanem akkor is, ha sokáig nem küldjük őket csatába…
Battlefield 2160
Bevallom, a fentebb említett hibák után félve veselkedtem neki a többjátékos módnak -- aggodalmam azonban teljesen alaptalannak bizonyult, az Earth 2160 ugyanis ezen a téren egyszerűen kiváló. A többszemélyes arénák nyolc játékos egyidejű csatározását teszik lehetővé, négy különböző üzemmódban: az Uncle Sam esetén nincs bányászat, a Destroy Structures során ellenlábasaink épületeit kell ledózerolni, a Kill the Hero az ellenséges hősök levadászását jelenti, a Cease-fire Start pedig egy játék eleji tűzszünettel igyekszik száműzni a rusholást. Amennyiben keveselljük a játékosok számát, az üresen maradt helyeket az MI-vel is feltölthetjük, „aki” közepes szinten már elég izzasztó ellenfél: igyekszik tanulni a korábbi rohamok hibáiból, járműveit pedig úgy felszerelni, hogy csapatainkban a lehető legnagyobb kárt okozza; nem egyszer fordult elő például, hogy energiapajzsos egységeimre a gép kémiai ágyúkkal szerelt tankoszloppal válaszolt, teljesen felmorzsolva így seregemet.
A netkód szintén kifogástalan, stabilitása mellett megemlítendők az olyan (manapság ritkaságszámba menő) funkciók, mint a meccsek elmentése, vagy a játék közben történő becsatlakozás -- kár, hogy mindezek ellenére kevés önjelölt generálissal futhatunk össze az interneten.
Föld 4
Az eredeti frakciók és az erős multi mellett a játék harmadik nagy erőssége vitathatatlanul a grafika: az Earth 2160 kora egyik legszebb (ha nem a legszebb) stratégiája volt, és bizony ma sincs oka szégyenkezni. A program alatt dübörgő Earth-4 motor parádés látványt biztosít: a napszakváltás kiválóan demonstrálja a dinamikus fény- és árnyékkezelést, a fegyverek csövéből kicsapódó lézer- és lángnyalábok sokat hozzátesznek a harctéri káoszhoz, a textúrák tűélesek, az egységek pedig remekül néznek ki; részletességük egyébként a nagyítás arányával nő, így érdemes legalább egyszer közvetlen közelről megfigyelni egy ütközetet.
A látvánnyal ellentétben az optimalizációval már nem vagyok annyira megelégedve: bár a gépem jelentősen meghaladja az ajánlott konfigurációt, gyakoriak voltak az akadások és az ok nélküli belassulások -- ritkán kaptam 25 fps-nél nagyobb sebességet. A többmagos rendszereket szintén nem szereti a játék, ezeken előfordulhat, hogy az elfogadható teljesítményhez le kell tiltanunk valamelyik magot.
A manapság könnyebben beszerezhető Steam-verzió szintén nem problémamentes: amellett, hogy a játék hónapokon keresztül játszhatatlan volt egy Steam-frissítés hibája miatt, a zenék is hajlamosak beakadni, arról nem is beszélve, hogy a dobozos verzió kiváló, gyakran vokállal is megtámogatott muzsikájának érthetetlen módon csak töredéke kapott helyet a gőzverzióban, jóval monotonabbá téve így a zenei aláfestést…
Mars haza!
Az Earth 2160 kitűnő példája annak a bizonyos csiszolatlan gyémántnak: bár a gyönyörű külcsín alatt remek ötletek garmadája rejtőzik, a játék nem képes ezeket teljesen kibontani, köszönhetően a számtalan apróbb hibának és átgondolatlanságnak, amik gyakran feleslegesen túlbonyolítják és/vagy megnyújtják a játékot. A programot ennek köszönhetően inkább csak sokat látott és türelmes játékosoknak merem teljes szívből ajánlani, a fejlesztőknek pedig drukkolok, hogy egy kiforrottabb folytatással a széria végre megkapja az őt megillető elismerést…