Ez az állapot aztán csak újabb öt percre marad így, a Dragon's Dogma ugyanis a japán játékokhoz képest szokatlan gyorsasággal terel rá a hőssé, és az igazi harcossá válás útjára. Ez persze a stílusból is ered, a faltól-falig akció-szerepjátékok nem arról híresek, hogy különösebben nagy hangsúlyt fektetnének váratlan csavarok, mozgalmas események, mélyen kidolgozott részletek megálmodására, és a helyzet most sem változik. Sőt, ha kizárólag a sztorit nézzük, meglehetősen rosszul járunk, mert pár történést leszámítva nem csak, hogy semmi új nincs benne, de az előadásmód miatt néha egyenesen kínos, ahogy beindulnak a suta átvezető videók, és a karakterek a szöveghez egyáltalán nem passzoló ajakmozgással eldarálják a mondanivalójukat. Nem jobb a helyzet az NPC-kkel történő beszélgetések során sem, hiszen csípőből hozzák az előző generációs színvonalat az egy helyben álló, leginkább halottként viselkedő karakterekkel. A Dragon's Dogmát ezért nem lehet szeretni, szinte minden másért viszont igen.
Szörnyvadászok
Ott van rögtön a csapatépítés lehetősége, ami nemcsak, hogy nem opcionális, de annyira kötelező, hogy társak nélkül boldogulni szinte lehetetlen. Ez egy olyan világ, ahol minden bokor, minden sötét katakomba, minden árnyékos út banditákat és gonosz lényeket rejt. Leverni a legkevésbé sem egyszerű őket, hiszen mindig csoportban támadnak, sokan vannak, erősek, jól felszereltek, és mesterien pécézik ki a leggyengébbet és a legvédtelenebbet. Hogyan lehet ez ellen védekezni?
Pawnokkal. Ők azok az NPC-k, akik kizárólag a harcélt élnek és halnak, akár a saját életük árán is hajlandóak nekimenni a szörnyeknek. Különös és meglehetősen egyedi rendszerről van szó, mert nem kidolgozott karakterek, akik ilyen-olyan okból szegődnek mellénk, hanem felbérelhető zsoldosok, akiknek személyisége, élettörténete egyáltalán nincs, nem tréfálkoznak, nem keseregnek az élet dolgain, egyszerűen csak azt csinálják, amihez értenek: csatáznak. Főpawnból mindössze egy lehet, ő viszont fejlődik, szintet lép, és ha el is esik a csatában, véglegesen soha nem tud meghalni. A csapatba rajta kívül két másik ember is felvehető, ők azonban nem lépnek szintet, a nekik adott felszerelést örökre megtartják, a segítségkérésen, a követésen és az előrenyomuláson túl pedig semmilyen más utasítás nem adható nekik. Viszont ügyesen kihasználják a képességeiket, és úgy viselkednek, ahogy a kasztjuk diktálja.
Pályaválasztás
Kasztból márpedig meglehetősen sok van, a kínálatból mindenki, te, a főpawnod és az összes pawn is szemezhet. Az alap trió (a harcos, a varázsló és a stridernek hívott rogue) révén villámgyorsan megtalálhatja mindenki a magának tetszőt, egy bizonyos szint elérése után pedig jöhet a specializáció. A szakzsargon Vocationként hivatkozik az alkasztokra. Olyan alternatív fejlődési útvonalak ezek, melyek nem csak elmélyítik a foglalkozásokat, de keverik is azokat. Így lehet például olyan íjászt csinálni, aki varázsol is, vagy mágust, aki még a tőrök használatában is jártas. Éppen ezért az egyik legfontosabb feladat a megfelelő csapat összeállítása, illetve a tagok folyamatos cseréje. Mivel a sima pawnok nem fejlődnek, ezért időnként új társak után kell nézni, hiszen az aktuális varázsló egy pont után már nem boldogul, az íjász nyilai egyáltalán nem sebeznek, a harcos pedig rendre elterül.
Bár a pawnok fejlődni ugyan nem fejlődnek, viszont tanulnak: gyakorlatilag példa nélküli a szerepjáték stílusban az, hogy a társak nem csak bírják és adják az ütéseket, de még arra is figyelnek, hogy kit és hogyan kell elintézni. A szörnyek kiismerhetőek, a folyamat pedig automatikus. A majdhogynem sebezhetetlen, gyíkszerű lényekről például kiderül, hogy a farkukat levágva szinte védtelenek, vagy ott a levegőből támadó griffmadár, aminél rájöhetünk, hogy a szárnya leégetése után, a tűzvarázslatok bevetését követően bizony már nem is annyira bátor – ha pedig ezek az információk megvannak, akkor a társaink a későbbiekben ehhez mérten fognak cselekedni. A tanulás ráadásul a helyszínekre is kiterjed, a pawnok idővel rájönnek, hogy merre érdemes menni, és hogy a küldetéseket miképp kell végrehajtani.
Egyedi, szinte sehol máshol nem látott ötletekből másutt sincs hiány. Elég csak megnézni a tárgykészítés és az alkímia rendszerét, amely több mint száz alapanyagot ismer (ezeket a mezőkön, kövek lábánál, vízesések és folyómedrek mellett lehet felszedni), szinte minden kombinálható mindennel, így a kezdetben haszontalannak tűnő gazról is kiderülhet, hogy azonnali gyógyítást nyújtó főzet készíthető belőle. A craftolás mélysége épp ésszel szinte felfoghatatlan, használata pedig létfontosságú, mert a harcok nehezek, az első pár órában egyáltalán nem ritka az azonnali elhalálozás, így az életerő csík szinten tartása, a sebesülések, mérgezések és más nyavalyák orvoslása legalább annyira fontos, mint az ellenfelek legyőzése.
Utóbbi hatványozottan igaz a minibossokra, amik egyértelműen a játék csúcspontjai. A Shadow of the Colossus és a házon belüli Monster Hunter hatása rögtön tetten érhető, az itteni megaszörnyek nem csak nagyok, de borzasztóan jól bírják az ütéseket, ráadásul mindegyiket egyedi módon kell legyőzni. A trollok, küklopszok, griffmadarak, sárkányok alkotta tábor nyújtja a legnagyobb kihívást, nagyon észnél kell lenni, hogy milyen összetételű csapattal és miképp megyünk nekik. Az igazi ínyencség a hatalmas lények megmarkolása és megmászása, szó szerint a testük szinte bármely pontjába beszúrható a kard vagy a tőr, így fedve fel a gyenge pontjaikat. Csakhogy ezeket nagyon védik, így ha valaki egy troll hátára mászik, ne lepődjön meg, ha az rögtön a földre veti magát, agyonnyomva a bátor, de szerencsétlen hőst.
Keserű szájíz
A Dragon's Dogma korszakalkotó, zseniális játék lehetne, sok szempontból pedig az is, csakhogy a kép nem áll össze teljesen. Hiába a temérdek remek ötlet, a sok újítás, az innen-onnan átemelt elemek sokasága, ehhez nem tud se történetet, se jó világot adni. Mert a játék birodalma ugyan hatalmas és szabadon bejárható, de igazi városból gyakorlatilag csak egy van, látni- és tennivalót pedig ez sem nyújt. A tavernákban és más helyeken felvett küldetések 90 százaléka végtelenül unalmas nagyipari mészárlás, a maradék pedig gyámoltalan karakterek kísérgetése a világ végére. Mivel nincs gyorsutazás, minden misszió előtt, alatt és után 15-20 perceket kell gyalogolni, újra és újra, mindig ugyanazokon az utakon. A Dragon’s Dogma ezért zseniális ötletek és addiktív játékmenet galacsinja, kissé monoton, kissé egysíkú tálalásban – ennél különlegesebb, ennél szórakoztatóbb akció-szerepjáték viszont régóta nem volt.