Üdvözlégy a hatszázadik fantasy világban…
…gondoltam magamban a Divine Divinity intrójának láttán, melyben annak lehettem szemtanúja, ahogyan az orkoktól menekülő (kissé Tarzant idéző) hősünkbe épp valamiféle angyalszerű lény egyharmada(?!) költözik, így mentve meg őt a biztos haláltól. A bevezető képsorok után nem voltam benne biztos, hogy az aktuális gonosz legyőzése jó móka lesz, a kezdeti szkepticizmus után viszont hamar megszerettem a programot, s közel ötvenórányi játék után szomorú szemekkel néztem végig a befejező képsorokat. Azonban kezdjük az elején, s lássuk, mit ajánl nekünk ez a mára ismeretlenségbe veszett játék!
Karakterválasztáskor három kaszt férfi és női változatai állnak rendelkezésre, melyek „természetesen” a harcos, a mágus, valamint a túlélő, aki amolyan tolvaj-orvgyilkos féle. A közöttük lévő különbségek részletezését bátorkodom kihagyni, s rögtön a képzettségrendszerre térek, mely kellően változatos és összetett lett. Szintlépéskor az alaptulajdonságok (erő, intelligencia, ügyesség, állóképesség) növelése mellett tudunk új képességre szert tenni, illetve egy már meglévőt erősíteni, legfeljebb az ötödik fokozatig. Külön tetszett, hogy a kasztok egymás adottságait is meg tudják tanulni, így szabad az út a vegyes fejlesztés felé, ami már csak azért is örvendetes, mert mindhárom osztálynak vannak olyan kvalitásai, melyek mindenki számára hasznosak lehetnek. A képzettségek mellett az egyes karakterek rendelkeznek egy csak rájuk jellemző speciális mozdulattal is: a harcos különleges csapásával minden közeli lényt sebez, a varázsló egy trükk segítségével helyet tud cserélni ellenfelével, a túlélő pedig a lopakodás művészetét használhatja egy rövid ideig.
Visszatér egy ősi veszély, feltámad egy végső remény
Miután kiválasztottuk hősünket és végigbogarásztuk képességeit, bele is vághatunk a nagy kalandba. Bár a történet kezdetben nem nő túl a már megszokott kliséken (támadó ork hordákat, feltámadó gonosz isteneket láttunk már korábban is), mégis érdemes követni, idővel egész érdekes mese tárul elénk, ami bár különösebb fordulatokkal nem lep meg, mégis magába szippant. Teszi ezt elsősorban egyedi hangulatával: a Divine Divinity világa sajátos humorral van fűszerezve; a karakterek csípős, olykor gúnyos megjegyzései és az előforduló már-már szarkasztikus szituációk különleges atmoszférát kölcsönöznek a programnak. A dialógusok egyszerűen zseniálisak (a játékhoz készült honosítás szintúgy), s bár a választás lehetősége csak ritkán áll fenn, már pusztán elolvasásuk miatt érdemes robotolnunk.
A bejárható terület is hatalmas, s Rivellon zöldellő vidékének minden szegletében találni valami érdekeset. Amennyiben még sincs kedvünk bóklászni, a fontosabb helyek közelében fekvő teleportkapukat is igénybe vehetjük -- már ha a játék elején szántunk némi időt az őket aktiváló tekercsek megszerzésére. Érdemes azonban mégis mászkálni és elmerülni az olykor igazán meghökkentő pillanatokat tartogató mellékküldetésekben is. Ezek minőségére és mennyiségére sem lehet panasz; több tucat NPC kéri segítségünket különböző óhajaival, melyek között éppúgy megtaláljuk a levélkézbesítést és az elengedhetetlen kocsmai bunyót, mint a temető közelében bujkáló, garnélarákká vált barát felkutatását. A Divine Divinity valahol itt foszlatja szét az agyunkban fel-felötlő „klón” kifejezést, a részletesen kidolgozott, szabadon felfedezhető és teendővel teli világ bőven túlmutat a Diablo egyszerű, megy-csap-csap-varázsol formuláján. A küldetések megoldásáért többnyire csak XP-t kapunk (azt viszont bőséggel), de azért néha csurran-cseppen egy-egy képzettség, pénz vagy hasznos tárgy is. A sikeresen elvégzett feladatokkal továbbá hírnevünket is növeljük, s amennyiben azt elég magasra tornáztuk, úgy egy beszélgetés során több információhoz jutunk, s a boltokban is kedvezőbb áron vásárolhatunk.
A játék érdemi részét természetesen a fegyverforgatás / varázsige-mormolás adja, akármilyen jó is beszélgetni, a világ megmenekülni így nem fog. A harc a hack & slash mintát követi, s leginkább emiatt aggatták sokan a Larian gyermekére a Diablo-klón táblát. A szapora kattintgatás és a személyre szabható gyorsbillentyűk persze itt is alapkellékei a csetepatéknak, ezt azonban a szóköz lenyomásával bármikor megállíthatjuk. A szünet gomb jól is jön, maga a harc ugyanis kihívásokkal teli, olykor pedig meglehetősen nehéz; a túlélés érdekében karakterünk képességeit maximálisan ki kell használnunk. Ellenfélből is akad bőven: ork, élőholt, gyíkember, manó és gyakorlatilag majd minden fantasy teremtmény fel fog tűnni a monitoron, többféle példányuk is megpróbál életünkre törni -- ha nem vagyunk elég ügyesek, sikerrel.
Szerény, de szemrevaló
A grafika első ránézésre nem versenyezhet az év 3D-ben pompázó nagyágyúival, az elénk táruló kép azonban mégis szeretni való. A Divine Divinity az izometrikus szerepjátékok egyik utolsó képviselője, s bár úgy tűnhet, hogy a megjelenítési forma felett ekkorra már eljárt az idő, a készítők bebizonyították, hogy igényes dizájnnal egy kétdimenziós program is lehet -- a maga nemében -- gyönyörű. A belső terek fantasztikus részletességgel vannak kidolgozva, elég, ha csak betérünk egy fogadóba vagy meglátogatunk egy kereskedőt. Minden helyiség dugig van bútorokkal és egyéb dolgokkal, az asztalok, polcok pedig szabályosan roskadoznak a különféle tárgyak/élelmiszerek alatt. A barlangok és katakombák is relatíve fantáziadúsak: tetemek, bilincsek, egyéb zord objektumok bújnak meg a fáklyák fényében, lábunk alatt pedig patkányok lézengenek. A szabad ég alatti terek megvalósítása szintúgy pazar, s bár sajnos időjárási elemek nincsenek -- a napszakok viszont váltakoznak --, a terep kidolgozottsága ezt hamar feledteti. Kalandozásaink közepette pocsolyákba, kidőlt fákba, barátságos és barátságtalan állatokba, portyázó orkokba, illetve banditákba botlunk; a táj tehát korántsem mondható sivárnak vagy unalmasnak. A karakterek mozgására sem lehet panasz és a varázseffektek is jól festenek a képernyőn, bár itt már észrevehető a különbség a háromdimenziós kollégákhoz képest.
Ami a játék hallható részét illeti, az egyszerűen mesteri. A kalandok alatt felcsendülő lágy dallamok és a kellemes női vokál együttese szinte simogatják a fület, talán ezek voltak a legszebb szerzemények, amiket szerepjátékban valaha hallottam. A szinkronhangok néhány közepest leszámítva szintén első osztályúak; a szereplők megszólalásai egytől egyig karakteresek, kissé túlzásokba eső beszédstílusuk pedig jól passzol egyéniségükhöz s a játék sajátos világához.
A penge tompa oldala
A belgák láthatóan szívüket-lelküket beletették a programba, mely stabil, keveset tölt, és viszonylag bugmentes; néhány beakadási problémán (jellemzően a bejáratoknál) kívül mindössze egy-két mellékküldetés megoldása közben találkoztam hibával. Nagy kár azonban, hogy szürkeállományukat nem tornáztatták meg különösebben; a Divine Divinity gyakorlatilag semmi forradalmi ötletet nem tartalmaz, talán ez az oka, hogy bár megjelenésekor meglepően jó visszhangot kapott, mégis viszonylag hamar látótéren kívülre került. A belga csapat tehetsége azonban újítások nélkül is vitathatatlan; gyermekük mesterien egyesíti a stílus legjobbjainak szerethető elemeit, s képviseli az „arany középutat” az ész nélküli klikkelőbajnokság és a komoly RPG között.
Amitől még kicsit többet vártam, az a végkifejlet volt: megannyi izgalmas óra után épp a finálé okozott kisebb csalódást -- a Káosz Urának legyőzése előtt ugyanis újra meg kell küzdenünk az egyszer már elpáholt leghűségesebb követőivel. Lehet, hogy az ő visszatapsolásukkal a Larian egy epikus csatasorozatot vizionált, azonban ezt én sokkal inkább éreztem felesleges időhúzásnak. Az öt csatlós mindegyike egy-egy minilabirintusban vár ránk, ám ezek megtisztítására én már sem időmet, sem manámat nem pazaroltam, láthatatlanként futottam végig a termeken, mígnem a központ terembe érve megküzdöttem velük. Ehhez persze az is hozzátartozik, hogy ekkorra már olyan isteni magasságokba emelkedett mágussá váltam, hogy nem volt szükségem arra a plusz 1-2 szintre, amit az egyszerű szörnyek leöléséért kaptam volna.
Nem pusztán szürke folt
Bár 2002-ben különösen erős volt a mezőny szerepjátékok terén, az addig ismeretlen Larian Studios alkotásának az év legnagyobb durranásai mellett sem kellett szégyenkeznie, ami az -- idővel kultstátuszba emelkedett -- ellenfelek (Neverwinter Nights, Elder Scrolls III) ismeretében nem kis szó. Igazságtalannak tartom, hogy a játék megjelenésekor egyes szűk látókörűek (többen voltak, mint gondolnánk!) nemes egyszerűséggel Diablo-klónnak bélyegezték e remeket. Kétségtelen, hogy a belgák merítettek a Blizzard klasszikusából, a Divine Divinity azonban sok tekintetben túlmutat azon, s egy olyan, egyedi hangulattal -- bár kevés eredetiséggel -- rendelkező program, mely megérdemli, hogy emlékezzenek, hogy emlékezzünk rá.