Ha meg szeretnénk rajzolni, milyen ívet írnak le az egyes játékstílusok a népszerűségi görbén, hullámvonalat kapunk: van, ami épp a völgyben pihen (szimulátorok, hogy mást ne mondjak), és van, ami a hullámok hátán lovagol – na, ilyen a zombis téma. Az élőhalottak először a filmek világában törtek ismét elő, aztán a játékipar is kipörgette magából a megfelelő számú feldolgozást, és a lengyel Techland sem akart kimaradni a buliból, így a felejthető Call of Juarez: The Cartel mellett tető alá hozták a Dead Islandet is. Bár a csúcsidőszaknak vége, a játék jól ötvözi (hejj, de szépen eufemizálom a lopást) a korábbi sikercímek bevált eszközeit, és tulajdonképpen nulla újítással, ennek megfelelően zéró kockázatot vállalva hasítja ki a maga részét a kifordult belekkel és rothadó hússal megtöltött tortából.

Pokoli paradicsom

A játék erős húzással indít: a bevezetőben említett buli után arra ébredünk, hogy a tengerparti luxusszálló pokollá változott – valami fura oknál fogva az emberek nagy része őrjöngő zombivá vedlett át, az egyetlen esélyünk, ha a többi túlélővel összefogva addig oldjuk meg egymás gondját-baját, míg valahogy végre elszabadulunk az átkozott földdarabról. Pár perc játék után kiderül, hogy nemcsak a szálloda vendégei, de a sziget szinte teljes lakossága kifordult magából – akiből nem zombi vagy rettegő túlélő lett, az épp gengszterkedik; a rendőrök és a katonák elpucoltak; és ha mindez nem lenne elég, jön a monszun. Durva pert akasztunk az utazási iroda nyakába, ha egyszer visszajutunk a civilizációba, az egyszer biztos, de addig még van 20-25 órányi tiszta játékidő.

Első nekifutásra ugyan elhullunk majd a hotel folyosóján, de legalább kiderül, hogy immunisak vagyunk a zombik harapására – na annyira azért nem, hogy ne dobjuk be a törölközőt, ha sokáig nyammognak rajtunk, de az mindenképp örömteli, hogy nem változunk át. A játék rendszerében meghalni nem fogunk soha, ha elfogy az életerőnk, 5 másodpercig pihenünk, majd néhány lépéssel odébb visszatérünk a harcba, pár dollárral ugyan szegényebben, de legalább nem sántítva, hörögve, rothadófélben, és ez is valami. A történetre visszatérve: az első küldetés, miszerint ragadjunk lapátot és menjünk segíteni a strand homokjában az élőhalottakkal vívó életmentőnek, még kötelező, ettől a pillanattól fogva azonban azt teszünk, amit csak akarunk. Pontosabban, amit csak a fejlesztők akarnak: bár a rendelkezésünkre álló világ tágas, a szabadság csak illúzió: az egyes helyszínek csak akkor telnek meg élettel, ha egy küldetés teljesítése miatt megyünk oda, és bár ilyen küldetésből sok van, a rendszer igazából nem dinamikus, és még csak nem is véletlenszerű. X megkér minket, hogy menjünk el A-ba, ott szerezzünk meg/végezzünk el valamit (meg persze nyomjunk le minden zombit, akit csak látunk), és ha ez megvan, egy lépéssel közelebb leszünk a megoldáshoz (no meg a következő szinthez). A játék ennek ellenére jól kezeli ezt a helyzetet, a fő szál kibogozására szánt nagyjából 20 óra alatt csak ritkán éreztem magam körül azt a láthatatlan korlátot, ami a megfelelő irányba terel. Akad néhány nagyobb helyszín, ahol a történet továbbgördítése miatt fontos feladatok mellett csillió kisebb gondot is megoldhatunk, és ha szánunk időt a mellékküldetésekre, akkor úgy beleveszünk a parti bungalók labirintusába, a belváros szeméttel zsúfolt mellékutcáiba, a dzsungel rejtelmeibe (az utolsó helyszínt nem mondom el), hogy észre sem vesszük, mennyire vékony rétegben vitte fel a Techland a sandbox-mázat az amúgy nagyon is irányított kalandra.

Ha harc, hát legyen harc

Amint igazából nekikezdünk a játéknak, kiderül, hogy Banoi szigete valójában a gyilkosok paradicsoma, hiszen lépten-nyomon valami olyan eszközbe botlunk, ami leánykori nevén ugyan vízvezeték volt, az aktuális zombi-apokalipszis esetén viszont gyilokszerszám. A legegyszerűbb faeszközöktől, mint a seprűnyél vagy az evezőlapát indítva a játék során izgalmas utazást teszünk majd a környékbeli mesteremberek világában: szakácsok (kés, bárd), cipészek (kalapács), víz-gáz-fűtésszerelők (vascső, csavarkulcs), kertészek (lapát, bozótvágó) és megannyi más foglalkozás eszközei kerülnek majd a kezünkbe, hogy aztán ezek segítségével másszunk ki a – nemritkán a szemöldökünket nyaldosó – szószból.

Indításkor négy karakter áll a rendelkezésünkre, ezek mindegyike másban erős, és a játékosnak el kell döntenie, hogy az éles, a zúzó vagy inkább a lőfegyver-specialistát választja, esetleg a negyediket, aki kiemelkedően jól hajigálja el a fenti kategóriák bármelyikét. Sajnos azonban itt is visszatér a korábban már emlegetett látszat: az egyes fegyverek nem kasztspecifikusak, és az eloszlásuk, sőt, a sebzésük sem kiegyensúlyozott. Nyugi, már fordítom is le magyarra: hiába van a négy különbözően specializálódott karakter, ha mind a négyen képesek használni a különböző típusú fegyvereket, sőt, a hajigálásuk sem okoz gondot, ráadásul hiába választjuk ki a lőfegyveres csajt, ha a három fejezet közül az elsőben nemhogy karabélyt, de gatyagumis csúzlit sem találunk, csak kiskést meg baseballütőt. Ennek ellensúlyozására a szintlépésekkor kapott képességpontokból vásárolhatunk olyan extrát, ami felturbózza az egyéb, kényszerből használt fegyverek sebzését, de hé, ha a többi karakter az első pillanattól kezdve kihasználhatja a specialitását, akkor nekem miért kell tíz órán át szívnom, míg végre lesz saját pisztolyom? Más, szintén a lootolásra építő játékban ezt ügyesen megoldották, és nem azt szeretném, hogy minden sarkon pisztoly legyen, két póttárral (bár ha ugyanott kések és tonfák hevernek halomban, akkor talán nem túlzó az igény), de azért félóránként kapjak már valamit, ami durrog.  Ha ehhez még azt is hozzáveszem, hogy a pisztolyok finoman szólva is impotensek a kardhoz meg miegyébhez képest, akkor már talán az olvasónak is dereng, miért gondolom tervezési hibákkal sűrűn tűzdeltnek Purna (alias „a pisztolyos csaj”) szerepeltetését.

Eltekintve azonban a fenti sirámtól, a rendszer jól működik. Közelharcban érdemes célozni a haragos hussogtatás helyett – pár jól (értsd: fejre, nyakra, végtagokra) helyezett találat nyomán sokkal többet sebzünk, ráadásul a véletlenszerű parasztlengőkkel csak ritkán érünk majd el csonttörést (főleg zúzófegyverekkel) vagy csonkolást (éles cuccok, mint kard vagy balta előnyben), ami az extra sebzés mellett plusz tapasztalati pontot is jelent. Az értékelést követő két oldalon Chris tippjei között is biztosan szerepel majd, de azért elmondom én is: a sikeres túlélés kulcsa a rúgást kiváltó gomb rendszeres használata, zombinként legalább kétszer, de lehet többször is. A lábmunka ugyanis lehet, hogy nem sebez sokat, de megállítja, sőt, szerencsés esetben a földre is viszi a rohamozó hullákat, ráadásul az állóképességünkből sem fogyaszt – ellentétben a kardozással meg a seprűnyél-lobogtatással, ugye. Megfelelő mennyiségű zombi feldarabolása, illetve küldetés teljesítése után karakterünk szintet lép, és a három képességfa valamelyikén választhat magának egy új lehetőséget. A három fa közül az első az, ami a karakterspecifikus dolgokat tartalmazza, a másik kettő az általános eszközhasználati és túlélőképességeket fejleszti. Érdemes előre elolvasgatni, hogy mi mire jó, mert ha egyszer már kattintottál, az ott is marad – szerencsére csak elvétve van használhatatlan lehetőség: minden jó, csak akad olyan, ami jobb. 

Szintezés

A Dead Island közel sem tökéletes játék, azonban fontos leszögezni, hogy a hibák egyike sem von le komolyan abból a tényből, hogy a Techland évek óta először végre egy minden szempontból jó terméket adott a kezünkbe. A grafika tetszetős, a helyszínek jól kidolgozottak, a játékélmény pedig olyan stabil, hogy észre sem veszed, hány órát is nyomsz le egyhuzamban. Persze attól még, hogy a végeredmény összességében hozza az elvárt szintet, még akadnak olyan megoldások, amiket érdemes a vásárlók tudtára hozni. Lesznek itt kisebb és nagyobb bakik is. 

Az első, ami hamar szemet szúr majd mindenkinek, hogy karaktermodellből nincs túl sok a játékban, de mondhatnám úgy is, hogy Banoi szigetén (azt a kb. 10 főbb szereplőt leszámítva) mindenki tök ugyanolyan. Elsőre az egykaptafás zombikra figyel majd fel a játékos, aztán arra, hogy minden nőnek kiélt, ráncos arca van, és a fickók között figyelemre méltóan sok a baseballsapkás-szakállas fazon. Valami lengyel betegség lehet ez, a Witcher első részénél is felbukkant ez az amatőr hiba, reméljük a Dead Island folytatásában már jut majd idő néhány extra modellre is. Amúgy a zombik esetében nemcsak azzal van a baj, hogy külsőre nem túl változatosak. Sokkal jobban hiányoltam, hogy képességekben nem túl széles a spektrum. Vannak a sétáló, illetve rohamozó közkatonák, a nagyobb darab (illetve a náluk is nagyobb darab) minibossok, a dagadt vízihullák, a kényszerzubbonyos tankok (amiknél azért felvetődött bennem a gondolat, hogy „oké, játék, de azért hogy kerül egy három méter magas és négy mázsás, muszájkabátos-szájkosaras pasas a turistaparadicsomba?”), illetve a csontkezű martalóc, ami amúgy kiköpött Greater Mummy a Diablo 2 második actjéből. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy unatkoztam ennyi ellenféllel, de talán szórakoztatóbb lett volna, ha nem mindig ugyanabba a háromféle zombiba botlottam volna bele. Ennél sokkal komolyabb tervezési hiba, hogy az ellenfelek szintje igazodik a mi szintünkhöz. Hasonló esetként talán az Oblivionban tapasztaltakat tudnám említeni, és már ott sem sokan dicsérték a megoldást. Tény, hogy a folyamatosan szinten tartott ellenséggel egyszersmind az egyenletes kihívást is biztosítják a készítők, azonban sokan talán nem örülnek majd, mikor 15 óra játék, fejlődés és fejlesztés után pont ugyanannyi ütéssel/dobással/lövéssel iktatnak ki egy-egy ellenfelet, mint az első öt percben. Lehet, hogy ez túl személyes igény, de nekem nagyon hiányzott az, hogy egy-egy ütéssel vágjak rendet az alapszintű zombik hordáiban. Véleményem szerint szórakoztatóbb lenne, ha gyenge, de mennyiségében sokszorosára emelt zombicsapatokkal kellene szembeszállni egy idő után ahelyett, hogy ugyanúgy négy-nyolcfős, velem egyszintű zombikkal kelljen harcolnom folyamatosan. 

Foglalkozása: ószeres

Talán senkit nem lepek meg azzal, ha elmondom, hogy játék közben a felszedett cuccok menedzselése okozta a legnagyobb fejtörést: az ilyen tárgyalapú harcrendszerekkel megáldott címéknél az a fura, ha a játékidő 10 százalékát nem az inventoryban töltöd. A Dead Island sem nélkülözi a „na, ez a kalapács jobb, mint az a kard, de nem veszem fel, mert hátha jön majd egy erősebb pisztoly” jellegű pillanatokat, és ezzel önmagában nincs is baj. Félórányi gyűjtögetés után már nyakig merülhetünk a különböző minőségű, színű, illetve sebzésű kacatokban, és önfeledten pancsolhatunk, mint Dagobert bácsi – egész addig, míg itt is meg nem leljük a furcsaságokat. A szőrén-szálán eltűnt cuccokat még csak-csak megmagyarázza a korai változat, sőt, az önhatalmúlag átrendezett fegyver-gyorsmenü (a középső gomb lenyomásával előhívható kördiagram, ahonnan egy pillanat alatt kiválasztható a korábban bekészített harceszköz) is inkább csak bosszantó, mint idegesítő. De azt már senki nem adja be nekem, hogy míg a buzogányok, kardok és puskák turbózásához kellő részegységekből (öngyújtóból, szegből, rongyból, akkumulátorból, fűrészlapból, alkoholból, és még sokáig folytathatnám) akár ipari mennyiséget magammal vihetek, lőszerből csak a szabott mennyiség fér a táskámba (a három fegyverhez járó alig 100 darab skuló még gyakorlásra is kevés, zombihordák ellen meg kínosan szűkös). 

Négycsillagos szálloda

Korábban azt állítottam, hogy szinte semmi újítás nincs a Dead Islandben, és ezt továbbra is tartom: a zombis téma alapvetően sem túl friss, és a többi játékelem is az újrafelhasználható ötletek feliratú dobozból érkezik. Az egyetlen kivétel talán az FPS-nézet – elsősorban pusztakezes vagy (nem lő)fegyveres  harcra építő játékban ritka az első személyű kamera, és ez annyira feldobja a hangulatot, hogy egész sokáig hajlandó voltam elnézni a tényt: a Techland játéka gondolkodás nélkül lenyúlt mindent, ami máshol már sikerült. Van küldetésrendszer és pottyanó fegyverarzenál a Borderlandsból (vagy bármi más címből, ahol volt ez a két rendszer), akad némi fegyverszerelés és –berhelés, no meg szintlépés, mondjuk a Dead Risingból, jelenetek filmekből, durván klisés főszereplők – az igazat megvallva tényleg kevés önálló ötlet van, de a végeredmény játékmenetében, megjelenítésében, hangjaiban és hangulatában egyaránt nagyon stabil, jól összerakott, erős. Egy alaposabb hibajavítós-balanszírozós javítócsomag ellen nem lesz majd kifogásom, de végeredményben a Dead Island megéri a pénzét, hosszantartó, minőségi szórakozást nyújt, mind egyjátékos, mind kooperatív módban.