Hiányzó láncszemek
Elizabeth maga tehát tényleg képes egyedi ízt kölcsönözni a játéknak, ám nem véletlenül írtuk korábban, hogy a jelenléte csak részben tudja palástolni az Infinite kissé sablonos részeit. Hiába van ugyanis mellettünk egy erős női karakter, hiába lenyűgöző a körülöttünk lévő világ, a folyamatos harc egy idő után képes monotonná válni (főleg, mikor egy szellemet kell egymás után háromszor legyőzni), és nagyon hiányzik valami, ami egy kicsit feldobná a fegyverek és a vigorok folyamatos puffogtatását.
A gyűjtögethető cuccok erre nem képesek (sőt, csak még egysíkúbbá teszik a játékot), és a Voxophone sztorik sem annyira lebilincselők, hogy ellensúlyozzák a helyenként érződő ürességet. Az Infinite játékmenete túlságosan kötött, a szabadságunk minimális, választási lehetőségeink nincsenek (ahogy eltérő befejezések sem), és nagyon hiányzik néhány igazi mellékküldetés (nem ládák és kulcsok keresgélése) és pár tényleges interakciót kínáló NPC, illetve az sem ártott volna, ha kapunk olyan ikonikus ellenfeleket, mint amilyen a Big Daddy volt a maga idejében. Persze találkozunk félig ember, félig robot handymannel, lesznek vigorokat használó különleges rosszfiúk, valamint steampunk gépezetek Gatlinggal, de ezek a fickók még csak meg sem közelítik az első BioShock legendás ellenfelét, és hiába van a játékban egy mindent elsöprő Songbird, ha igazából csak a legutolsó fejezetben kerülünk kapcsolatba vele...
Egy történet mind felett
A BioShock: Infinite tehát bőven hagy kívánnivalót a játékmenet terén, és ez főleg annak tudható be, hogy az Irrational Games mindent alárendelt a játék történetének. Még szerencse, hogy egy olyan történetről beszélhetünk, amihez foghatóval még nem nagyon találkozhattunk videojátékban. A monitorokon és tévéken kibontakozó sztori mind filmként, mind regényként megállná a helyét, játékként pedig olyat üt, hogy nincs azon mit csodálkozni, hogy rengetegen szuperlatívuszokban beszélnek a látottakról.
Ahogy a cselekmény fel van építve, azt tanítani kellene, és az Infinite tipikusan olyan játék, ami második nekifutásra, a döbbenetes végkifejlet ismeretében is tartogat meglepetéseket. Booker karaktere kezdetben teljesen sótlan, aztán megjelenik mellette Elizabeth, és nemcsak a játék válik színesebbé, de lassan kibontakozik a főhős figurája is, akiről szépen lassan egyre többet tudunk meg. Amikor a páros összeszokik, a játék előtérbe helyezi a Columbiában dúló ellentéteket, majd ennek folyományaként komoly szerepet kapnak az egész sztori gerincét képező párhuzamos univerzumok, szép lassan lehull a fátyol a velünk szemben álló karakterekről, mindenki megmutatja az igazi arcát, elkezd kikristályosodni a múlt, és idővel láthatóvá válik a szereplőket összekötő bonyolult háló is. Helyenként ugyan azt érezhetjük, hogy a cselekmény, a karakterek egy része és a motivációk túlságosan hasonlítanak az első BioShockban látottakra, de az a gyönyörű az egészben, hogy még ezek a „hasonlóságok” is értelmet nyernek a végkifejletben.
Az Infinite egyik nagy erénye, hogy a történet mindig csak annyi információt csöpögtet, hogy még inkább kíváncsiak legyünk a befejezésre, de anélkül tisztul a kép, hogy az új részletek bármit elárulnának a lezárásról. Megértjük, mire szolgált az Elizabethet fogva tartó torony. Fény derül Lady Comstock halálának titkára. Megtudjuk, mit tervezett a próféta a lánnyal – és így tovább. Fontos részletek ezek, de mégsem leplezik le idő előtt a végső csattanót.
Lehet, hogy a játékmenet nem forradalmi, ennek ellenére mindenkinek érdemes végigküzdenie magát a pályákon, mert az Infinite utolsó félórája nemcsak erre a játékra nézve katartikus élmény, de még az első BioShock sztoriját is új megvilágításba helyezi, olyan kérdések és elméletek születését eredményezve, amikről a rajongók hosszasan tudnak majd jóízűen vitázni – és egy jó tanács: a stáblista végét mindenkinek érdemes megvárnia!
Fényesre polírozva
Az Infinite története parádés, ám a fejlesztők nem csak a sztori tökéletesítésére fektettek erős hangsúlyt, a program technikai része szintén komoly dicséreteket érdemel (legalábbis PC-n), már csak azért is, mert a végigjátszás során egyetlen buggal sem találkoztunk, és a játék alatt dolgozó, módosított Unreal Engine 3 jól skálázható, a megfelelő kompromisszumok mellett még az öregebb gépekkel is neki lehet vágni a kalandnak. Az új BioShock tálalása kiváló, legyen szó akár a grafikáról, akár a hangokról. Kezdetben minden csodaszép, aztán ahogy eldurvulnak az események, úgy változik meg körülöttünk a környezet, ráadásul a kalandunk során számos érdekes helyszínt lesz lehetőségünk bebarangolni, a díszes utcáktól a nyomornegyedeken át egészen a repülő erődítményekig. A pályatervezésre alapvetően nem lehet panasz, ezen a területen csak azért érheti kritika a játékot, mert egy idő után az embernek olyan érzése támad, mintha csupán egy drága filmdíszletben szaladgálna. A kezdeti pezsgés fokozatosan eltűnik Columbia utcáiról, s amikor kitör az alapítók és az elnyomottakat képviselő Vox Populi közti polgárháború, kicsit furcsának hat, hogy az élőknek helyenként már a nyomát sem látni. Ha pedig már a felhők feletti város lakóiról beszélünk, talán nem ártott volna valamivel több karaktermodellt készíteni, ugyanis egy ponton túl még a legfelületesebb szemlélőnek is feltűnik, hogy az útjába kerülő figurák túlságosan is hasonlítanak egymásra.
Ami a hangokat illeti, nemcsak szinkron lett kiváló, de a fejlesztők számos alkalommal éltek a zenei betétek lehetőségével (a Beach Boys kórus a játék legelején, Elizabeth és Booker gitáros jelenete a nyomornegyedben), és ügyesen játszottak a párhuzamos univerzumokba nyíló „szakadásokkal” is, olyan számokat csempészve a programba, mint a Creedence Clearwater Revival-féle Fortunate Son vagy a Girls Just Want To Have Fun Cindy Laupertől.
Az év játéka?
A cikk írásakor még csak március vége van, de az már most borítékolható, hogy a Bioshock: Infinite helyet követel majd magának a decemberben összeálló év legjobbjai listákon. Mind a grafika, mind a történet terén van esélye a győzelemre, ám az év játéka cím már erősen kérdéses, hiszen az Irrational Games legújabb alkotása pont a játékmenet terén nyújtotta a legkevesebbet. Ez persze egyáltalán nem azt jelenti, hogy a BioShock Infinite nem jó, erről szó nincs, a 2013-as felhozatal egy olyan programjáról beszélünk, amit a lehengerlő történet és a lenyűgöző tálalás okán mindenképpen érdemes kipróbálni. Játékstílustól függően 12-16 órányi szórakozás vár itt mindenkit, ám hatévnyi szünet után mi ennél sokkal többet vártunk. Remek dolog és követendő példa, hogy egy játéknak (még egy FPS-nek is) kiváló története van, ám a sztori nem minden, az igazán nagy durranáshoz frissesség és a változatosság is kell. 2007-ben a BioShockkal ez összejött, ám hiába telt el azóta hat év, az Infinite még így is csak második lehet.
Összességében azt mondanám, hogy számomra (PC-n legalábbis) az év játéka.
Nagyon jó játék volt, de a játékmenet szerintem nem volt azért mindig olyan élvezetes, egy idő után, sajnos mint a legtöbb játéknál, kicsit repetitív lett.
A fegyverek átlagosak voltak, de nem volt velük gondom, az erőkkel pedig tényleg semmi bajom nem volt.
A történet és a világ azonban nagyon jóra sikeredett, bár egy kicsit több szabadság jó lett volna.
Én mondjuk nem voltam azért annyira elalélva Elizabeth-től, mint a legtöbb ember. Ne értsetek félre, nagyon jó karakter lett és látszik, hogy mennyi munka volt benne, de azért nem is volt annyira "élő", mint amit nagyon sokan állítanak.
Én is egy 85%-ot adnék neki.
Először is, perverz élvezet kerített hatalmába, amikor belekezdtem a játékba, és ez egészen Elizabethel való találkozásig meg is maradt. Miután belekerültem a játék sűrűjébe, ott már szomorúan tapasztaltam, hogy a játékmenet valahol a 2003-as CoD szintjénél helyezkedik el, ami nem is lenne akkora baj, ha a történet lekötne. Az Infinite piszok könnyű lett. Hard fokozaton kezdtem neki, és 1 rész kivételével (az utolsó csata) röhögve vittem végig.
Gyorsan rá térek a a "ha a történet lekötne" részre, mielőtt valaki rám támadna: A Bioshock: Infinite története fenomenális! A fénypontja egyértelműen a befejezése, ahol szépen összeállnak a szálak, és Levin sokkol minket egy olyan csattanóval, ami akkorát szólt, hogy a stáblistánál is csak a gondolataimat próbáltam összeszedegetni, hogy megértsem mit is láttam. Na de, ha tetszik a történet, akkor joggal lehet kérdezni, hogy miért nem köt le? A válasz egyszerű. Levin olyannyira a csattanóra helyezte a hangsúlyt, hogy a játék közepén CSAK a játékmenet tudna lekötni minket, ami mint ahogy már fent is írtam, unalmas. Persze a történet akkor is jelen van, de mivel még nem láthatjuk az összképet, így elsőre sablonosnak, és érdektelennek hat.
Még egy dolog: Természetesen tisztában vagyok vele, hogy a játékban rengeteg utalás van, amik utalnak a befejezésre, viszont ezek többségét csak a 2. végigjátszáskor vesszük észre, hiszen a teljes történet ismeretében, tudjuk mit keressünk.
Én mindenesetre köszönöm Ken Levinnek, hogy lehetőséget adott Columbia megismerésére, és hogy párnapig elgondolkoztatott a történettel. Remélem a következő projektjük nem csak a történettel, de a játékélménnyel is brillírozni fog!