Amikor egy játék nem szimplán hónapokra, de kis túlzással évekre eltűnik a Föld színéről, az sosem jelent jót: amikor mindez azután történik, hogy több expón is kipróbálható formában, már-már kendőzetlenül volt jelen, az már egyenesen megmagyarázhatatlan. A rivaldafényből a teljes rádiócsend felé forduló Biomutant azonban minden szempontból megcáfolja a félelmeket és a felfedezéseket, magabiztosan merészkedve elő odújából egy olyan évben, amikor nem csupán nagyszabású játékból van súlyos hiány, de olyan bátor pionírokból is, akik a legnagyobb krízisek közepette igyekeznek egészen páratlan ötleteket felmutatni, és a lehető legtávolabb kerülni a szokványos címek végeláthatatlan tengerétől.
SZŐRNEK ÁLL A VILÁG
A Biomutant ugyanis minden, csak épp nem szokványos, még ha ez a története alapján nem is annyira egyértelmű. Hiszen egy olyan posztapokaliptikus világban járunk, amit épp egy betegség kínoz, és négy olyan lény, aki az Élet fájának gigantikus, égbe nyúló gyökereit rágcsálja, ráadásul, ha sikerrel járnak, egyszer és mindenkorra megpecsételik a bolygó és annak lakóinak sorsát. És ha mindez még nem lenne elég, a törzsekre szakadt túlélők között kirobbant egy olyan háború, ahol mindenki magának akarja megkaparintani a még élhető földeket, az azokon található javakat, és persze az ott lakókat is.
Csakhogy sem a túlélők, sem a törzsek képviselői nem emberek, sőt te magad sem vagy az: miután sikeresen és már-már végérvényesen saját maguk ellen fordították a természetet egy a cselekedeteit nem éppen átgondoló nagyvállalat közreműködésének hála, a visszafordíthatatlan környezetszennyezés két dologról gondoskodott. Egyrészt, hogy az emberiség már csak az emlékekben és az általuk hátrahagyott tárgyak, épületek révén maradjon fenn, másrészt hogy a romok közül a biológiai mutációknak köszönhetően új csúcsragadozók maradjanak fenn. Te is egy vagy e macskaszerű lények közül, és a világban is alapvetően ők dominálnak, a maradékon pedig barátságtalan szörnyek egész garmadája igyekszik osztozkodni.
SZEMÉTHEGYEK
Ez a minden szempontból ötletes és egyedi világvége helyzet remek táptalajt biztosít, a Biomutant pedig mindent erre épít – például azt a külső nézetes, nyílt világú, a közel- és fegyveres harcot fuzionáló szerepjáték-rendszert is, amely természetesen egy kifejezetten részletes karaktergenerálással indít, ahol nem csupán a fajt és a kasztot kell kiválasztani, de még a külsőt is alaposan testre lehet szabni. A rendszert alapvetően öt képesség fogja közre: az erő, a vitalitás, az ügyesség, a karizma, valamint az intelligencia. Ezek alapján alakul ki a kezdő életerő, a közelharci sebzés, a ki-energia, a mozgási sebesség, a barterezési képesség, valamint a szerencse (amely a kritikus támadásoknál és a lootolásnál jut szerephez). A fajok lényegében ezen kiinduló értéket befolyásolják (a külsőn túl), míg a fegyvertípusok terén való jártasságot a kasztok, amik a szokásos tank-rogue-sniper tengelyen mozognak. A Biomutant ugyanakkor rendkívül flexibilis, bármilyen irányba enged fejleszteni, így egyetlen szerepkörbe senki sem tudja magát beskatulyázni, sőt hosszútávon szinte minden tulajdonság fejlesztése szükséges ahhoz, hogy minden szituációból a lehető legjobbat hozzuk ki.
Erre pedig bőven van lehetőségünk, a Biomutant nyílt világa ugyanis meglepően nagy: több kisebb-nagyobb zónára oszlik, melyek nemcsak eltérő biómokat kínálnak, de alapvetően azt is meghatározzák, hogy egyáltalán oda tudunk-e menni. Mert igaz ugyan, hogy nincsenek láthatatlan falak vagy természeti akadályok, a teljes térkép bejárható a rövid, de annál gyengébb bevezető, lineáris szakaszt követően, de a természet azért gondoskodik arról, hogy egyes helyek ideig-óráig elérhetetlenek legyenek. Ezek azok a különleges zónák, melyek mindegyike valamiféle elviselhetetlen körülménnyel rendelkezik: nincs oxigén, fagypont alatti a hőmérséklet (vagy az ellenkezője, kibírhatatlanul tűz a nap), esetleg a sugárzás jelent akadályt. Kompenzációul bizonyos fokig – biopontok használatával – ki lehet alakítani némi ellenállást, de alapvetően a megtalálásra váró különleges öltözetek szükségesek, illetve bizonyos szituációkban a járművek.
A LABIRINTUS MESÉJE
És ez most egyszerre vagy négy olyan dolog volt, amiről bővebben is lehet beszélni. Ott van például a szintlépés intézménye, amely vagy három különböző pontot használ. Az upgrade pontokkal új mozdulatokat, pozitív tulajdonságokat biztosító passzív képességeket lehet vásárolni; a psi-pontok ki-varázslatokra költhetők; a biopontokkal az elementálokkal szembeni ellenállás fejleszthető, és aktív képességek kaparinthatók meg. Harc közben négy ilyen különleges támadás/képesség közül lehet választani, a repertoár pedig nagyon széles. Tűzcsíkokat lehet húzni a földön, befagyasztható egy kisebb terület, sav köphető, vagy a főhős köré egy nyálkahártya húzható, melyre szó szerint rátapadnak a kisebb ellenfelek, majd a hártya szétrobbantását követően jó nagy távolságra repülnek és masszívan sérülnek.
A cél alapvetően ez – egyrészt a lehető legnagyobb támadás bevitele, másrészt az összes létező eszköz használata és kombinálása. A harcrendszer a Biomutant egyik legélvezetesebb és leggazdagabb része, ahol az egyik pillanatban még puszta kézzel, esetleg karddal, bárddal csapkodunk, a következő másodpercben már puskából, shotgunból lövünk ki valamit, és közben esetleg még „varázslunk” is. A kivitelezés nem teljesen elegáns, a kamera a legtöbbször nem tudja tartani a lépést a rengeteg ugrálással, a folyamatos mozgással, és a célzás valamint a célpont befogásának automatizálása sem sikerült a legjobbra. Amikor azonban sikerül egy magasabb szintet elérni, és a lehetőségek, a támadási formák száma elér egy egészséges szintet, egy helyben megkoreografált hadászati balett elevenedik meg a képernyőn.
BANÁNBÓL KERÉK
Az ezt kiszolgáló eszköztár ráadásul nem mindig hullik az ölünkbe. Bár a térkép tényleg százával tartalmaz ládákat és egyéb olyan konténereket, melyek roskadásig vannak különböző szintű és ritkaságú tárgyakkal, kiegészítőkkel és fegyverekkel, a hangsúly alapvetően azon van, hogy ezeket vagy továbbfejlesszük, vagy saját magunk készítsük el. A Biomutant legerősebb és legimpozánsabb része pedig pont ez a craftolási rendszer, amely két részre osztható: a készen kapott, elsősorban ruhakiegészítők továbbfejlesztésére (ahol vagy azok alap összetevőit fejlesztjük, vagy kiegészítőket aggatunk rájuk), valamint a fegyverek összerakására. Utóbbi pedig szinte végtelen kombinációs lehetőséget rejt, hiszen mind a közelharci, mind a távolsági fegyvereket különböző modulokból kell összepattintani, legyen az nyél, penge, tár vagy épp cső. Minden egyes elem eltérő tulajdonságokkal, statisztikákkal bír, így tényleg saját magunk dönthetjük el, hogy pontosan mit akarunk létrehozni. Ez a szabadság pedig már önmagában is lenyűgöző, az pedig egyenesen frenetikus, hogy miként sikerült ezt is a témába integrálni. A komponensek ugyanis az emberiség által hátrahagyott szemétből kerülnek ki: a gépfegyver csöve például lehet egy porszívó feje, a nyél egy fúrógép, egy kard alapját pedig akár egy wc kefe is adhatja. Craftolni gyakorlatilag bárhol lehet, akár a semmi közepén is, így akár két harc között is dönthetünk úgy, hogy kipróbálunk valami mást.
Ugyanakkor nem kevés település is található a térképen, ahol már specializáltabb craftolásra, és persze az árusok használatára is van lehetőség, ezek ugyanakkor a Biomutant világának egyik legsablonosabb részét jelentik. Sajnos nagyon kevés típus ismétlődik újra és újra, gyakorlatilag ugyanazokkal a karakterekkel, egy kaptafára készült animációkkal. Nem érezni azt, hogy itt esetlegesen külön fajokról vagy kultúrákról van szó, és ha a törzsek nem viselnének különböző ruhát, nehéz lenne őket megkülönböztetni egymástól. Ehhez igazából hozzájárul az is, hogy a Biomutantban alapvetően nem szokványos párbeszédek vannak. Egyrészt egyetlen karakter sem "beszél" a szó hagyományos értelmében, mindent egyetlen narrátor olvas fel és kommentál folyamatosan, másrészt az egy-két mondatos dialógusok sincsenek túl jól megírva. A kicsit mesére, néha kifejezetten zagyvára vett világ így nem itt áll össze, hanem a felfedezés során.
MAG-E-LLÁN
Felfedezni pedig van mit, még ha egy idő után azért egyértelművé válik, hogy az egyes helyszínek is alapvetően modulokból lettek összepattintva, de ezt bőségesen ellensúlyozza azok darabszáma, az eltérő környezet biztosította változatosság, a felfedezés vágya, és az a lenyűgöző mennyiségű tartalom, amit sikerült besuvasztani. Tucatokban mérhető a mellékküldetések száma, melyek során a helyiek problémáit kell megoldani, elveszett tárgyakat, relikviákat előkeríteni, eldugott tárgyakat megtalálni, régi gépeket életre kelteni. A papírvékony történet ugyan tényleg befejezethető egy bő 10 óra alatt, a mellékes tevékenységekkel azonban ennek a többszörösét is el lehet tölteni, már csak azért is, mert eltart egy jó darabig, míg sikerül ellenszert találni a korábban említett sugárfertőzött vagy épp oxigénhiányos részekre.
Az egyes helyszínek közti közlekedés felgyorsításához is idő kell, mert bár hátasra már az elején szert lehet tenni, az igazán különleges lények – melyek lehetnek akár gépek is – azért több munkát igényelnek. Emellett a négy nagy szörny legyőzése előtt mindig az éppen aktuális fejezethez kapott jármű fejlesztéséhez is számos kört le kell futni, mire sikerül azt olyan állapotba hozni, hogy a boss legyőzése karnyújtásnyi távolságba kerüljön. A mecha, a jetski pedig a térkép további részeit teszi bebarangolhatóvá, még jobban kitolva a potenciális játékidőt.
A Biomutant így könnyedén hívható 2021 eddigi legszórakoztatóbb, legtartalmasabb és legegyedibb játékának – még úgy is, hogy a végeredmény azért közel nem tökéletes. A több éves csúszás, a fejlesztőcsapat alacsony létszáma okán azért elkerülhetetlen volt, hogy a tálalása kopottasnak és bizonyos pontokon avíttasnak érződjön, máskor viszont teljesen lenyűgöző látványt nyújt, ahogy a nap felkel a horizonton, vagy az Életfa hatalmas gyökereinek árnyékából előbújik a Hold. Az egyedi és magával ragadó, tartalommal roskadásig töltött világ, a lebilincselő karakter- és fegyverfejlesztés, a stílusos harcrendszer mind-mind egy olyan korszakot idéz, amikor még a nagyszabású játékokban is mertek kísérletezni és újat mutatni – és ez mindennél többet ér!