Volt egyszer egy vadkelet...
Repüljünk vissza időben és térben, egészen addig, amíg egy kitalált középkori, távol-keleti tájon nem találjuk magunkat. Miután kinyitjuk a szemünket, egy harcost vehetünk észre az út mentén -- ő Kenji, s a játék az ő történetét meséli el. Kenji a Kígyó klán vezérének fia, akit korábban igazságtalanul apja meggyilkolásával vádoltak, így száműzetésbe vonult. Távolléte alatt minden megváltozott: a klán lezüllött, a birodalom széthullott, romjain a megerősödött két másik család is beszállt a hatalomért folyó véres küzdelembe. Főhősünk azonban visszatért, s végre pontot tehet a háború végére. Ezt teheti két módon is: csatlakozhat a hagyományokat megőrző Sárkányokhoz, s azért harcol, hogy rend és béke honoljon mindörökké; de választhatja sötétség ösvényét is, miszerint elfoglalja jogos helyét a trónon, restaurálja apuci rémuralmát, a Kígyók élén leigáz mindenkit, s boldogan él, amíg meg nem hal.
Már az első pályán választhatunk, hogy az út mentén bóklászó Kenjivel segítő kezet nyújtunk a megtámadott parasztokat, avagy éppen a banditák oldalán mi is beszállunk a rendszabályozásukba. E döntésünktől függ, hogy igazság bajnokaként vagy elnyomóként visszük végig a játékot, érdemes tehát mindkét utat kipróbálni. Később is többször dönthetünk, hogy mely tartományokat tisztítjuk meg az ellenséges klánoktól, a sztorira ezek a döntések azonban mély hatást már nem gyakorolnak, némi változatosságot azonban mégis csepegtetnek a játékba.
Yin...
Az alapkoncepció egyszerű, mégis csábító, a távol-keleti misztikus környezet tökéletes táptalaj egy jó kis ütömvágomhoz. Habár a Farkas és Lótusz klánokkal az egyszemélyes hadjáratban nem garázdálkodhatunk, a Kígyók, valamint a Sárkányok élén garantáltan újszerű élményben lesz részünk, a játékot ugyanis az apró ötletek teszik igazán színessé, egyedivé.
Az erőforrás-menedzselés nincs túlbonyolítva, mindössze két nyersanyagunk van: a rizs és a víz. Ezeket összetapasztva húzzuk fel az épületeket, egymással tálalva pedig képezzük katonáinkat. Gazdaságunk alapkövei itt is a parasztok, értük még csak fizetni sem kell, ők ugyanis automatikusan „születnek” a kunyhók, illetve a populáció számától függően. Több kunyhó értelemszerűen gyorsabb születést eredményez, ha pedig sok egységünk van, a szaporodás lelassul. Így elég nehéz elérni a maximális egységszámot, vert hadunk csonthalmain azonban viszonylag gyorsan képződik az utánpótlás. A limit egyébként első hallásra meghökkentően alacsony, mindössze 40 fő (van ahol kevesebb), azonban két tucat katonával is igen jókat lehet pofozkodni.
Az egységek gyártása is eltér a megszokottól, nem annyiból áll, hogy felhúzzuk a barakkot és aztán jönnek ki sorban a Jackie Chan és Jet Li klónok; itt csakúgy, mint a mesékben, a legnagyobb harcosok is egyszerű parasztfiúkból születnek. Munkásainkból három lépcsőn át, ugyanennyi épületet bejárva faraghatunk igazi távol-keleti gyilkológépet. Teszem azt, a jóembert először beküldjük a dojóba, ott edz egy kicsit, s mint lándzsás harcos jön ki. Ha az íjászképzőbe küldjük be, értelemszerűen íjász lesz. A csavar csak most jön: ha egymás után küldjük be mindkét épületbe, akkor egy olyan kardforgatót kapunk, aki mágikus lövedékkel is tud támadni. Ehhez hasonló kombinációkkal képezhetjük ki a különféle katonákat. Cséplőgépek mellett gésák is rendelkezésünkre állnak, az ő feladatuk a gyógyítás, s őket tovább képezni nem tudjuk. Habár az összes épületet bejárva elvileg megkapjuk a Zúzót, a gyakorlatban viszont nem létezik legerősebb egység, az ideális sereget különböző kombinációkkal nyert harcosokból tudjuk összeverbuválni.
Csaták után Yin, illetve Yang pontokat kapunk, melyből katonáinkat tudjuk fejleszteni a szokásos módokon (nagyobb sebzés, több élet, lőtávolság). Érdekes húzás, hogy annál több pontot kapunk, minél messzebb vagyunk bázisunktól, a rendszer így buzdít a támadásra. Védekezni amúgy sem nagyon tudunk, mivel összesen egyféle védelmi épület, az őrtorony áll rendelkezésre, melyet ráadásul korlátozott számban húzhatunk fel. Ebbe szépen felküldhetjük egységeinket (lehetőség szerint íjászokat), ekkor látó- és lőtávolságuk egyaránt megnő, valamint klántól függően valami extrát is kapunk, amivel megnehezíthetjük az ellenfél dolgát. Katonáinkat tovább erősíthetjük az úgynevezett Battle Gearek segítségével. Ezek különböző extra fegyverek, képességek, melyeket nagyon hasznosak a csatatéren, s általában csak korlátozott számban használhatóak. Ilyenek lehetnek az ideiglenesen megvakítás, tüzes kard, és így tovább. S ha mindez nem lenne elég, a pályákon kóborló lovakat befoghatjuk a parasztok segítségével. Miután megszelídítettük és elkísértük őket az istállóba, dönthetünk, hogy a pacit a harctéren, avagy a gazdaságban hasznosítjuk. Lovas katonáink gyorsabbak, nem fáradnak, valamint csak azután sebződnek, miután már a patás kihullott alóluk, viszont speciális képességüket nem használhatják (a ló viszont rúg). Ha a hátast peonjainkhoz fogjuk be, akkor azok a négylábú segítségével jóval több rizst, vizet tudnak szállítani, mint egymaguk.
...és Yang
Minden dicséretem ellenére a játék néhány fekete pontot is begyűjtött a végigjátszás során. A történet, mint már említettem, rendben van, a tálalás azonban nagyon gyenge lett. A küldetések előtti, illetve utáni átvezető animációk a játék motorjával készültek, ami messzebbről csodaszép, közelről viszont elnagyolt, baltával faragott, egyszerűen csúnya. A feladatok sem valami változatosak, sőt, egyáltalán nem. Célunk minden esetben az ellenség totális megsemmisítése lesz, s ez a monotonitás hosszú távon kissé rá is ül a hangulatra.
Nagyobb negatívum, hogy a játék valami brutálisan nehéz. Az első pályákat ugyan nevetve végigvisszük, a végén azonban már sírni fogunk. Sírni, és leginkább az idegtől. A nehézség ugyanis katonáink értelmetlenségéből, valamint az ellen néha már-már unfair túlereje miatt adódik. Utóbbiról pár szóban annyit, hogy a kampány második felében már 2-3 bázist kell porig rombolnunk, s ez bizony nem lesz egyszerű feladat, amíg ugyanis mi épp betakarítjuk a lótuszt, a Farkas klán már beköltözött a falunkba.
Az automatikusan születő parasztokkal működő rendszer is elég kétélű. Fel kell égetni mindent, megölni mindenkit, a földet pedig fel kell szántani, majd beszórni sóval – legalábbis ez lenne a legjobb megoldás. Ugyanis ha csak egy kis kunyhót meghagytunk valahol a térkép sarkán, az az alacsony populáció miatt önteni fogja magából a legényeket, s azt vesszük észre, hogy amíg a Farkasokat űztük, a mező túloldalán már újra virágzik a Lótusz. A győzelemért tehát folyamatosan harcolnunk kell, méghozzá elég önfejű katonákkal.
Harcosainknak olykor ugyanis finoman szólva is vannak érdekes húzásai. A játék érdemi része ugyebár a csata, ami kétségkívül fantasztikus. Nézni. Érdemben beleszólni ugyanis nem nagyon tudunk. Katonáink meglehetős önállósággal rendelkeznek, amint meglátják az ellent, nekirohannak a legközelebbi célszemélyhez, és ütik ahol/amíg érik. Nagy nehezen és egy ideig ugyan rá tudjuk bírni őket, hogy egy adott célt támadjanak, de hamar fittyet hánynak parancsukra. Ez néha idegesítő tud lenni, ha ugyanis nem figyelünk, egységeink hamar elfutnak egészen az ellenséges bázisig, miközben egy kósza íjászt üldöznek, vagy miután elkezdtek ütni egy épületet, még akkor sem hagyják abba, ha már hárman verik a hátukat. Gyönyörű gésáink sem az eszükkel hódítanak; előfordult, hogy a minden sebből vérző szamuráj kolléga gyógyítása helyett nekirohantak az ellenségnek… További zavaró tényező, hogy katonáink spártai kiképzést kaptak, hiába próbáltam többször visszavonulót fújni, pofozógépeim utolsó csepp vérükig is az esélytelenek nyugalmával küzdöttek. Szó mi szó, az MI olykor nincs a helyzet magaslatán, valamint egy „pillanat állj” funkció is sokat segített volna a csaták átláthatóságán, így azonban előfordult, hogy csak az ima maradt.
Szép kardok, szép bárdok
Az ütközeteket nézni azonban tényleg öröm, a Battle Realms ugyanis olyan páncélba lett bújtatva, mely még most, 7 év után sem rozsdásodott be. A grafika nélkülöz minden csilli-villi effektet, ami viszont elénk tárul, maga egyszerűségével is gyönyörű. A kameranézet elsőre talán túl közelinek tűnhet, de hamar meg lehet szokni. A küzdelmek helyszínéül szolgáló erdők, mezők, mocsarak, sziklás részek, valamint ezek variációi egytől-egyig szépen vannak megrajzolva; a víz, s különösen a vízesés kidolgozása pedig mesés. A mezőkön békák, nyulak ugrándoznak, pillangók repkednek, az erdők mélyén farkasok ólálkodnak, a kihaltabb területeken pedig skorpiók mászkálnak, ez tovább színesíti a képet. Látványos elem, hogy ha bezavarjuk katonáinkat a rengetegbe, madarak röppennek fel a fák ágairól. Ez az ötlet egyben hasznos információt is hordoz, hiszen a megriadt szárnyasok miatt már messziről látni, hogy valaki közeleg a fák között. Az eleredő eső gyönyörű, ráadásul ez is hatással van a játékra: a rizsföldeken gyorsabban nőnek a palánták, az épületek gyújtogatását viharban viszont inkább hanyagoljuk.
Ami azonban mégis a legjobb, az a karakterek megjelenítése és animációja. Minden harcos klánjára jellemzően néz ki, amiben azonban közösek, hogy a kevés poligonszám ellenére is valami eszméletlen hangulatosan néznek ki. Mindenki egyéni stílusban küzd, s katonáink nem egyszerűen csak csapkodnak, hanem perdülnek-fordulnak, s különféle látványos mutatványokat mutatnak be csata közben. Ütközet után a kardok véresek, s a komolyabban sebesültek is csupán vonszolják magukat. Az egységek „unatkozó” fázisa ötletes és hangulatos: egyesek imádkoznak, mások kardjaikat élezik, vagy éppen fejükre húzzák az ágyút, és a többi; mindeközben ráadásul időleges harci bónuszokat is szereznek.
A zenék-hangok is nagyon rendben vannak, a muzsika tökéletesen visszaadja a távol-keleti hangulatot, az egységek megszólalásai is egyediek, karakteresek, passzolnak néha kicsit extrém kinézetükhöz.
A hét szamuráj
A többjátékos opció korrekt, maximum hét szamurájtársunkat verhetjük agyon a már megszokott módokon, vagy néhány extra dologgal tarkítva, mint pl. a termelés letiltása, amikor mindent a kezdetekkor megadott tőkéből kell megoldani. A játékmód ugyan semmi különlegességgel vagy forradalmival nem szolgál, néhány órát azonban el lehet ütni (szúrni-vágni) vele.
Összességében elmondhatom, hogy nagyon jó játék a Battle Realms, hiszen mind az ötletek, mind azok megvalósításai közel tökéletesre sikerültek. Katonáink túláradó harci kedve és az ebből folyó fejetlenségek, valamint az egyéb apróbb hibák azonban belerondítanak az összképbe. Ha azonban a fent említett hibákon túl tudjuk tenni magunkat, egy nagyon hangulatos játékhoz lehet szerencsénk.