Aktuális üdvöskénk felmenőit a katonai szimulátorok képzeletbeli trónján kell keresgélnünk, sőt a cseh kompánia vérprofi világából annak idején elsőként vásárolt be többek közt az Amerikai Tengerészgyalogság (biztos akad egy idősebb tábornok, aki esténként a Pentagon falába veri a fejét, hogy ezt kellett megérnie, mármint kelet-európai fejlesztők meg a USMC). Mi meg csendben örülünk, hogy a VBS tréningmodulokból szépen kúszik át a sok jóság, és hasonló szituációkban, pontosan lemásolt fegyverekkel rohangálhatunk pont azon elvek, procedúrák mentén, mint az igazi katonák. A Bohemia Interactive 2001-ben mutatkozott be az Operation Flashpointtal, amely a ’80-as évek orosz haderejét eresztette össze a NATO-val. A kulcsszavak, mint ballisztika, fejlett parancsnoki lánc, járműhasználat és realizmus gyorsan presztízst teremtettek.

Sajnos a kiegészítő lemez megjelenése után a prágai műhely összerúgta a port a kiadóval, és Codemastersék megtartották az OPF címkét (hamarosan onnan is jön egy OPF2), így a soron következő epizód az Armed Assault, röviden az ArmA nevet kapta. Itt egy kitalált szigeten (Sahrani) összegezték a rajongók visszajelzéseiből és az időközben megjelent kiképző szimulátorokból csörgedező tapasztalatokat. Ha lehet mondani, az ArmA ugyan egy új brandet teremtett, azonban nem volt folytatása, az ugyanis a talányos Next Gen Game néven futott, és csak most, az ArmA 2-vel realizálódott. A játék alapjai mit sem változtak, még mindig egy realisztikus katonai szimulátorba -- FPS-nek nevezni olyan lenne, mint a Ferrarit egy kalap alá vonni a kispolszkival -- lépünk minden egyes küldetés elindításával. A felvehető felszerelés épp annyi, amennyit egy katona elbír, és minden nála lévő tárgy és fegyver úgy viselkedik, mint a valóságban. A fejlesztők a ruházat legutolsó gombjáig ragaszkodtak a USMC normáihoz, és az olyan apróságoknak is jelentősége van, mint egy karóra. Akad például olyan küldetés, ahol a civil környezetben felkutatásra váró célszemély napi rutinját a hírszerzés már begyűjtötte, így elég csupán a meghatározott időpontban benézni a templomba vagy megkeresni a vegyesboltot, és lekapcsolható a delikvens. A nehézségi fokoknál a navigációs segédletek alkotta halmazt kilőve, és csak a térképre, GPS-re és tájolóra támaszkodva lényegesen nehezíthető (hitelesebbé tehető) egy-egy feladat. A lőszerkészlet táranként való nyilvántartása, a valós célzási körülményeket – testhelyzet, mozgás, nyugalmi állapot – ránk vetítő rutinok és persze a lövedékek pályagörbéjének, átütőerejének pontos szimulációja teljesen egyedi élményt ad a tűzharcban.

War that never was

Egy új, hipotetikus állam adja az egyjátékos szál gerincét, ez pedig Csernorusszia (egy volt orosz tagállamot modellezve). A történet a következő: az ország demokratikus többségét adó feketeoroszokkal az északi vidéken oroszbarát nacionalista lázadók torzsalkodnak, és Oroszország Anyácska tolja alájuk a szelet. Etnikai villongások, népirtás, a hadsereg sarokba szorítva. Ekkor érkezik meg az Egyesült Államok Tengerészgyalogsága, azért éppen ez, mert egyrészt délen tengerpart van, másrészt a VBS-modulokból ezek az egységek amúgy is a fejlesztők keze ügyében voltak. Tehát a Razor csapat, egy öttagú felderítő egység válik ki a tömegből és kerül a kezünk alá, pontosabban a Cooper nevezetű jenkit irányítjuk belső nézőszögből, és kezdetben Miles őrmester parancsnoksága alatt züllesztjük a ”csedaki” (”Vörös Csillagos” ChDKZ frakció) haderőt. Aztán ahogy ez lenni szokott, a parancsnok kihal ebből a formációból, és a főhőst előléptetik, hogy mélységében is szemrevételezhesse a parancsnoki menüt.

Mivel van Boot Camp opció, és a billentyűzet 102 gombjából majd az összesre szükségünk lesz, kifejezetten ajánlott átvergődni az oktatópályán. A Vörös Aratás hadjárat egyébként a manapság egyre inkább elterjedt nem konvencionális hadviselés képét tárja elénk: a frontvonalakat lehetetlen meghúzni, civilek közé beágyazódó sejtek, fegyverlerakatok, erdők, hegyek mélyén rejtőző táborok, és folyamatosan mozgásban lévő kulcsszereplők után folyik a hajtóvadászat. A küldetéssorozatban felbukkanó jó néhány mellékszál mind-mind kihatással van a történésekre, és szépen ágyazódik be az összképbe. Lehetőségünk van a légi vagy a tüzérségi csapásokat mellőzve közvetlenül felrobbantani az amúgy civil veszteséget is magukban hordozó célpontokat, aztán a küldetések közben egy-egy lezajlott párbeszéd a választásunktól függően alakítja a frakciókkal (helyi erők, civilek, gerillák) való kapcsolatunkat, pontosabban egy-egy beérkező információ, későbbi szituáció kibontakozását. Természetesen a saját expedíciós haderőnk is szívesen megszór másodlagos feladatokkal, amelyek megoldása meg egy soron következő hadműveletnél könnyíti meg a dolgunkat.

A fentiek persze gyönyörűen hangzanak, de megmondom őszintén, ez a küldetéssorozat nem mérhető az OPF-hoz, az elszórt vidéki lövöldözések, az MI oldaláról pontosabb célzással nehezített szituációk kissé unalmasak, és úgy egészében a vérszegénynek mondható összecsapásokból alig néhány komolyabb (élvezetesebb) ütközet kerekedik ki.

Újra ”itthon” -- Sahrani után ismerős tájak és emberek...

Csernorusszia tipikus kelet-európai vidék, már csak azért is, mert a Csehország északi részén található dimbes-dombos territórium műholdas képeken alapuló pontos modelljét láthatjuk viszont a monitorainkon. A bebarangolásra váró 225 négyzetkilométert (326 km út, cirka 50 település) nem szakítja meg holmi ”loading” felirat, hisz a háttérben folyik a töltögetés. Az infrastruktúra pofás, utak, vasutak vezetnek mindenhová, villanypóznák keltik a valóság illúzióját, vannak nagyobb városok urbánus ipartelepekkel fűszerezve, de főként eldugott falvak -- kocsma-vegyesbolt-templom szentháromság meg néhány ház -- bújnak meg a fákkal, vegetációval dugig tömött domborzat lankáiban. Az utcákon autók állnak, a gazdálkodók udvarán/háza mellett traktor, teherautó, és ezeket akár meg is lovasíthatjuk -- kétségtelenül van zamata egy összfegyvernemi felvonulásra beesni egy Ladával... Sahrani vérszegény civil populációjához képest itt zajlik az élet, a tájba tökéletesen belepasszoló falusiak beszélgetnek kedélyesen a sarkon, öreg néne toppan a tankunk elé, épp csak a rőzse hiányzik a hátáról. Az erdők-mezők vadvilága is ékes példaként lebegjen késő korok fejlesztőinek szeme előtt -- lustán kérődző tehenek, legelésző kecskék, tyúkok és apróvadak (például nyulak) színesítik a környezetet.

Ami a tájegység funkcionalitását illeti, a napszakok váltakozása nemcsak arra lett kitalálva, hogy a szemünk legeltessük, itt tényleg tessék elhinni, hogy a nap navigációs támpont, ahogy az éjszakai csillagállások is! A pálya gyalogosan nehezen járható, 225 négyzetkilométert nem vehetünk csak úgy a nyakunkba, így a NATO-bázisokon bőséggel vételezhetünk járműveket, vagy kérhetünk a terepen helikopteres szállítást. A harci járművek terén kezdve a biciklitől a többféle (támogató, csapatszállító, egészségügyi, stb.) Humvee variációig, a páncélozott csapatszállítótól (LAV) a kétéltűig szinte mindenbe belebotlunk, és persze ki is próbálhatjuk ezeket. A sérülésmodell még mindig aprólékos, az irányítás is jónak mondható, bár a helikoptereké és a repülőké kínkeserves joystick nélkül, no meg az F-35 (a USMC miatt most a vertikálisan felszálló gépek -- Osprey, F35 -- lettek az ArmA2 sztárjai) műszerfalát is mintha az utolsó pillanatban hányta volna oda egy hozzáértő ember helyett mondjuk a portás. A harcjárművek vezetése az MI számára még mindig nem kristálytiszta, úgy a harmadik falunál jártam, amikor derék osztagom még éppen csak „kitalált” a honi bázisról egy UAZ-zal...

Merj messze nézni (csak vegyél hozzá csúcskonfigot)...

A játék hálás a többmagos (kettőnél többre gondolok most) processzorért, de lényegében egy mai átlagos konfiguráción stabilan fut még magas részletesség mellett is, persze nem 10 km-es látótávolsággal, hanem csak hárommal. Az ArmA-nál egyébként lényegesen jobb a LOD (Level of Detail) kezelése, és a patchek óta az FPS-értékek sem esnek le, ha mondjuk belenézünk a távcsőbe. A domborzat ugyan szép, de az aljnövényzetben még mindig nem látunk ki a fűből, és a rombolhatóság is hagy némi kívánnivalót maga után (közvetlen RPG találat meg se nyikkan egy háznak). Ekkora területnél megbocsátható, hogy a házak többségébe nem lehet bemenni, amelyeknek meg belső teret is adtak a fejlesztők, azok harcra nem igazán alkalmasak. A katonák külsőre részletesek, a fegyverek (értelemszerűen az aktuális irányzék is autentikus) jól néznek ki, a célra tartó és a többi mozgási fázis is kifejezetten profi. Persze azt még mindig nem értem, hogy ha a saját karakter szépen átlendülve le tudja küzdeni az övmagasságban elé kerülő akadályokat, akkor az MI miért gyalogol át rajtuk, mintha láthatatlanok lennének...

A hangok és a zene minősége nem túl erős, egyszerűen inkább a tartalomra koncentráltak a srácok. A kommunikáció ugyanis részletes, és valószínűleg a katonai szabvánnyal vág egybe az üzenetváltások és a szakaszon belüli utasítás-nyugtázás procedúrája. Itthon egyébként magyar felirattal jelent meg a játék, iszonyatosan gyenge minőségben, egyszerűen a katonai szlenget mintha beletették volna egy civil fordítógépbe. A BIS oldaláról állítólag későn érkezett meg az anyag, és katonai szakértő sem állt rendelkezésre, így most folyamatosan javítják, tehát hamarosan jelentős minőségbeli ugrás várható.

Penge (Razor) csapat...

Az osztag specializálódott szakembereket takar -- mesterlövészt, géppuskást, gránátvetős kollégát, amelyek bőrébe bármikor átugorhatunk. A fegyverek működése pontos, az eszköztár kezelése megfelelően rugalmas -- a hullák fosztogathatók, könnyen lehet váltogatni az eszközök között. A küldetések teljesítése közben pedig nem egyszerűen szabadkezet kapunk, hanem lehetőségek komoly tárházát: szabadon álló járműveket, UAV-ot (robotrepülőt) a felderítéshez, háttér-információkat, tüzérségi támogatást, sőt a játék utolsó fejezeteiben átvehetjük (opcionális) a helyi erők felett az irányítást, és a High Commandnak nevezett interface segítségével a térképen irányíthatjuk a csapatmozgást, plusz bázisokat, védelmi berendezéseket építhetünk ki, és így tovább.

Az ellenfél MI-je mérföldes előnyben van az ArmA-hoz képest, már csak néhanapján fekszik ki az út közepére puffogtatni, és sokkal jobban olvassa a reakcióinkat. A mieink taktikai drillje jó, de attól a pillanattól, hogy vezetővé válunk, az elsődleges feladat nem az, hogy lövöldözzünk, hanem hogy célpontokat jelöljünk ki, pozícióba rakjuk az embereket, ehhez pedig van egy nagyszerű felületünk, ami a szóköz billentyű lenyomása után tisztán egérrel vezérelhető, és szituáció-érzékenyen reagál.

Üvölts és kirángatlak...

A sérülések kezelgetése újfajta módon történik, ugyanis abban a pillanatban, hogy a kritikus sérülést begyűjtöttük, egyfajta földön vergődő bábállapotba kerülünk (sérüléstől függően még tárnyi lőszert kilőhetünk, esetleg néhány métert kúszhatunk), aztán harsány ”Felcser!” kiáltásokkal tudathatjuk, hogy mi most nem érezzük jól magunk, és ízibe jöhetne valamely társ, hogy elsősegélyben (végigtaperolás) részesítsen. Az MI természetesen nem mindig elég hülye, hogy ugyanabba a golyózáporba belesétáljon, vagy tényleg hülye, és addig jár körbe-körbe, míg be nem áll nálunk az exitus. Nekünk természetesen rögvest kell gyógyítani mindenkit, mert különben game over (illetve az ArmA folyamatos mentési lehetősége miatt a Load opcióra is támaszkodhatunk). A sebesültek kezeléséhez társul a beteg tűzvonalból kiráncigálására lehetőséget adó mozdulatsor, amit értelemszerűen füstgránáttal kell párosítanunk.

Modderek hajrá!

Az ArmA 2, ahogy az elődje is, gyakorlatilag egy platform, egy ugródeszka, ahol kapsz egy végtelenül realisztikus pályét és komoly haderőt, aztán vagy a multiplayer felé indulsz el, vagy a küldetésszerkesztőben éled ki magad. Utóbbi eszköz és a könnyen moddolható környezet már nem először ”menti” meg az OPF-szériát, hisz a sorozat mögött ott áll az online közösség, amely ontja az új és ötletes küldetéseket, modokat -- az ArmAhoz például a Csillagkaputól a szír hadsereg modellezéséig bármi megtalálható a neten. Multiban pedig hagyományosan erős az alkotás, ami ugyan egyelőre szerveroldalról kissé lassú, de a cooptól az ArmA-ban megismert Capture the Islandig mindent megtalálunk, és partner is akad bőven hozzá. A főmenüben felbukkant egy új opció, a Fegyverraktár, ahol a teljes arzenál felvonul, illetve kezdetben csupán néhány darab, és innen minifeladatokkal -- lopj el egy járművet, védd meg az aktuális fegyverrel az adott pontot, agyaggalamb-lövészet, taktikai pályán áthaladás, stb. -- kinyithatjuk a készlet többi elemét. Egyszerű, de jó móka.

Arma vagy erre?!

A játék vásárlói köre tipikusan az előző epizódok rajongóiból és a katonai érdeklődésű emberkékből tevődik össze, akik talán az átlagosnál jobban tűrik a frusztrációt, legalábbis remélem, mert komoly lékek várnak még betömésre. Az egyjátékos szál szerepjáték részét respektáltuk, az MI fejlődött, de az ArmA2 legfőbb erényei még mindig a jól kidolgozott pályában és a felhalmozott fegyverekben rejtőznek...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!