Wright ezúttal nem egyedül érkezett, a Spore-team négy
kulcsfigurája is jelen volt, akik a mester intésére adták elő mondókájukat. Az
előadáson pár érdekes tényt tudhattunk meg a készülő játékról. Azon szinte nem
is lepődtünk meg, amikor Will elmondta, a fejében kavargó ezernyi ötletből, gondolatból
állt össze a Spore, és ezek mindössze 10 százaléka (!) került be végül is a
játékba, illetve maradt bent a végleges verzióban. Én már most sírok a kimaradt
90%-ért, sokan az iparban szerintem mindenüket odaadnák egy-egy ilyen kihagyott
ideáért...
Az egyik dián egy érdekes táblázat tűnt fel – a múzsák száma
ugye kilenc, és pont ennyi játék szerepelt ezen, nyolc területre osztva. A
molekuláris szinten a Tetris, a sejtes játékban a Pacman ismerhető fel. Amint a
játékos lénye a partra mászik, a harc Diablo / FPS jegyeket hordoz, a törzsi,
szerszámkészítő mókában a Populous, a városépítésben a SimCity köszön vissza.
Amikor már kialakul a civilizáció, és elkezdhetünk különféle járműveket
tervezni, és megszerezni mások területét, a Civilization és a Risk mechanizmusa
viszi a prímet. Aztán ugye kitárul az univerzum; a „terraforming”, vagyis egy
bolygó lakhatóvá tétele a SimEarth alapján képzelhető el, míg a legmagasabb
szintű játék, a galaxis felfedezése és meghódítása a Masters Of Orion legjobb
pillanatait fogja emlékezetünkbe idézni.
Egy másik képen a Star Warsból épített X-Wing tűnt fel; a
tervezők elmondták, hogy ugyan nem szállítják a játékkal a Star Trek főhajója,
az Enterprise modelljét, de a játékosok könnyen megépíthetik, és a két sci-fi
klasszikus sajátos találkozását hozhatják létre egy valóban soha nem látott
űrcsatával. Wright nagy derültséget keltve hozzátette, hogy elképzelhető egy
csillagközi háború akár a Gumimacik és a klingonok között is... A főtervező
szerint, amint kiérünk a világűrbe, akkor nyílik ki igazából a játék:
kolonizálás, űrcsaták, diplomácia, különféle küldetések, melyek mindegyike
egy-egy önálló játéknak is tekinthető.
Mindezekkel együtt mégis két szempontot tartottak szem
előtt: a műfajok túl éles keverését elkerülni, és megfaragni a nyílt végű
játékmenetet, hogy a massza összeálljon egy kerek egésszé. És még valami:
megtalálni az egyensúlyt a mély, összetett játék és az egyszerűen megérthető
„leülök elé, és tolom” mókák között. Ez a legnehezebb, és eddig keveseknek sikerült.
Ám ha valaki, Will Wright mester és tehetséges csapata képes rá. Én legalábbis
bízom benne.