A rossz játékok jók. Kipróbáljuk, aztán elfelejtjük őket. A bosszantó az, amikor egy alapvetően jó játék (képe) jelenik meg, de rossz kiadói vagy fejlesztői döntés miatt a játékosnak a kedve is elmegy tőle. Ilyen bűnből sok akad, mi most azt az ötöt szedtük össze, amik szerintünk a legdühítőbbek.
5. Rossz kommunikáció
Emlékeztek arra az esetre, amikor az Evolve egyik fejlesztője a játék DLC-it védte? Hát, amikor a Microsoft kreatív igazgatója, Adam Orth mindenkit lehülyézett, akinek nem tetszett az Xbox One kezdeti folyamatos internetkapcsolat követelése? Nos, ez csak egy-egy példa az extrém rossz kommunikációra a fejlesztők vagy a kiadók részéről, amiből szerencsére azért kevés akad.
Ám rossz kommunikáció lehet az is, amikor a készítők olyan frázisokkal védik a sokak számára csalódást keltő programjukat, mint „művészi integritás” (Mass Effect 3 befejezése), vagy ha egyértelműen a pénztárcánkba akarnak nyúlni, de megpróbálják megmagyarázni, hogy az milyen jó nekünk (első napi DLC), vagy amikor a bemutatóban jobb/szebb a játék, mint akkor, amikor boltba kerül (Watch Dogs, Aliens: Colonial Marines).
A rossz kommunikáció tehát számtalan formát ölthet, a legjellemzőbb mégis a be nem tartott, felelőtlen ígéretek vagy az egyértelműen haszonlesés céljából elpuffogtatott frázisok. Ha a kiadók nyíltan megmondanák, milyen céljaik vannak a jövőben a programmal (pl.: hány DLC-t óhajtanak kiadni hozzá, mik lesznek benne, stb.), és nem tennének felelőtlen ígéreteket, talán kevesebb játékos zsebében nyílna ki a bicska.
Adam Orth példát mutatott abból, hogyan kell PR-tornádót kavarni.
4. Késés
Manapság sokszor írhattunk hírt arról, hogy ez és az a játék késik az előre bejelentett megjelenéshez képest. Ezen esetek főleg azután harapództak el, hogy egyre több félkész játék jelent meg a piacon a szoros menetrendek és a kiadói nyomás miatt, és egyre több játékos kezdte hangosan csapkodni az asztalt mérgében emiatt.
A késések valahol jó dolgok, hiszen legalább azt jelzik, hogy már a kiadók/fejlesztők sem akarnak hibásan működő vagy játszhatatlan programokat letuszkolni a torkunkon. Ugyanakkor felelőtlenség a részükről már jó előre bejelenteni egy játék megjelenési dátumát, hiszen aki kicsit is járatos a játékfejlesztésben, az tudja, hogy bármikor becsúszhat előre nem látható probléma. Egyszerűbb lenne, ha csak akkor jelentenék be a premiert, amikor már a játék legalábbis bétafázisban van, addig meg szajkózhatnák az örök mantrát: „when is done”.
A Duke Nukem Forever örökzöld példa a késésre. Legelső megjelenését 1997 és 1998 közé datálták.
3. Mikrotraznakció
A mikrotranzakció jó dolog, a kiadóknak. Sokszor több pénzt hoz, mint amennyit a tényleges játék, ezért is szeretik annyira, pláne az olyan hosszú lefutású programoknál, mint az MMO-k. Viszont a legtöbb játékos nyakán az ideg elkezd lüktetni, amikor meghalja ezt a bűvös szót, főleg, ha olyan kifejezéseket kapcsolnak hozzá, mint pay-to-win, azaz fizess, hogy nyerj.
A mikrotranzakció tulajdonképpen nem vészes, amíg az ember nincs rákényszerítve a használatára. Ha csak lehetőségként van felajánlva, mondjuk azért, hogy gyorsabban előrébb juss, vagy ilyen-olyan szép, de haszontalan dolgokat vehess, mint mondjuk az extra skinek, akkor eltűri az ember. Amikor viszont azt érezzük, hogy egyes játékosok mondjuk azért eredményesebbek nálunk, mert vastagabb a bukszájuk, vagy a program egyáltalán, esetleg csak nagyon-nagyon-nagyon nehezen enged tovább, mert nem vettük meg az aranykulcsot, no, akkor már jogos a harag. Az olyan fejvakarós eseteket meg talán megemlíteni sem érdemes, amikor az egész abszolút felesleges, mint például a Dead Space 3-ban, amikor olyasmiket lehetett venni, amiket amúgy is megkaptunk a játékban, ráadásul nem is kellett értük vért izzadni.
2. DLC-k, mint főfogás
Három szó: első napi DLC. Látom, máris ökölbe szorult a kezed. Hát igen, a kiegészítő, amiknél általában jogos a feltételezés, hogy eredendően a játék tartalmát képezték. Különösen gyanús volt ez a Mass Effect 3 From the Ashes című DLC-jénél, ami nem is tagadhatta a dolgot, hiszen Javik a content telepítése után elidegeníthetetlenül szerves része lett a programnak.
De talán nem is ez a leggázabb DLC fajta. Én legalábbis rosszabbnak tartom azt az esetet, amikor kiadnak egy programot, és olyan szegényes a tartalma, hogy üvölt róla: DLC-kel kívánják megtölteni. Erre sem nehéz példát találni, rögvest itt a Star Wars: Battlefront, aminél egy ideig másról sem szóltak a hírek, minthogy mi nem lesz benne, aztán a végén azok egy része (Halálcsillag, űrcsata) mégis csak belekerült DLC formájában. Rengeteg új térképpel, hőssel, járművel, de még játékmóddal is bővült a program, amivel alapvetően nem lenne baj, ha az ember nem érezné azt, hogy az utolsó DLC megvásárlásával érte el azt a formáját a játék, amilyennek a megjelenése napján kellett volna lennie.
Persze ez nem csak a Battlefrontra igaz, sok esetben érezni azt, hogy egy-egy DLC valóban a játék részét képezte, amikor még csak „forgatókönyv” formájában létezett, aztán egy-egy szakaszt szépen kihasítottak. Példázhatnánk a Mass Effect 2 Lair of the Shadow Broker vagy a Mass Effect 3 Leviathan DLC-jével, vagy a Dead Space 3 végét elhozó Awakeneddel, és így tovább. Nem csoda hát, hogy felmegy az egyszeri játékosban a pumpa, amikor azt látja, hogy ugyan megvette drága pénzért a játékot, még további összegeket kell kiperkálnia azért, hogy az teljes is legyen.
1. Félkész játék
Minden bűn közül a legmegbocsáthatatlanabb az, amikor az ember megveszi drága pénzért a várva-várt játékot, aztán jön az arculcsapás: nem indul el, egyes funkciók elérhetetlenek vagy hibásan működnek, a játék hibákkal kilép, bugok miatt nem lehet továbbmenni, és így tovább. Sajnos ilyenre manapság sok példa akad, kirívó volt az Assassin’s Creed: Unity és a Batman: Arkham Knight PC-s változata.
Hogy hogyan bólinthat rá (elvileg) tesztsorozatok után egy felelős kiadó arra, hogy félkész terméket adjon ki, ráadásul borsos árón, azt nehéz lenne megmondani – bár a pofátlan pénzsóvárság az első okok között szerepelne. De a játékos ilyenkor jogosan bosszús, hiszen nem azért költi el a nehezen megkeresett fizetését, hogy aztán ne játszhasson a játékkal.
Ráadásul az ilyen eseteket általában nem is egyedül jár a bűn, hiszen azért a DLC-ket csak megkapjuk a rosszul működő termékhez (The Division, ugye, amiben már a DLC is hibát okoz), és sok esetben ilyenkor a kiadó sem kommunikál megfelelően a játékosokkal – vagy egyáltalán nem kommentálják az esetet, vagy csak napokkal később reagálnak valamit. Az már csak hab a bosszúság epével töltött tortáján, amikor mindez mellé még a mikrotranzakció és a késés is betársul.
Valami baj van a játékkal?
Ez szerintem az öt főbűn, amit egy kiadó vagy fejlesztő elkövethet. Egyetértetek a listával, esetleg van olyasmi, ami még ezeknél is jobban kiveri nálatok a biztosítékot?
Szerinted az író mi, ha nem művész? És ha azt ő úgy elképzelte, akkor miért ne maradhatna úgy? Én sem módosítottam volna a helyükben a játékosok kedvéért. Úgy volt jó, ahogy volt.
Dying Light
Metro 2033
Metro Last light (szerintem)
Witcher 3 WH
Call Of Juarez BiB
Mafia 2
Driver SF
Vanishing of Ethan Carter
Hirtelen ennyi jutott eszembe. Ez persze személyes vélemény.Én nem találtam ezekben bugokat és nem volt hiányérzetem se, vagy olyan, mintha egy félkész játékkal játszanák.
Dying Light
Metro 2033
Metro Last light (szerintem)
Witcher 3 WH
Call Of Juarez BiB
Mafia 2
Driver SF
Vanishing of Ethan Carter
Hirtelen ennyi jutott eszembe. Ez persze személyes vélemény.Én nem találtam ezekben bugokat és nem volt hiányérzetem se, vagy olyan, mintha egy félkész játékkal játszanák.
Szerinted az író mi, ha nem művész? És ha azt ő úgy elképzelte, akkor miért ne maradhatna úgy? Én sem módosítottam volna a helyükben a játékosok kedvéért. Úgy volt jó, ahogy volt.
*Nem, nem csak te. = Más is értette.
a nemhivatalos foltok ennyi hibát orvosolnak perpill:
morrowind: "több száz"
oblivion: "több mint 2500"
skyrim: "több mint ezer"
amúgy, újra, nem a bugok fájnak, ekkora nagyságrendnél elkerülhetetlenek. a hozzáállás bosszant a cég részéről.
+2. Túl sok propaganda erőltetése.
amúgy a főbűnök nálam (a 2-3-4. pont mellett):
-balfék menü. tudom, apróságnak tűnik, de irritál, amikor a lusta portoló csapat miatt a funkciók felét egérrel, a másikat billel tudom aktiválni. legyen egyik, vagy másik, vagy lehetőleg mind2: megszokott volt 20 évig, és vhogy meg tudták oldani a fejlesztők.
-átléphetetlen intrók. megint apróság, de ne már az én időmből vonjanak el saját maguk reklámozására. uez játékbeli animációkkal: ha lehaltam, ne kelljen újranézni az egész műsort.
-konzolosítás. hagyjuk már a checkpoint rendszert. szereti vki? a megjelenítésre/kezelésre (gui) sincs mentség, a konzolverziókat a többség valszleg nagyobb képernyőn futtatja, mint én. jó példa itt a morrowind-oblivion-skyrim vonal, ahol a gui egyre hülyébb lett.
-ha már bethesda, tán nem ártana a már évtizede (mw óta) meglevő bugokat kiirtani a motorból.
de az már tényleg vicc, amit oblivion óta művelnek: 1-2 paccs érkezik a látszat kedvéért, majd magasról tojnak a bugokra. "kaptatok editort, há' nem? oldjátok meg azért az 50-60 euróért! mi majd inkább sza... szórjuk ki a dlcket, abből dől a lé, nem a hibajavításból."