A legutóbbi Retroguruban kivesézett, hamar kult státuszba került Star Wars: Knights of the Old Republic 2005-ben kapta meg folytatását. Az első rész még a BioWare istállójából került ki és tényleg mindenki imádta. A BioWare ezzel félisten rangra emelkedett, a játék pedig lefektette az új generációs RPG-k alapjait. Egyértelmű volt, hogy jönnie kell a folytatásnak, aminek elkészítését szintén egy remek csapat, az Obsidian vállalta magára. Sajnos a játék felemás képet festet magáról. A remek ötletek és a felszín alatt rejlő újdonságok (amiket sokan észre sem vettek) mellett, rengeteg bug bukkant fel. Az egész játék befejezetlen volt és érződött rajta, hogy elsiették.
Zavar az Erőben
Mindez nem a fejlesztők hibájából fakadt, hanem rossz kiadói döntések sorozata és egyéb furcsa tényezők játszottak közre. A The Sith Lordsot már akkor elkezdték fejleszteni, amikor az első rész még meg sem jelent, és egy évet kaptak a munkálatokra. Chris Avellone, a játék kreatív atyaúristene elvállalta a feladatot, még úgy is, hogy nem tudták azt sem, hogy az első résznek mi a sztorija. Csak néhány kiindulási pontot kaptak, hiszen a BioWare-t szerződés kötötte, hogy semmit nem oszthat meg arról, milyen portéka készül éppen náluk. Ez 2003-ban történt. 2004-ben maga Lucas szólt az Obsidiannak, hogy azt szeretné, ha a The Sith Lords a 2005 májusában megjelenő A Sith-ek bosszúja című Star Wars-filmmel egyazon időben jelenne meg, hiszen a játék is és a film is a Sith-eket állítja a történet középpontjába. Egy kölcsönös szimbiózist akart a film és a játék között. Ez azt jelentette, hogy a fejlesztők kaptak plusz egy évet a munkálatokra.
Avellone és csapata kibővítették a sztorit, a játékmechanikát, mindent. Kész voltak, hogy egy minden elemében jobb folytatást alkossanak. Aztán jött a hidegzuhany: a LucasArts vezérigazgatója megijedt attól, hogy a cég veszteségesen jön ki az adott pénzügyi évben, így megváltoztatták a megjelenési dátumot. 2005 közepe helyett az év elején már a boltok polcaira kellett kerülnie a Knights of the Old Republic 2-nek, tehát majdnem félévnyi fejlesztési időt elvettek a csapattól. Ezért került a játék olyan állapotban a boltok polcaira, 2005 februárjában.
A dolog bosszantó mivoltát tovább súlyosbítja a tény, hogy az Obsidian, szeretett volna egy patch-et kiadni a játékhoz, amiben befejezik és az eredeti elképzeléseik szerinti állapotba került volna a KotOR 2, ráadásul mindezt önköltségen. A kérésüket a LucasArts elutasította. Azt azonban tudni kell, hogy lelkes rajongók néhány mod formájában megpróbálták gatyába rázni a programot és elég sok "kidobott" anyagot visszahelyeztek a játékba. Amiket én mindenképpen ajánlanék telepítésre, az a The Restored Content Modification és az M4-78 Enhancement Project. Ez utóbbi például egy teljes bolygót és azok küldetéseit pakolja vissza, amiket az idő szűke miatt az Obsidian kivágott a játékból.
Ezek azok a droidok akiket keresünk?
A játékot nem csak a technikai problémák miatt támadták. Sokan nem érezték igazán Star Warsnak, unalmasnak találták és több ember is hangoztatta, hogy igazából semmit sem fejlődött a játék. Ez utóbbit maradéktalanul cáfolni fogom, a többi témát pedig megpróbálom körüljárni és megmagyarázni.
Öt évvel járunk az első rész eseményei után. Főhősünk ezúttal Revan ex-tábornoka, egy száműzött Jedi, aki elveszítette a kapcsolatot az Erővel. Természetesen pont a játék kezdetén kezd ez a képessége újra a felszínre törni, ami jobb is, hiszen a Köztársaság romokban hever, és úgy tűnik, hogy hősünk az utolsó Jedi lovag. A két egymást követő nagy háború (a mandalore-ok elleni és Jedi polgárháború) gazdaságilag teljesen tönkretette a Galaxist, a Sith Triumvirátus pedig az Erőn keresztül kiirtotta Jedi Rendet. Feladatunk innentől, hogy megállítsuk a Sith Nagyurakat, valahogy helyre billentsük a gazdaságot, felkutassuk az utolsó élő Jedi lovagokat és kiderítsük, miért hagyott el minket az Erő. A sztoriról többet nem mondanék. Nagy ívű, szerteágazó és lenyűgöző. Mindenki fedezze fel magának.
Teljes mértékben meg tudom érteni azokat, akik a játékot unalmasnak találták. A játék az első 7-8 órájában csupán építkezik. Hangulatot, karaktereket, játékmenetet. Nagyon nehezen adja oda magát a program, eltudom képzelni, hogy azok a játékosok, akik a KotOR első részének nyitányához hasonló pörgést vártak, azok csalódtak. A KotOR 2 eleinte sokkal lassabb, megfontoltabb tempót diktál és már itt érezni, hogy a hangulattal valami nagyon nem stimmel.
Nos, ez nem véletlen. Az Obsidian valószínűleg megunta a szokásos Star Wars sablonokat: csodálatos jófiúk, utálni való szemétládák, stb. És nem is A Sith-ek bosszújához, vagy A Birodalom visszavághoz hasonló sötét hangulattal itatták át a játékot. Ez azoknál is sokkal nyomasztóbb, gonoszabb, sötétebb és mélyebb.
A The Sith Lords világa és karakterei szürkék, a szó jó értelmében véve. Ami teljesen idegen a Star Wars világától. És ha van háklis, a legapróbb változtatásért is síró rajongói kaszt, akkor az a Star Warsé. Megértem, nekem sem tetszett először a játék.
Főkarakterünk egy „áruló”, csapattársaink között lesznek gengszterek, katonák, egykori Jedi vadászok, de még egy Sith is! És egyikük sem mondható gonosznak, vagy jónak. Tőlünk fog függeni, hogy merre fog billenni a morális iránytűjük. De erről majd később. Hogy egy példával éljek, a játékban úgy is lehetsz a galaxis megmentője, a nagy hős, hogy közben megölöd a megmaradt Jediket. Ez egy ordas nagy baromságnak tűnik, de remekül megoldották az írók. Egyáltalán nem egyértelmű hol is van a határvonal jó és rossz között. Ha van egyáltalán.
Maga a történet sem követi az átlagos Star Wars történeti ívét, ahol egy nagyszerű hős és hű kompániája összegyűjt egy sereget és végül lenyomják a nagy elnyomókat. Itt nincsenek elnyomók. A Sith-ek végig az árnyakból dolgoznak, az Erő segítségével pusztítanak, és szépen csendben hagyják, hogy a Köztársaság összeroppanjon a saját súlya alatt. Nem hadakozással és háborúval igázzák le a Galaxist. A sztori központi részét képezi magának az Erőnek a megértése, a történet súlypontját az anyagi síkról a szakrális síkra terelték, amire szerintem előtte még nem volt példa. Ami azért is furcsa, mert mégis egyfajta mágiát használó harcos papok a Jedik és a Sith-ek, ha úgy tetszik, ez egy vallási háború és pont a vallás nem kap teret? Ha mindig is erre voltál kíváncsi, akkor ezt a KotOR 2 maradéktalanul leszállítja, és ennél még sokkal többet is.
A Knights of the Old Republic 2 sokkalta nyomasztóbb hangulatú elődjénél. Sötétebb a történet, szinte érezni, hogy egy hajszál választja el a Galaxist a pusztulástól. Soha nem volt még ennyire reménytelennek tűnő a helyzet a Star Wars-univerzumban. Mindezt Mark Griskey zeneszerző is érezte, és egy olyan fenomenális soundtracket alkotott, ami szerintem a mai napig a legjobb Star Wars zenei anyag. És ha most a John Williams és Jeremy Soule fanok biztos a véremet veszik, én akkor is így gondolom. Ez az album a bőröd alá mászik és megszorongat, megkísért, mint az Erő Sötét Oldala.
Az Erő van ezzel
Laikus szemmel figyelve, a The Sith Lords semmit sem fejlődött vagy változott játékmenetében, pedig ez nagyon nincs így. Az Obsidian aprónak tűnő, de valójában nagyon is fontos fejlesztéseket eszközölt a folytatáson. Ami rögtön szemet szúrhat az embernek, az a csapattársak száma. Hárommal több figura kerül a kompániánkba, sőt, attól is függ, hogy kik csatlakoznak hozzánk, hogy karakterünk milyen nemű, illetve jó-e vagy gonosz. Ez nagyon fontos része a játéknak, ugyanis a csapattársainkra hatással lehetünk, méghozzá a játék új befolyásrendszerével. Ezt nem jelzi semmilyen bar, a háttérben számolja a program. Bármit teszünk vagy mondunk, arra a többiek vérmérsékletüknek megfelelően reagálnak. Befolyáspontokat szerezhetünk vagy veszíthetünk minden egyes társnál. Ha nagyon ellenszenvesek leszünk valakinek, az el is árulhat minket, ha jóban leszünk velük, barátok lehetünk, még akár szerelmesek is. Illetve a banda felét kellő ráhatással Jedi lovaggá vagy Sith Nagyúrrá nevelhetjük!
És ami a legszebb, hogy nem csak mi számítunk nekik. A játék bő 50-60 órájában szinte az összes karakter interakcióba lép egymással. Összevesznek, cukkolják egymást, haverkodnak, hülyéskednek. Vagy éppen manipulálják egymást. Elhiszed, hogy a legénységed él, hogy tényleg van életük a te küldetéseden kívül is. Fantasztikus, amit az Obsidian művelt ezekkel a figurákkal. Egytől egyig fantasztikus karakterek. Az én kedvencem Visas, a vak Sith lány lett, de biztos mindenki megtalálta a maga kedvencét.
Társaink végre betölthetnek a harcban különböző szerepköröket, és a harci viselkedésüket is beállíthatjuk, összehangolt és átgondolt támadást is levezényelhetünk, ami nagyon hiányzott az első részből. Megtanulhatunk különböző fénykardforgatási módokat és Erőtechnikákat, amiket megtaníthatunk majd a tanítványinknak is. A fénykard fejlesztési slotjai háromról hatra nőttek, valamint megemelték a szintkorlátot, a képességek és a specializációs kasztok számát is.
Képességeink fejlesztése ezúttal nem csak passzív üzemmódban lehetséges. Ha elérünk egy adott szintet valamelyik „szakmában” (robbantás, zárnyitás, számítógép használat stb.), új párbeszédopciók nyílhatnak meg. Így egy-egy témát más irányból is megközelíthetünk és megbeszélhetünk a többiekkel. Zseniális! A felesleges holmiijainkat ezúttal nem csak eladhatjuk, hanem szét is szedhetjük, hál a kifejezetten egyszerűre sikerült craftoló rendszernek. Mindent alkotóelemeire bonthatunk szét, hogy a komponensekből teljesen új tárgyakat hozhassunk létre.
Mik azok a midi-chlorianok?
Talán kissé ömlengős lett a cikk és sokan úgy érezhetik, túlfényezem a játékot, de akkor jöjjön az Erő Sötét Oldala, mert bizony még mindig vannak problémák ezzel a játékkal. Társaink mesterséges intelligenciáját nem piszkálta meg az Obsidian, így ha nem harcolunk, akkor képesek össze-vissza elkóborolni a pályákon, ugyanúgy, mint az első részben, ami borzasztó idegesítő. Az inventory továbbra is végtelen és közel átláthatatlan. A karakter fizimiskájának kialakítása ugyanolyan szegényes, mint korábban. Nem értem például azt, miért csak emberrel lehet lenni. Ez egy Star Wars-játék, helló!
Illetve, ami engem nagyon idegesített, hogy sokszor elveszik az irányítást a főkarakterünktől, és valamelyik csapattársat kell terelni, akár órákon keresztül! Szabályosan szenvedtem ezeknél a részeknél.
És ott van a finálé... Borzasztóan összecsapott. Lyukak vannak a cselekményben, társaink minden magyarázat nélkül elszakadnak tőlünk. Olyan, mintha több órás átvezetők hiányoznának a végéről. Ami valószínűleg így is van, hála a LucasArtsnak. Az Obsidian szakemberei sok dolgot valószínűleg már le sem tudtak programozni, így azokat a Restored Content mod sem tudja előhozni.
Ennek ellenére mindenkinek javaslom, hogy tegyen egy próbát a Knights of the Old Republic 2: The Sith Lordsszal, és legyen nyitott. Mert hibái, valamint befejezetlensége ellenére komplex, felnőttes alkotás. Más, mint a legtöbb Star Wars-játék, de szerintem pont emiatt emlékezetesebb, kreatívabb és jobb azoknál, beleértve az első Knigths of the Old Republicot is.
A cikkben is említett modokon kívül van még egyéb olyan említésre méltó mod, amit érdemes felrakni hozzá?
A cikkben is említett modokon kívül van még egyéb olyan említésre méltó mod, amit érdemes felrakni hozzá?
Lehetne egy Prince of Persia retroguru is :)
a mondat második részében sajnos nem vagyok biztos. obsidian, troika... a szomorú igazság az, hogy ezeknek a kreatív csókáknak kell egy erőskezű rabszolgahajcsár, aki belövi a tervezet méretét és azt és csak azt számonkéri. ha ezeknek a kreatívoknak adsz plusz fél évet, megpróbálnak implementálni egy csomó ötletet, aztán kitalálnak még egy csomót és kell még fél év, és csak csúszunk és csúszunk a játék meg soha nem jelenik meg. polírozással meg nem szívesen foglalkoznak, az unalmas kulimuka.
én szeretem ezeket a tehetséges embereket és műveiket, de épp elég játékot/stúdiót kellett siratni amiatt, hogy elszaladt a ló.
(nézd meg a troika logóját, sokat mond, hogy melyik feliraton áll a mutató, és hogy melyiktől áll legmesszebb. ha lusta lennél: design>art>code)