A Hitman-széria és a modern lopakodós játékok mintha kéz a kézben járnának: amit a dán IO Interactive kitalál, az rendre visszaköszön más játékokban, általában lényegesen kidolgozottabb, színvonalasabb tálalással, hiszen ha valamiben, hát a prezentációban a Hitman sosem volt erős. A rettenetesen darabos, robotikus animációk, a konzervdobozból kihúzott mesterséges intelligencia rendre lerontja az alapvetően zseniálisan kreatív helyzeteket – érthetetlen, hogy az IO miért nem frissített a gárdáján vagy a legénység tudásán, de minden egyes újabb epizód megjelenésével ott a remény, hogy ez most jobb, fejlettebb lesz. És talán az Absolution volt az első, ami ezt be is váltotta: a 2012-es, legutóbbi Hitman-játékban minden benne van, ami a sorozat korábbi epizódjaiban, csak épp kidolgozottabb, összeszedettebb, hangulatosabb formában, megkoronázva a Blood Money-val elindított modern Hitman-játékélményt.
A feloldozás
A sztori tulajdonképpen a felvezető, betanító szakasszal indul el, így kellemetlen meglepetésben lehet részünk, mikor a kezdő helyszín végére érünk a lopakodás, feltérképezés és a különlegesebb mozdulatok, interaktivitás elsajátítását követően: célszemélyünk nem más, mint Diana, akit már jól ismerünk a sorozatból, illetve akihez már-már emberinek mondható érzelmek kötik bérgyilkosunkat. A barátnak is nevezhető áldozat likvidálásával azonban rengeteg bajt zúdítunk a nyakunkba, elvégre a célpontunktól elvitt, Victoria nevű lány pesztrálásával az ügynökséget is magunk ellen fordítjuk, aminek köszönhetően további orgyilkosokkal gyűlik meg a bajunk, miközben végigmegyünk a nagyjából 10-15 órás kampány különböző misszióin és helyszínein, melyek akár sivatagot, pankrációs arénát, hotelt, sztripklubot és ivót is jelenthetnek.
Rambo vagy orgyilkos
A Hitman-sorozat egyedi játékmenetét és különleges világát persze részben mindig a rákészülés és a kaméleonszerű külsőváltoztatás adta meg, ami az Absolution során a megszokottnál is jobban előtérbe kerül. Az már ugye alap, hogy egy-egy küldetésnek több irányból is nekikezdhetünk, több útvonalat is bejárhatunk a teljesítéshez, aminek a legvégén általánosságban egy likvidálandó célszemély áll. Vérmérsékletünktől függően megfigyelhetjük a jelen lévő fontosabb szereplők, őrök és veszélyforrások helyzetét, útvonalát, működési elvét, majd ezeknek hiányosságait kihasználva, magunkat álcázva vethetünk be szinte mindent a siker érdekében. Egy lövés nélkül, balesetnek álcázva is hidegre tehetjük áldozatunkat, hangtalanul és sorról-sorra elintézve a testőröket mehetünk annak közelébe, de időnként arra is lehetőségünk van, hogy percekkel az eligazítást követően elsétáljunk a célponthoz, majd azt egyetlen lövéssel kivégezzük, hogy utána elbújva egy rejtekhelyre, megvárva a riadóztatás végét nyugodtan elillanjunk a területről egyetlen karcolás elszenvedése nélkül. Persze ez már erősen szélsőséges példa, ami nem minden esetben kivitelezhető, de a választás ott van számunkra, avagy dönthetünk arról, hányan vesztik életüket, mennyire kerülünk reflektorfénybe, illetve hogy golyószóró terminátort játszva intézünk el mindenkit a környéken, vagy okosan, órákat a tervezésbe ölve visszük véghez alaposan kidolgozott stratégiánkat.
Kihívások és extrák
Na jó, valahol ez a döntési szabadság, mint minden más az életben, meglehetősen relatív, a fejlesztőstúdió legénysége pedig igyekszik kordában tartani az akciófilmeken nevelkedett mészárosokat, akik csak a hangos tűzerő nyelvét beszélik. A Hitman: Absolution ugyanis képes arra, hogy büntessen. A missziók végén értékeléseket kapunk, ezek pedig negatív irányba is mehetnek, ha túlságosan lármásak vagyunk, ha nem éppen a bérgyilkosok észrevétlenségről híres útját járjuk. Ez valahol érthető is, elvégre a korábban említett példa tökéletesen prezentálja azt, ami a játék, ezzel együtt pedig a játékos legnagyobb ellensége az időtartam kapcsán: az alkotók értelemszerűen azt szeretnék, ha mindenki a lehető legtöbb időt töltené el az általuk felépített világban, ezt pedig a gyors mészárlások nem teszik lehetővé. Ezért is került be a programba az intuíció, ami rengeteg új lehetőséget ad a felhasználók kezébe. Ezzel térképezhetünk fel mindent, ez segít minket abban, hogy észrevétlenek maradjunk, ráadásul a checkpointok abban is társak, hogy egy-egy rossz lépést követően visszatérhessünk oda, ahol még a helyzet urai voltunk (ehhez mondjuk az is kell, hogy ne azon a rögzített helyen mentsünk, ahol már mindenki figyelmét felkeltettük lármázásunkkal). Arcunkat elrejthetjük a figyelő tekintetek elől, fegyvernek és figyelemelterelésnek tulajdonképpen bármit felhasználhatunk a pályákon elhelyezett tárgyak közül, de mindezeken túl egy láncdohányos vagy egy autószerelő is új ötleteket és eszközöket adhat a kezünkbe. Ráadásul ott vannak a fejezetekhez fűzött kihívások, amik szintén feldobják a játékmenetet – egy-egy „előírt” ruha és fegyver megszerzése további játékidőt, körültekintést és tervezést igényel, ezzel megtoldva a szavatosságot.
A tökéletes ajándék
Az Absolution a sorozat egyik legjobbja, ami sokéves kihagyás után bizonyította, miért is olyan közkedvelt ez a széria. Nincs két egyforma nekifutás, hiába adottak a misszió feladatai. Minden azon múlik, mit hogyan oldanánk meg, milyen eszközöket használunk közben, mennyi időt szánunk a megfigyelésre, agymunkára és kivitelezésre. Emiatt a 10-15 óra akár 30-40 is lehet (pláne akkor, ha minden extrát meg szeretnénk nyitni), ami igen szép eredmény.
Mindezekhez az összetevőkhöz további pluszt kapunk az audiovizuális megvalósítás terén, elvégre a szinkronhangok fantasztikusak, miközben Jesper Kyd hiánya alig-alig érezhető a minőségi zenéknek köszönhetően. Emellett ott a grafika, amiért a Glacier 2 motor felel, és ami ma is brutálisan jól fest. A helyszínek, a környezet iszonyatosan jól néz ki még ma is (legalábbis a legtöbb esetben), ami azért nem kis dolog egy hároméves program esetében. Tehát ha nem is egy világmegváltó történettel (aki kedveli a műfaji filmeket, azt nem érhetik nagy meglepetések a sztoriba rejtett csavarokkal) állunk szemben, a külső nézetes, lopakodós akciójátékok kedvelőinek sok kellemes pillanatot nyújthat az IO Interactive alkotása, miközben technikailag is nehezen lehet rajta fogást találni. Szóval nyugodtan állíthatjuk, hogy mindez mellékletként is komolyan megállja a helyét, jobbat keresve sem találhattunk volna. Jó szórakozást hozzá!
KÓDBEVÁLTÁS
A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsort nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.
A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csak óvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!
De PC GURU-ban mindig is évente legalább 4-5x egy ütős teljes játék szokott lenni. :D
Köszönjük srácok! :)