A kritikusok nem voltak túlzottan elégedettek a WarCraft: A kezdetekkel annak ellenére, hogy maga a Blizzard is jelentős részt vállalt a film elkészítésében. De most vizsgáljuk meg játékos szempontból, milyen problémák lehetnek a WarCraft-adaptációval!

Nem kell nagyon bemutatni a WarCraft-franchise történetét senkinek, ugye? Ha nem is játszott valaki a Blizzard nagy múltú és elképesztően sikeres játékaival, akkor is az arcába tolta a média vagy valamelyik játékos portál minimum a World of Warcraftot. A máig nagy népszerűségnek örvendő WoW pedig ugye csak a jéghegy csúcsa, és bár nem tartozom a WoW-gyűlölők közé (sőt csak a józan eszem választott el attól, hogy a trialok után ne fizessek elő), azért sajnálom, hogy a népszerű MMORPG elhalványította a brand RTS-múltját.

Mert ugye a sztori az Orcs and Humans című 1994-es stratégiai játékkal kezdődött, amit alig egy év múlva követett a folytatás, a Tides of Darkness. Őszintén szólva, ezek engem nem fogtak meg annyira, főleg, hogy a kilencvenes évek elején én még vegytiszta FPS-rajongó voltam. Ám a harmadik rész, a Reign of Chaos beszippantott. A bő hét évvel később elkészült új felvonás minden szempontból megújította az RTS-ek műfaját (szerepjátékos elemek, kisebb, de értékesebb csapatok kialakítása stb.), sőt Defense of the Ancients című modifikációja egy egészen új játékos zsánert indított el útján (MOBA). Ezt a régi Blizzard szokásához híven pedig csak tovább fokozta a remek Frozen Throne-nal. Igaz, online többjátékos módja nem lett akkora tömeghisztéria, mint a StarCrafté (mely ugye Dél-Korea nemzeti sportjává vált), de azért tisztán emlékszem rá, hogy pár éve még a „War3 multik” is nagy népszerűségnek örvendtek.

Persze a WarCraft 3-at nemcsak a remek, addiktív játékmódjai és újszerű RTS mechanizmusa miatt szerettük, hanem egyjátékos kampánya is nyomós érv, hogy újra és újra és újra végigjátsszuk, még így, több mint tíz évvel a megjelenés után is. Ami a szebb napokat látott Chris Metzen nevezetű írónak is köszönhetünk, aki ekkor még képes volt komplex karakterekkel teli, rendkívül sötét, komor, apokaliptikus sztorit írni a Reign of Chaoshoz, de főleg a Frozen Throne-hoz. Oké, talán az feltűnő így 14 év távlatából, hogy kicsit sok a „pálfordulás”, a metamorfózis, így vannak kiváló „sötét oldalra” sodródások (például Arthas Lich Kinggé válása), és vannak azért gyengébb, kevésbé kidolgozott „megfertőződések” (például a Reign of Chaos-beli Illidanen kicsit dolgozhattak volna többet). Ám ennek ellenére összességében nagyon átélhető, remek a sztori. Személy szerint mondjuk a Frozen Throne kevésbé konvencionális felosztása jobban tetszett, hiszen itt a StarCraft: Brood Warhoz hasonlóan a „gonosz”-szal kell azonosulnunk, és az ő szemszögéből ér véget „happy end”-del a történet (avagy: nagyon pesszimista a lezárás).

warcraft-movie-01.jpg

Nagy kár, hogy ezt nem folytatták RTS-ben, pedig lett volna még itt sztori (a vérelfek, a szétbarmolt emberi világ, a megszállott Maiev és Illidan stb.). Helyette ugye a World of Warcraft játékosai alakíthatták közösen a világ sorsát – ami jó is, meg nem is, hiszen többek között ezzel indokolták, hogy nem jöhet a WarCraft 4 talán soha. (Mondjuk a StarCraft 2 egyjátékos kampányán, illetve sztoriján végigtekintve inkább ne is jöjjön.)

Szóval van egy nagyon erős univerzum, pár jó sztori, rengeteg karakter – mi ez, ha nem kiváló alap néhány tucat izgalmas filmhez? Ahogy a képregényekből is elkezdtek nagyobb brandeket építeni Hollywoodban, úgy miért is ne lehetne ezt megtenni a játékvilágból? Hát azért, mert a videojáték-adaptációkon átok ül. Míg mozifilmekből készülnek azért szép számmal remek játékok (hogy mást ne említsek: Star Wars), és úgy tűnik, a videojátékoknak sikerült magukévá tenni a filmes történetmesélés minden csínját-bínját 20-30 év alatt, addig fordítva ez már nem igaz. Játékból jó film még nem nagyon készült eleddig, bár nyilván sok rajongó elégedetten csettint már attól is, ha Lara Croft a moziban hús-vér emberként ugrándozik, vagy a 47-es ügynököt a játékokból ismerős, jellegzetes TPS kameranézetből követheti egy kétórás történetben. Ám összességében az eddigi jobban (Prince of Persia) és rosszabbul (a tavalyi Hitman) sikerült játékadaptációkon végigtekintve elmondható, hogy ezek inkább elvettek az eredeti alapanyagból (hiszen aktív játékosból passzív nézővé váltunk), és valamilyen blockbuster-klisébe tuszkolták bele a karaktereket. Ez nyilvánvalóan egy globális piacra termelő filmipartól nem meglepő húzás, hiszen bár nagyon sok a játékrajongó, de a profitorientált hollywoodi stúdiórendszer mindig a profitmaximalizálásra, így minél szélesebb rétegek megragadására törekedett (ezért számít ritkaságnak még ma is az R-besorolású, erőszakos szuperhősfilm, s ezért szinte reszketnek a producerek, ha valaki a bejáratott sémáktól el akar térni). Tehát a rajongóknak a felszínen megfelelt, de valójából a játék alapanyagát olyanok számára is fogyaszthatóvá tették, akik lehet, még nem is hallottak az adott programról (manapság ez persze viccesnek tűnhet, de higgyétek el, még a kortárs popkultúrában is vannak szép számmal olyanok, akik számára a videojáték kimerül a casual szoftverekben).

Nos, bizony a WarCraft-film sem tud elszakadni ettől a hagyománytól, sőt. Annak ellenére, hogy a Blizzard (illetve maga Christ Metzen is) masszívan jelen volt az írásnál, a forgatásnál, és Duncan Jones rendező is hatalmas rajongónak mondja magát, a WarCraft: A kezdetekkel elég sok a gond. Lássuk, mik ezek!

1. A sterilitás

Aki nem játszott egyetlen WarCraft-játékkal sem, az is tudja, hogy a Blizzard átvezető animációi legendásak. A fejlesztő/kiadócég mindig is nagy gondot fordított az alapvetően sötét tónusú, a játékok történetének egy szeletét (bevezető rész, fordulat vagy lezárás) kiegészítő, megkoronázó CGI-filmetődök megalkotására. Akik játszottunk a Diablóval, a StarCrafttal vagy a WarCraftokkal: gondolom, mindannyian mai napig újra-újranézzük ezeket akár YouTube-on is. Hiszen önmagukban is rendkívül hatásos, drámai jelenetekről van szó (személyes kedvencem az Ember kampány vége a Reign of Chaosban – mikor Arthas visszatér Frostmourne-nal a fővárosba). Igaz, vannak gyengébb eresztések ezek között is, de amire panasz biztosan nem lehet, az a vizuális minőség. A WarCraft 3-ban vagy a World of WarCraftban a legapróbb részletekig kidolgozták a karaktereket. Végre élet lobog a figurák szemében, látjuk a legapróbb hajszálaik rezdülését, és a fantasztikus fegyverek és páncélok pofásan mutatnak még 10-15-20 év távlatából is (de hiszen már a Diablo első részének animációi lehengerlők voltak – igaz, a karakterek arca azért mai szemmel megmosolyogtató, ám az összhatás még mindig ütős).

warcraft-movie-02.jpg

Aki már látta a filmet, az tudhatja, hogy a látványra összességében itt sem lehet panasz. Sőt, részemről ez A kezdetek legkiemelkedőbb pontja. A CGI-karakterek gyönyörűek, és bár kicsit fura volt, de örültem, hogy az orkok végre tudtak mosolyogni. Emellett pedig ütött a városok kinézete.

Ami viszont nagyon nem stimmel a film vizuális klímájával kapcsolatban, az a csaták, a véreffektek és a szennyeződések minősége, illetve a nem számítógépes díszletek sterilitása. Sőt, összességében az orkokat és a jellegzetes főbb területeket leszámítva a WarCraftban minden steril. A páncélok rendellenesen csillognak még csaták közben/után is, a városrészek kidolgozása elnagyolt, és összességében a csaták közben sincs olyan érzete az embernek, hogy itt valami nagyon kegyetlen, sorsdöntő ütközet zajlik. Érdekes módon többek között a George Lucas-féle Industrial Light & Magic és a Peter Jackson-féle Weta Digital dolgozott a film látványvilágán, de közel sem lett olyan fantasztikus az összhatás, mint a Gyűrűk Ura-trilógia esetében (amely ugyebár szintén Jackson vállalatának műve). A Gyűrűk Urában látszik, hogy használják a fegyvereket, páncélokat, és minden megfelelően ütött-kopott és rozsdás, s a csata közben a vér sem egy kis tintafolt vagy irreálisan élénkpiros – mint a WarCraft-filmben. Sajnos így a WarCraft: A kezdetek inkább a Hobbit-filmek sterilitását idézi. Avagy ezúttal hiába a magas minőség, ha bizonyos kulcsfontosságú területeken elnagyolt és stílustalan a WarCraft-film.

2. A túlzásba vitt fanservice

Jóllehet, a látvány rendkívül fontos egy vizuális történetmesélő médiumban, de ez még így is csak a jéghegy csúcsa. Aki figyelemmel kíséri, mondjuk A trónok harcát, az azért emlékezhet, hogy ha mostanra javult is a helyzet, de a 2011-2012 körüli részekben még elég kezdetlegesek voltak az effektek (és akkor még finom voltam) – szerencsére a készítők egyebek mellett ezért takarékoskodtak az epikus összecsapásokkal. De aki szereti A trónok harcát, az általában az intrikus történet és a remek karakterek, és nem annyira a forradalmi, áll-leejtő látványvilága miatt szereti.

A WarCrafttal azonban egyéb problémák is vannak. A látványvilággal kapcsolatos az úgynevezett „fanservice”. Az első tíz percben szinte már nevetségesen sokszor és sok olyan jelenetet tolnak az arcunkba, amelyek ordítanak a rajongóknak, hogy „nézzétek, ezzel is kedveskedtünk nektek!”. Totál logikátlanul megmutatják Ironforge-ot (borzalmas amúgy, ahogy magyarra fordították a dwarfok városának nevét), csak, hogy benne legyen a filmben. A történet szempontjából simán kihagyható lett volna ez az epizód, mert Lothart, a főhőst azonnal elhívják onnan, és később csak egy jelenet erejéig tűnik fel a dwarfok vezetője. A tőlük kapott pisztoly meg szintén „kötelező jelleggel” sül el, hogy legyen ilyen a filmben, ha már a játékokban is láthattuk.

warcraft-movie-03.jpg

Ugyanennyire funkciónélküli az elfek beleerőszakolása a sztoriba. Szintén abban az említett jelenetben szerepelnek, amikor Llane Wrynn király összehívja Azeroth népeit, hogy tanácskozzanak az orkok elleni fellépésről. Ám mivel a film nem alapoz meg nekik, igazából nincs szerepe egyik tündének sem, ezért a WarCraft világát nem ismerők nem fogják érteni, kik ezek, mit keresnek itt, a rajongók pedig morcosak lesznek, hogy mégis miért csak ilyen nyúlfarknyi szerepet kaptak, mikor az elf mágusok fontos szerepet játszottak a WarCraft 3-ban.

És van még egy olyan jelenet, amit nyilvánvalóan csak poénból raktak a filmbe. Ebben Lothar ellovagol Medivh-hez, és egy átkötő, pár másodperces utazós epizódban a hídon áthaladva a kép előterében láthatunk egy murlocot. Ezek ugye a WarCraft „cuki” lényei, amiket a WarCraft 3-ban és a WoW-ban is halomra öltünk játékosként.

Szóval roskadozik a cselekmény az ismerős karakterektől, helyszínektől, történetelemektől, amely alapjáraton pozitívum lenne, ám a rajongók túlzásba vitt „ostromlása” egyfelől hatásvadásszá teszi a filmet, másfelől pedig a történet és a karakterek kidolgozottságát veszélyezteti.

3. A túl gyors cselekmény

Igen, a WarCraft: A kezdetek rovására megy, hogy a készítők „maguk is rajongók”, és mindent bele akartak tuszkolni a sztoriba, amit csak lehetett. Direkt nem írom, hogy amit elbírt, mert nem, nem bírja el ez a történet ezt a szintű túlzsúfoltságot. Az még hagyján, hogy kapjuk az arcunkba a fanservice-képeket ész nélkül, de az alig kétórás film szépen összeroppan a túlhajszolt cselekmény alatt.

warcraft-movie-04.jpg

Aki ismeri a játékokat, az tudhatja, hogy mindig több perspektívából láthattuk az eseményeket, illetve bizonyos fordulatoktól más-más néppel játszottuk a sztorit. Az első két epizódban még alapvetően a két szembenálló felet, az orkokat és embereket irányíthattuk, a harmadikban viszont már élőhalottak és éjtündék is lehettünk, a World of Warcraft pedig aztán tényleg szabadjára engedett minket (böszöm nagy taurentől a halállovagon át a részeges pandáig bárkikkel játszhatunk). Tehát a játékok történetileg inkább hasonlíthatók egy tévésorozathoz, mint egy mozifilmhez.

Ezért is problémás, hogy Duncan Jones és az írók görcsösen törekedtek arra, hogy mindkét félt egyaránt bemutassák, és ne egyoldalúan ábrázolják a konfliktust. Ami persze dicséretes lenne, de amire mondjuk A trónok harca képes hat évadon keresztül, arra Duncan Joneséknak nagyon nem elég a két óra. Sőt a három sem lenne, de még talán a négy és fél sem.

Ennek eredménye pedig az, hogy a dialógusok bugyuták, a cselekmény pedig összecsapott lett. A WarCraft vágtat előre. Nem engedi el a kezünket egy percre sem, pedig mi elidőznénk Stormwindben még egy kicsit, vagy töprengenénk Medivh-vel a rossz döntésének hátteréről, Gul’dan motivációiról, illetve közelebbről megnéznénk az orkok klánharcait, és így tovább. A WarCraft világa iszonyat sok sztorit tartalmaz, és az a baj, hogy a mozifilm ezekből csak be-bedob egyet-egyet, ám nem tudja kifejteni őket. Az alkotók mindent akartak. S aki sokat markol, keveset fog. Ez a helyzet a WarCraft-filmmel is.

Medivh megérkezik Lotharral Stormwindbe, a vár tárgyalótermébe, üdvözli a királyt, elmondja, hogy ő az őrző, és pár odavetett félmondat után gyorsan távozik. A küldetés kifejtése elnagyolt, Llane Wrynn király személyéről szinte semmit sem tudunk meg, és az egész helyzetnek a drámaiságát agyoncsapja, hogy nincs lehetőségünk megállapodni egyik karakter mellett sem (így később teljesen érthetetlen, hogy a király egy Theoden-szerű hőssé válik). A játékokban gyönyörűen felépítették, hogyan részegíti meg a düh és Frostmourne Arthas herceget, vagy láthattuk, ahogy Grom Hellscream hasonlóképp ittas lesz Mannoroth vérétől. A játékokban valóban azonos súlyt kapott minden oldal, és bár én személy szerint a Reign of Chaosban az éjtündék kampányát kicsit szintén összecsapottabbnak éreztem a többinél, de a Frozen Throne-ban meg majdhogynem a legérdekesebb rész volt Maiev „megháborodása”.

warcraft-movie-05.jpg

A film e helyett megelégszik a szokásos popcornmozi-klisékkel, amelyekre ráhúzza a WarCraft-jelmezeket. Nincs idő még arra sem, hogy az utolsó nagy csatákat élvezzük. Az ütközetek kapnak pár unalmas totálképet és statikus kardozós-drámázós pillanatot, de mivel „sietni kell”, ezért nem tudunk megállapodni a nagyobb összecsapásoknál sem. Így nem éljük át a király aggodalmát, hogy népét lemészárolják az orkok, sem pedig Garona vívódását. „Mennem kell” – jellegzetes mondat ez a WarCraft-filmben, szinte mindegyik főbb karakter szájából hallhatjuk is. Lotharnak mennie kell, nincs ideje tökölni a normális főellenfél-küzdelemmel. De nincs idő törődni olyan problémákkal sem, hogy bizonyos karakterek egykori barátjukkal kénytelenek szembeszállni. Pedig ezek önmagukban nagy drámai potenciállal bírnak, de az alkotók képtelenek kihasználni a lehetőséget, és művük egy epizáló, vágtató látványfilm-pornóvá degradálódik. Avagy néhány klisés párbeszédtől és giccses jelenettől még valami nem válik valóban drámaivá.

4. A karakterek kidolgozatlansága

A sztori elnagyoltsága miatt a történet karakterei sem jutnak szóhoz. Mármint ne értsetek félre, beszél mindenki eleget, Lothar (Travis „Ragnar Lothbrok” Fimmel alakítja – a szintén hullámzó színvonalú Vikingek című sorozat főszereplőjeként ismerhettük meg), csak éppen valódi mélysége, jelleme nem lesz a figuráknak. A WarCraft főhősei inkább csak archetípusok, legfeljebb kétdimenziósak. Igaz, ami igaz, az orkok és emberek oldalán is vannak jók és rosszak, ám a morális polarizáció túlságosan kétpólusú. Ismét csak a remek WarCraft 3-at tudom felhozni, amelyben irányíthattunk korábban ellenséges hősöket is. Ki ne kapott volna idegrohamot, amikor az előzőekben még gonosz vigyorral terelgetett, dagadó izomzatú, imba Grom Hellscreamet a sokkal gyengébb orkjainkkal kellett megfektetni az ork kampány utolsó küldetésében? S ki ne enyhült volna meg, amikor megismerte az éjtündéket az utolsó sztoriszálban, pedig rengeteg bosszúságot okoztak nekünk az ork küldetések során?

De ennyivel nem érte be a WarCraft 3. Thrall és Tyrande mondjuk inkább a „jók” táborát gyarapították, de Malfurion, Maiev, Grom, Illidan, és kiváltképp Arthas rendkívül komplex hősök voltak, akiknek bőven akadtak hibái, tragédiái, sötét foltjai. Arthas ugye az emberiség megmentőjeként annyira megszállottá vált, hogy lelkét adta a nemes célért – hogy utána kvázi élőhalottá változva éppen ő okozza a humanoid faj pusztulását. Grom saját törzse ellen fordul, démonvérből iszik, Malfurion pedig meghasonlott a világ gonoszságától, és alig lehet rávenni, hogy harcoljon. Illidan pedig egy kiátkozott elf, akit viszont érdekes módon ugyanaz a cél vezérel, ami a szigorú és fanatikus éjtündéket – csak éppen az elvek különbsége miatt Malfurion, a tesó szemszögéből gonosz karakter a démonvadász. Viszont, amikor mi irányítjuk a Frozen Throne-ban, egyre inkább érthetővé és átélhetővé válik célja.  Emiatt a szívünk szakad meg, amikor egy-egy karakter „átáll” vagy egy másik kampányban ki kell csinálnunk.

A WarCraft-filmben ilyen dilemmák nem nagyon vannak. Mivel nincsen mélysége a karaktereknek, és mert azon kívül, hogy két oldalt kapunk, nem kötődik semmilyen morális ambivalencia vagy ellentmondásos jellemvonás egyik félhez sem, képtelenség azonosulni a hősökkel. Gul’dan egy egyszerű antagonista, akit a hatalom hajt, és végtelenül kegyetlen. Durotan a Majmok bolygója-filmek Cézárjának feleltethető meg, de talán még nála is „patyolattisztább” erkölcsileg. Ez még rendben lenne, de nincs köztes karakter. Az orkok vagy nagyon jók (Durotan, Orgrim Doomhammer), vagy nagyon rosszak (Blackhand, Gul’dan). Az emberek szintúgy, sőt köztük igazán nincsenek gonoszak.

warcraft-movie-06.jpg

Ganora lehetne egy jobbfajta köztes karakter, de mivel nincs normálisan kidolgozva a háttértörténete (honnan jött? miért taszították ki az orkok? stb.), így ő is egydimenziós „jó”-vá degradálódik.

Lothar pedig… Nos, ő az igazán vicces figura. Ugyanis Travis Fimmel totálisan félreértelmezve a világot, ugyanazt a beszívott, szinte Jack Sparrow-szerű Ragnar Lothbrokot hozza ebben a szerepben, mint a Vikingekben. Szarkasztikus, totál hülyén beszél és gesztikulál (mindenkivel úgy diskurál, mint Ragnar: megmarkolja két kezével vértjét a vállpántnál, és – itt kevesebbet, de – dülöngél is). Ez persze még kevés az üdvösséghez. A Vikingekben legalább valamennyire kidolgozott a vezér, és azért Ragnar erőteljes jellemváltozáson esik át. Itt Lotharnak semmilyen fejlődési íve nincs, nem is érdekelt a karakter túlzottan, mert annyira nincs mélysége, dimenziója. Van persze egy tragikus jelenet, illetve a szerelmi szál (találjátok ki, melyik hőssel…), de ezek nem tesznek hozzá túl sokat a figura jelleméhez.

A legjobb még mindig Medivh, bár ő sem az igazi. Róla tudják a rajongók, hogy mivé lesz, és miért tűnik fel prófétaként a WarCraft 3-ban, hogy meggyőzze az embereket, orkokat és éjtündéket, egyesülni kell a démonok ellen. Ám Medivh még így is meglepően háttérbe szorul, hogy ő az egyetlen igazán drámai karakter. Amikor már elkezdene érdekessé válni, hirtelen sablonossá lesz, és utána már csak két séma között ugrálnak az alkotók, azt a rejtélyességet, ami A kezdetek elején jellemezte a figurát, nem tudják fenntartani a történet végéig. Pedig engem már azzal megvett kilóra, amikor a kőgólemet építette a film elején – már akkor érződött, hogy itt nincs minden rendben vele. Sajnos ez a kétértelműség elveszti varázsát a film második felére.

Éppen ezért az utolsó leszámolásoknak sem lesz igazi tétje, mivel senkihez sem tudunk igazán kötődni. Legfeljebb Durotan szimpatikusabb, mert gyermeke és felesége van, illetve rajongóként tudjuk, hogy ő Thrall édesapja. De mivel ő sincs kidolgozva, így annyira nem hat meg a sorsának alakulása.

warcraft-movie-07.jpg

5. A WarCraft-hangulat hiánya

Tehát a WarCraft: A kezdetek mindent bevet, hogy kedveskedjen a rajongóknak. „Aki WoW-os, az mind ide jöjjön!” – ordítja a Blizzard-animációkat idéző látványvilág, illetve a sok, fanatikusoknak kedvező, logikátlanul egymás mellé pakolt epizód. Ennek ellenére viszont meglepő módon semmilyen WarCraft-hangulata nincs Duncan Jonesék művének.

Ami persze abból is fakad, hogy túl gyors a film, túlságosan vágtat előre, hogy „letudja” a sztorit, bele tudja tuszkolni az Orcs & Humans történéseinek javát. De a hangulatteremtéshez teljesen más eszközök kellenek. A CGI-animáció és az ismerős figurák, helyszínek sulykolása nem elég. Gondoljunk csak bele: miért kerülünk Gyűrűk Ura-hangulatba? Miért szippant be egy olyan játék, mint a WarCraft 3 vagy a World of Warcraft? Miért van az, hogy ha gyűlöljük is az MMORPG-ket, de ha kipróbáljuk a WoW próbaverzióját, leesik az állunk a helyszínek és választható fajok láttán? Mert nem vagyunk áldozatai egy szellemi agressziónak. Nincs egy szigorú producer, aki ott dirigál a rendező és az írók mögött, hogy igyekezzenek, meg itt kell elvágni, mert nem fognak beleférni a költségvetésbe. Én a WoW-ban órákat eltöltöttem csak az utazgatással, felfedezéssel. Kiélveztem minden pillanatát annak, hogy Orgrimmarban barangolhatok, vagy éppen az éjtündék hatalmas életfáján túrázgathatok (persze amíg a mobok engedik). De még a WarCraft RTS-ekben is totálisan fel tudtam oldódni, hiszen elszöszmötöltem a bázisépítéssel, a sztori befogadásával, a küldetéseken keresztül a világ felfedezésével. Észre sem vettük, és együtt voltunk a hősökkel, együtt küzdöttünk a nemes vagy kevésbé nemes célokért.

A film médiumából fakad azonban a szellemi agresszió. Le vagyunk korlátozva, mert a vágás és a kameramozgás, illetve már a keretezés, az ideális nézőpont kiválasztása által beszabályozzák a filmesek, mit láthatunk az adott univerzumból és mit nem. Éppen emiatt egy mozgóképben sokkal fontosabb lesz a jó karakter és a befogadható sztori. Ehhez pedig jó tempó kell. Ez nem feltétlenül jelent lassúságot vagy gyorsaságot, hanem egyszerűen csak azt, hogy kellő idő jusson a sztorihoz kapcsolódó részletek kidolgozására. Nagy baklövés lett volna, ha a Gyűrűk Ura Széltetőn kezdődik. Ki az a Frodó? Ki ez a Samu? Mik ezek a hobbitkák? Mi ez a gyűrű? Kellett a megyei rész, ha kicsit hosszú is a felvezetés (mondjuk, aki túl van a könyvön, az tudja, hogy Tolkien még inkább bő lére eresztette az expozíciót). A Gyűrűk Urának attól lesz Gyűrűk Ura hangulata, hogy elidőzünk kicsit a trivialitások mellett. Amit persze a jó film úgy old meg, hogy annak fontos cselekménybeli funkciója legyen. Azaz például Ironforge-ot is érdemesebb lett volna jobban bevonni a történetbe, ha már megmutatták a WarCraft: A kezdetekben. Kicsit merengünk a világ dolgairól, kicsit megismerjük a karakterek aggodalmait, múltbeli sérelmeit, amelyek szorosan kapcsolódnak a drámához. A király visszatér engem konkrétan megijesztett, amikor egy alkesz kinézetű fickóval (Andy Serkis nem egy matyóhímzés Gollam „maszkja” nélkül sem, ezt elismerhetjük) kezdődött, és kétségbe vontam, hogy jó filmre váltottam-e jegyet. De igen is kellett ez a rész, amelyben megismerjük, honnan indult a „kisz köcög Gollam”. Így máris nem egy rémmanónak tűnik, hanem sajnálatra méltó karakternek. És nem mellesleg újabb részlet, adalék a világ történetéből.

Mivel a WarCraft: A kezdetek nem hajlandó megpihenni, áldozni arra, hogy „tanítsa” kicsit nézőjét az elé táruló világgal kapcsolatban, így hiába tolja az arcunkba a WarCraft-univerzum összes kliséjét, teljesen átlagos fantáziavilágban fogjuk magunkat érezni. A WarCraftot csak annyi különbözteti meg a Trójától, a 300-tól, A király nevében című „Boll-mesterműtől” vagy a Hobbitoktól, hogy „várkraftos” maszkot viselnek a karakterek. Mert hát az ork, az elf, a páncél, a kard, a griff, a fekete (bocsánat: zöld) mágia stb., ezer és egy fantáziavilágban feltűnik még. A WarCraft viszont a kicsit mangásan, rajzfilmszerűen megalkotott karakterek mellett pont drámai hangvételétől, sajátos tempójától, jól megírt hőseitől lett azzá, ami. Nagyon nagy kár, hogy a film képtelen hozni ezt a minőséget történetszinten (de mint írtam korábban, azért látványban is vannak hiányosságai). Majd talán a második rész.