A végső pisztolylövés egyszer már eldördült. Az volt a felkiáltójel a történet végén, melynek megértéséhez vissza kell nyúlnunk ahhoz az éjszakához, mikor Max általunk ismert formájában megszületett. A nyugodt külvárosban élő, takaros házikóban apró csemetéjüket nevelő Payne házaspár amerikai álmát drogos bandatagok zúzták véres péppé. Max feleségének és gyermekének erőszakos halála nem csak a könyörtelen bosszú tervét hívta életre, hanem egy földöntúli kitartással és lőszermennyiséggel rendelkező, törvényre ügyet sem vető gyilkológépet is, akinek már nincs vesztenivalója.
Persze egy kultikus játékhoz ez édeskevés lenne, Max nem csak lövöldözni tudott. A poétikus belső monológokkal operáló, alvást és kegyelmet sosem gyakorló zsaru magányosan vágott át a havas/esős éjszakán, hogy sötét humorral és szívbemarkoló zenei aláfestéssel mutassa be nekünk világát, Noir York Cityt. A golyók számolgatása már az első ezernél aktualitását vesztette, de minden letudott pályával egy kicsit közelebb értünk az ígért, fájdalomcsillapítókkal teli viking mennyországhoz. Két akciófilmbe illő lövöldözés között pedig hol az álmatlan polgárok otthonaiban bekapcsolva hagyott tévék szürreális műsorait néztük, hol pedig egy felrúgott bölcsőből hallatszó gyereksírás ébresztett fel a hallucinációk és fájdalmas emlékek zölden kavargó, drogok indukálta álmából. Végül persze összeraktuk a múlt törött tükrének darabjait, a bosszú viharfelhőinek tombolásából pedig hűsítő megbékélés fakadt, ez mosta tisztára halott szeretteink sírköveit. Így tűnt... Ám sajnos az igazán jó noirok egyik fő tulajdonsága, hogy nem ismernek hepiendet. Mindez Max életének utolsó ismert mozzanatáig történt, és a lezártnak hitt aktát most újra meg kell nyitnunk, mert a tátongó lyuknak tűnő múltban bizony sok minden zajlott Payne körül -- amiről nemcsak hogy tudnunk kell, de mindenáron tudni is szeretnénk.
Payne nem kicsit kapott rá az alkoholra, hogy kihúzza sanyarú sorsa méregfogát, ám emiatt természetesen a rendőrség köteléke többé nem tartott igényt jelenlétére. Lepukkant, Jersey-beli lakásában régi ismerőse, Raul Passos látogatja meg, aki munkát kínál neki: legyen egy brazil pénzes család személyi testőrségének feje. Ezt mind a demóval találkozó, szerencsés újságírók elmondásából tudjuk, akik a végső történet darabkáit csak hiányos puzzle-ként tudták összerakni. Az életvidám hangulat alapozásaként Passos megkérdi Maxet, miért ebben a mocskos, szánalmas kégliben húzza meg magát, amire az a válasz érkezik: „még nem találtam meg az ideális embert, aki golyót röpítene a fejembe.” A lényeg, hogy Maxre és spanjára itt hirtelen rátör egy morcos maffiakülönítmény, élükön a bosszúra szomjas Anthony DeMarco, a helyi capo, akinek rozzant exrendőrünk nemrég megölte egyetlen fiát -- és a lövöldözős akciójelenetek sora el is kezdődik.
Hogy Max elvállalja a brazil melót, az a neten keringő előzetes videók fényében nem spoiler. A következő infók viszont azok lehetnek, úgyhogy igény szerint ugorja át, aki aggódik. Az ingatlanban utazó, gazdag Branco família védelmezőjeként kedvenc depressziós hősünk Sao Paulóba költözik, ahol nem várnak rá eseménytelen nyugdíjas évek. Épp elég munkát ad neki a családfő Rodrigo, az ő testvérei (Victor, a politikus, és Marcello, a partiarc), illetve fiatal asszonykája, Fabiana, akit menten el is rabol egy helyi gengszterbanda, a Comando Sombra. És ezzel megint a korábbról megszokott, kifordított Csipkerózsika-történetnél vagyunk: Max félelem nélkül ugrik a felfegyverzett rosszfiúk tengerének közepébe, keresve a nőt, akit normális embernek kevés esélye vagy motivációja lenne élete árán is megmenteni, de aki miatt leépült, céltalan címszereplőnk végre istenesen összekapja magát, hogy slow-motion lövedékekkel kaszabolja szerteszét a vidéket. Később feltűnnek még a baljós árnyékú Comando Sombra rivális bandái is, például a brazil rendőrség, meg egy Crachá Preto nevű paramilitáris szervezet, akiktől Passos barátnőjét, Giovannát kell egy ponton megmenteni. A sztoriban párhuzamosan haladnak a napos metropolis és a dermesztő New York-i mellékutcák eseményei, így Max életének utóbbi éveit is átéljük, visszaemlékezések formájában.
De a mondás szerint két nagy fájdalom van az életben: ha megkapjuk, amit akarunk, és ha nem. Az életerő szintén realisztikus, nem töltődik magától vissza, az erőforrásokat ügyesen kell felélnünk. Azonban egy új lehetőség, a Last Man Standing segítséget nyújt, mert ha nullára zuhan az élete, és még van nála minimum egy adag gyógyszer, Max automatikusan Bullet Time módra váltva kap egy utolsó sanszot az ellenfelek likvidálására; ha sikerrel jár, visszatér a halál torkából. Az olyan látványelemek mellett, mint hogy Max egyre retkesebb atlétáján észrevehetően terjednek az izzadtságfoltok, a fájdalomcsillapító nyeldeklése által visszatölthető életerő keveset von el a valósághűség érzéséből.
Fegyverekből szintén nem tudsz majd egy raktárnyit a farzsebbe tuszkolni -- összesen három lehet egyszerre Maxnél, viszont mindkét kézbe vehet egyet. A Red Dead Redemptionből megismert weapon wheel rendszer teszi tiszteletét itt, ráadásul az extrém módban -- a realista ábrázolás nevében -- az aktuálisan magával cipelt fegyverek valóban meg is jelennek a karakter hátára, oldalára szíjazva, vagy láthatóak lesznek a kezében. A célzás mikéntje páratlan mértékig testre szabható, a kezdeti „Free Aim” az FPS-ek könnyed élethűségét kombinálja a külső nézet előnyeivel, de a célzási fokok váltogatásával mindig újabb, nehezebb kihívás lesz eltalálni bármit is.
A képregénypaneles átvezetők hiánya kétesélyes ügy: ha az MP3-ben várható, osztott képernyős videók elég hangulatosan és ütősen vannak kivitelezve, talán jobban is illenek majd a modern, HD-minőségű kalandok folyamába, mint a statikus képek. Ugyanakkor az igényesen rajzolt, a Vertigo kiadó legjobb hagyományaira hajazó képregények által elmesélt belső monológok eddig a Payne-sorozat egyedi ismertetőjegyének számítottak. Akik látták az új verziót, jóval kevésbé intruzív, pergős és érdekes megoldásként írják le az animált, mégis képregénystílusú betéteket, amikben Max kommentálja az eseményeket, tehát nagyon kíváncsi leszek rájuk.
A rég várt fedezékrendszer bevezetése remek, enyhén szólva ideje volt már, hiánya már 2001-ben is furcsa volt. A leírások szerint pont úgy működik ez itt is, mint a Deus Ex Human Revolutionben: egyik gombbal a tereptárgyhoz lapul, a másikkal céloz, de vaktában is tud tüzelni. Kicsit komolyabban vehetjük így a harcra képzett exrendőr szerepét, mint régen, mikor az időt ugyan be tudtuk lassítani, de egy nyomorult postaláda mögé kucorodás már meghaladta képességeinket. Viszont a Rockstar nagyon igyekszik kiemelni, hogy a fedezékek használata nem vált kötelező elemmé, továbbra is képesek leszünk agyatlan akcióhősként végigtolni a pályákat.
Multiplayer módra a játéknak annyi szüksége van, mint a halaknak biciklire, a ComicCon alkalmával mégis túláradó lelkesedéssel jelentették be egy szintlépést és jutalmakat ígérő, masszív multi tervét, ami „dinamikusan változtatja a pályák felépítését a meccs résztvevői számára”. Hát jó. Nem példa nélküli, hogy Max saját gonosz alteregójával csapjon össze, reméljük, valami ilyesmit tesznek majd bele! És legalább az előző két verzióhoz custom mapeket gyártó, extrakreatív rajongók ezúttal szélesebb közönség előtt élhetik ki magukat…
Jelenleg minden arra mutat, hogy márciusban valóban megjelenik ez a rég várt darab, hiszen egy játszható demó és előre bekészített reklámkampány birtokában a Rockstar Games már elég jól állhat a fejlesztési procedúrával. Azt még a befejezett produktum egyetlen percének megismerése nélkül is biztosra vehetjük, hogy elképesztő mennyiségű munkaóra és elkötelezettség szőtte kiugróan profi játékká a Max Payne 3-t, ami látvány és élethűség szempontjából páratlan élményeket ígér, sőt, valószínűleg mérföldkövet állít fel a motion capture használata és a vizuális megoldások terén.
Élénken emlékszem arra, ahogy 2003-ban még a Rockstar és a 3D Realms fórumain dumálgató, lelkes csapatként vártuk a The Fall of Max Payne megjelenését a többi izgága gamerrel, Facebook híján manuálisan lájkolva minden új screenshotot és kiszivárgott infót. Az aggodalom Max külseje és a lezártnak hitt történet folytatása miatt, a jó előre megfogalmazott elégedetlenkedés már akkor is ugyanilyen volt. De hasonló mértékű most a lelkesedés, várakozás és felhőtlen öröm is -- olyan ez, mintha végre megkapnánk egy szeretett regény kitépett, utolsó oldalait. Lehet, hogy nem fog tetszeni a sztori folytatása, de mégsem dobhatjuk sarokba a könyvet anélkül, hogy megtudnánk, mi lett a főszereplő sorsa. Véleményem szerint ez egy csodálatos fejezetnek ígérkezik a velünk együtt megöregedett Max Payne históriájából, akit sosem szántak hősnek, most mégis harmadszorra láthatjuk Bogartként besétálni a pokol ajtaján. Vajon ez egy gyönyörű barátság folytatása? Hamarosan kiderül.
Persze egy kultikus játékhoz ez édeskevés lenne, Max nem csak lövöldözni tudott. A poétikus belső monológokkal operáló, alvást és kegyelmet sosem gyakorló zsaru magányosan vágott át a havas/esős éjszakán, hogy sötét humorral és szívbemarkoló zenei aláfestéssel mutassa be nekünk világát, Noir York Cityt. A golyók számolgatása már az első ezernél aktualitását vesztette, de minden letudott pályával egy kicsit közelebb értünk az ígért, fájdalomcsillapítókkal teli viking mennyországhoz. Két akciófilmbe illő lövöldözés között pedig hol az álmatlan polgárok otthonaiban bekapcsolva hagyott tévék szürreális műsorait néztük, hol pedig egy felrúgott bölcsőből hallatszó gyereksírás ébresztett fel a hallucinációk és fájdalmas emlékek zölden kavargó, drogok indukálta álmából. Végül persze összeraktuk a múlt törött tükrének darabjait, a bosszú viharfelhőinek tombolásából pedig hűsítő megbékélés fakadt, ez mosta tisztára halott szeretteink sírköveit. Így tűnt... Ám sajnos az igazán jó noirok egyik fő tulajdonsága, hogy nem ismernek hepiendet. Mindez Max életének utolsó ismert mozzanatáig történt, és a lezártnak hitt aktát most újra meg kell nyitnunk, mert a tátongó lyuknak tűnő múltban bizony sok minden zajlott Payne körül -- amiről nemcsak hogy tudnunk kell, de mindenáron tudni is szeretnénk.
JOBB A POKOLBAN ÚRNAK LENNI
2011 van, a nyúl éve, a Rockstar pedig mutatott nekünk egy megjelenési céldátumot és néhány új képkockát a rettentő rég óta készülő harmadik részből. Kipp-kopp! Ki kopog? Egy pocakos alkoholista. Ó, hiszen ő Max Payne! A pokol tüze szántotta fel az internet-vezetékeket a megborotvált Bruce Willisre hajazó akcióhős láttán, aki a napfényes Brazíliában grasszál koszpecsétes trikóban, és úgy általában véve köszönőviszonyban sincs az első két Max Payne főszereplőjével. A fejlesztők által diplomatikusan csak „láthatóan megváltozott külsejű”-nek nevezett modell egy „8 évvel idősebb Max, aki megviseltebb és cinikusabb mint valaha”. Rálicitálni Max fiatalabb verziójának már egyébként is nehezen überelhető világfájdalmára nem egyszerű feladat, úgyhogy nézzük, milyen események várhatók!Payne nem kicsit kapott rá az alkoholra, hogy kihúzza sanyarú sorsa méregfogát, ám emiatt természetesen a rendőrség köteléke többé nem tartott igényt jelenlétére. Lepukkant, Jersey-beli lakásában régi ismerőse, Raul Passos látogatja meg, aki munkát kínál neki: legyen egy brazil pénzes család személyi testőrségének feje. Ezt mind a demóval találkozó, szerencsés újságírók elmondásából tudjuk, akik a végső történet darabkáit csak hiányos puzzle-ként tudták összerakni. Az életvidám hangulat alapozásaként Passos megkérdi Maxet, miért ebben a mocskos, szánalmas kégliben húzza meg magát, amire az a válasz érkezik: „még nem találtam meg az ideális embert, aki golyót röpítene a fejembe.” A lényeg, hogy Maxre és spanjára itt hirtelen rátör egy morcos maffiakülönítmény, élükön a bosszúra szomjas Anthony DeMarco, a helyi capo, akinek rozzant exrendőrünk nemrég megölte egyetlen fiát -- és a lövöldözős akciójelenetek sora el is kezdődik.
Hogy Max elvállalja a brazil melót, az a neten keringő előzetes videók fényében nem spoiler. A következő infók viszont azok lehetnek, úgyhogy igény szerint ugorja át, aki aggódik. Az ingatlanban utazó, gazdag Branco família védelmezőjeként kedvenc depressziós hősünk Sao Paulóba költözik, ahol nem várnak rá eseménytelen nyugdíjas évek. Épp elég munkát ad neki a családfő Rodrigo, az ő testvérei (Victor, a politikus, és Marcello, a partiarc), illetve fiatal asszonykája, Fabiana, akit menten el is rabol egy helyi gengszterbanda, a Comando Sombra. És ezzel megint a korábbról megszokott, kifordított Csipkerózsika-történetnél vagyunk: Max félelem nélkül ugrik a felfegyverzett rosszfiúk tengerének közepébe, keresve a nőt, akit normális embernek kevés esélye vagy motivációja lenne élete árán is megmenteni, de aki miatt leépült, céltalan címszereplőnk végre istenesen összekapja magát, hogy slow-motion lövedékekkel kaszabolja szerteszét a vidéket. Később feltűnnek még a baljós árnyékú Comando Sombra rivális bandái is, például a brazil rendőrség, meg egy Crachá Preto nevű paramilitáris szervezet, akiktől Passos barátnőjét, Giovannát kell egy ponton megmenteni. A sztoriban párhuzamosan haladnak a napos metropolis és a dermesztő New York-i mellékutcák eseményei, így Max életének utóbbi éveit is átéljük, visszaemlékezések formájában.
AZ ÉLET KÉT FÁJDALMA
Az MP3 third-person shooter, ami teljesen lineáris, feladataink nagy részét a taktikus gyilkolászás teszi ki. Viszont ezt maximálisan élethűen kivitelezték: a Bullet Time továbbfejlesztett változatában egyenként nézhetjük a lassított felvételben repülő golyók által kiszakított húscafatokat a vérpermet cseppjein keresztül. Visszatér az utolsó találatot dramatizáló kill-cam nézet, ám minden másik golyó is életszerűen és láthatóan csapódik be, a berendezést és környezetet is részletgazdagon amortizálva. A brutalitás, akár a tárgyak és emberek fizikai jellemzői, teljesen realisztikus, nincs újságíró, aki a forradalmi NaturalMotion motor által generált környezetérzékeny mozgást ne emelte volna ki. Állítólag Max a földön fekve a célkereszt irányváltoztatásával gördül egyik oldaláról a másikra, az emberek védekezően összehúzzák magukat, mielőtt a falnak ütődnének, a közelben elsüvítő golyók hallatán összerezdülnek, áthelyezik súlypontjukat, mintha hús-vér alakok lennének. Még a különböző fegyverek eltérő súlya, visszarúgása és kézben tartása is érzékelhető lesz Max mozgásán, reakcióin át, ami fantasztikus, újfajta játékélményt kínál.De a mondás szerint két nagy fájdalom van az életben: ha megkapjuk, amit akarunk, és ha nem. Az életerő szintén realisztikus, nem töltődik magától vissza, az erőforrásokat ügyesen kell felélnünk. Azonban egy új lehetőség, a Last Man Standing segítséget nyújt, mert ha nullára zuhan az élete, és még van nála minimum egy adag gyógyszer, Max automatikusan Bullet Time módra váltva kap egy utolsó sanszot az ellenfelek likvidálására; ha sikerrel jár, visszatér a halál torkából. Az olyan látványelemek mellett, mint hogy Max egyre retkesebb atlétáján észrevehetően terjednek az izzadtságfoltok, a fájdalomcsillapító nyeldeklése által visszatölthető életerő keveset von el a valósághűség érzéséből.
Fegyverekből szintén nem tudsz majd egy raktárnyit a farzsebbe tuszkolni -- összesen három lehet egyszerre Maxnél, viszont mindkét kézbe vehet egyet. A Red Dead Redemptionből megismert weapon wheel rendszer teszi tiszteletét itt, ráadásul az extrém módban -- a realista ábrázolás nevében -- az aktuálisan magával cipelt fegyverek valóban meg is jelennek a karakter hátára, oldalára szíjazva, vagy láthatóak lesznek a kezében. A célzás mikéntje páratlan mértékig testre szabható, a kezdeti „Free Aim” az FPS-ek könnyed élethűségét kombinálja a külső nézet előnyeivel, de a célzási fokok váltogatásával mindig újabb, nehezebb kihívás lesz eltalálni bármit is.
AZ ÁLMOK ROSSZ SZOKÁSA RÉMÁLOMMÁ VÁLNI
Ne feledjük, ugyanazt a játékot kétszer ostobaság lenne megcsinálni, a változtatások szükségszerűek. A rajongótábort igazából már az is megrendítette, mikor a Max Payne eltorzult félmosollyal grimaszoló, Sam Lake csontos alakjáról mintázott modelljét a játék második részébe, a The Fall of Max Payne-be nem emelték át, hanem az idősebb, sötét zsaruként jóval hitelesebb Timothy Gibbs képmására cserélték le. Mint később kiderült, ez remek ötlet volt, így itt sem kéne elhamarkodottan ítélni. A Rockstar tett utalásokat rá, hogy Max alkohol- és gyógyszerproblémáival meg kell küzdenünk a játékban, ami valószínűleg hasonló lesz a Heavy Rainben látott, Jayden ügynök által megélt elvonási tünetekhez. Időszerű elképzelés, nehéz is volt az előző részekben szótlanul hagyni azt a tonnányi fájdalomcsillapítót, amit Max olyan gondtalanul kapkodott be, hogy azt Dr. House is csak leesett állal bámulta volna.A képregénypaneles átvezetők hiánya kétesélyes ügy: ha az MP3-ben várható, osztott képernyős videók elég hangulatosan és ütősen vannak kivitelezve, talán jobban is illenek majd a modern, HD-minőségű kalandok folyamába, mint a statikus képek. Ugyanakkor az igényesen rajzolt, a Vertigo kiadó legjobb hagyományaira hajazó képregények által elmesélt belső monológok eddig a Payne-sorozat egyedi ismertetőjegyének számítottak. Akik látták az új verziót, jóval kevésbé intruzív, pergős és érdekes megoldásként írják le az animált, mégis képregénystílusú betéteket, amikben Max kommentálja az eseményeket, tehát nagyon kíváncsi leszek rájuk.
A rég várt fedezékrendszer bevezetése remek, enyhén szólva ideje volt már, hiánya már 2001-ben is furcsa volt. A leírások szerint pont úgy működik ez itt is, mint a Deus Ex Human Revolutionben: egyik gombbal a tereptárgyhoz lapul, a másikkal céloz, de vaktában is tud tüzelni. Kicsit komolyabban vehetjük így a harcra képzett exrendőr szerepét, mint régen, mikor az időt ugyan be tudtuk lassítani, de egy nyomorult postaláda mögé kucorodás már meghaladta képességeinket. Viszont a Rockstar nagyon igyekszik kiemelni, hogy a fedezékek használata nem vált kötelező elemmé, továbbra is képesek leszünk agyatlan akcióhősként végigtolni a pályákat.
Multiplayer módra a játéknak annyi szüksége van, mint a halaknak biciklire, a ComicCon alkalmával mégis túláradó lelkesedéssel jelentették be egy szintlépést és jutalmakat ígérő, masszív multi tervét, ami „dinamikusan változtatja a pályák felépítését a meccs résztvevői számára”. Hát jó. Nem példa nélküli, hogy Max saját gonosz alteregójával csapjon össze, reméljük, valami ilyesmit tesznek majd bele! És legalább az előző két verzióhoz custom mapeket gyártó, extrakreatív rajongók ezúttal szélesebb közönség előtt élhetik ki magukat…
MEGKÉSETT BÚCSÚ
Hogy a sorozatban elsőként nem Sam Lake, a finn zseni írta a dialógusokat és magát a sztorit, az a legproblémásabb eltérés, hiszen a két korábbi inkarnáció „nincs vesztenivalóm” hangulatát főleg a szóképekbe és McCaffrey borzongató orgánumába öntött gondolatok építették fel. Hogy monologizáló természetű antihősünk mennyire marad hiteles költője a sorozatra jellemző depresszív atmoszférának, az majd úgyis kiderül, mindenesetre Lake egy interjúban bevallotta, már az elejétől kezdve konzultált a fejlesztőcsapattal, és igyekezett minden segítséget megadva jó irányba lökdösni őket. Bizonyára az új gárda sem csinált színes Disney-matinét a világ egyik legkomorabb franchise-ából, ráadásul a trailer szerint a millió közül felismerhető aláfestő zenéért felelős Poets of the Fall dallamai is visszatérnek, márpedig az nem illik máshoz, csakis borongós belső beszédekhez.Jelenleg minden arra mutat, hogy márciusban valóban megjelenik ez a rég várt darab, hiszen egy játszható demó és előre bekészített reklámkampány birtokában a Rockstar Games már elég jól állhat a fejlesztési procedúrával. Azt még a befejezett produktum egyetlen percének megismerése nélkül is biztosra vehetjük, hogy elképesztő mennyiségű munkaóra és elkötelezettség szőtte kiugróan profi játékká a Max Payne 3-t, ami látvány és élethűség szempontjából páratlan élményeket ígér, sőt, valószínűleg mérföldkövet állít fel a motion capture használata és a vizuális megoldások terén.
Élénken emlékszem arra, ahogy 2003-ban még a Rockstar és a 3D Realms fórumain dumálgató, lelkes csapatként vártuk a The Fall of Max Payne megjelenését a többi izgága gamerrel, Facebook híján manuálisan lájkolva minden új screenshotot és kiszivárgott infót. Az aggodalom Max külseje és a lezártnak hitt történet folytatása miatt, a jó előre megfogalmazott elégedetlenkedés már akkor is ugyanilyen volt. De hasonló mértékű most a lelkesedés, várakozás és felhőtlen öröm is -- olyan ez, mintha végre megkapnánk egy szeretett regény kitépett, utolsó oldalait. Lehet, hogy nem fog tetszeni a sztori folytatása, de mégsem dobhatjuk sarokba a könyvet anélkül, hogy megtudnánk, mi lett a főszereplő sorsa. Véleményem szerint ez egy csodálatos fejezetnek ígérkezik a velünk együtt megöregedett Max Payne históriájából, akit sosem szántak hősnek, most mégis harmadszorra láthatjuk Bogartként besétálni a pokol ajtaján. Vajon ez egy gyönyörű barátság folytatása? Hamarosan kiderül.
warnjAH: te meg miről beszélsz? Miért nem volt köze a Die Hard 3-nak az első kettőhöz? Mert New Yorkban játszódott? Az első L.A.-ben, a második Washingtonban. Van ebben rendszer? Vagy mert nem volt benne Holly? Hát aztán, sok vizet a 2. részben sem zavart. Vagy nem zárt térben játszódott? Ez volt a legnagyobb dobása. Filmszakon végeztem, és minden megkérdezett szaktársam kedvenc epizódja a 3. rész volt, pedig engedtessék meg nekünk, hogy kicsit jobban értünk a filmekhez, mint az átlag moziba járó.
Amúgy szerintem te a 4. részre gondolsz, abból hiányzik a blazírtság, alkoholizmus, dohányzás, amik McClane ismertető jegyei voltak.
Y
Egy tömeggyártású akciójátéknak tűnik az egész...
Nem sokkal előtted linkeltem be a végleges borítóképet..
Amúgy nekem is jobban bejön a "nem végleges".
Mert a képen a néni.... tyűűha.. Borítszakíttörzúzpusztít
http://noob.hu/2012/01/09/Max_Payne_3_PC_0.jpg