A szervezők dicséretére válik, hogy nagyon jól választottak helyszínt, ráadásul a két előadóterem mellett az előtér sem maradt kihasználatlanul. Számos fejlesztőcég tiszteletét tette a Fórumon, akik az előteret elfoglalva várták az érdeklődők kérdéseit, több stúdiónál – köztük a Crytek, CD Projekt, Epic Games – munkára is lehetett jelentkezni, bekerülve ezzel az adatbázisaikba. Akit például a grafikus munka érdekelt, rengeteg érdekességet megtudhatott ezen munkakör menetéről, de bármiről lehetett érdeklődni. Természetesen voltak olyan látogatók is, akiket ezek hidegen hagytak, ők a kiállított Xbox360-okon és néhány számítógépen üthették el az előadások közti időt.
A körítés bemutatása után térjünk is rá a rendezvény lényegi részére, az előadásokra. A megnyitó után rögtön Mike Capps, az Epic Games elnöke vette át a szót, aki rögtönzött bemutatót tartott a készülő Gears of War 2-ről. A történet alapjának felvázolása után kezébe vette az odakészített Xbox360 kontrollerét, és a játék második pályáján demonstrálta, hol is tartanak a fejlesztésben. Soha nem voltam GoW rajongó, de a hatalmas mozivászonra kivetített látvány lenyűgöző volt. Marcus Fenix bőrébe bújva egy konvojjal (melyeket a korábbi videókon láthattunk) kellett egy völgyben eljutni a célállomásig. Természetesen ez nem volt egyszerű, hiszen a Locust pár perc múlva megtámadta a csapatot, kezdetben tüzérséggel, később hatalmas méretű szörnyekkel. Az öt perces bemutató után zárásként Mike Capps elmondta, hogy az Xbox360-ra készülő játék megjelenése novemberre várható.
A következő előadás Cevat Yerlié volt, aki a tavalyi év után 2008-ban is ellátogatott a GDF-re. Ő a Cry Engine fejlődéséről és a játékgrafika jövőjéről beszélt. Hallhattuk, hogy milyen nagy utat járt be a Crytek csapata, míg a Far Crytól eljutott a Cry Engine 2 által hajtott Crysisig, mely már-már fotorealisztikus grafikájával kitűnik vetélytársai közül. Az előadás utolsó szakasza volt talán a legérdekesebb, amikor Cevat elkezdett mesélni a grafikus fejlődés jövőjéről. Véleménye szerint 5 év múlva a hardverek elérik azt a szintet, hogy a játékok valós időben olyan látványt nyújthassanak, mint a legjobb CG animációs filmek. Ennek bekövetkezéséig viszont főleg a fizikában, mesterséges intelligenciában fognak fejlődni a programok, és elsősorban a grafikai stílusuk fogja megkülönböztetni őket egymástól.
Pár perces szünet után kicsiny különítményünk úgy döntött, hogy a Digital Realitytől érkezett Fodor Tamás előadását tekinti meg, aki a cég saját fejlesztésű „movie editor” programját demonstrálta nekünk. Bár az előadás lehetett volna lendületesebb is, mégis érdekes volt, hiszen láthattuk, miként készültek például a War Front, illetve a Field Ops játékaik átvezető jelenetei.
Később benéztünk az Eidos Hungary bemutatójára: itt röviden megismerkedhettünk, hogy a Battlestations: Midwayben szereplő repülőgépek milyen technikával készültek. Bár ez a téma már sokkal mélyebben elmerült a szakmában, mint az előzőek (tervezés, modellezés, textúrázás), ám így is elnyerte a tetszésünket, köszönhetően Seres Lehel lendületes és élvezetes előadásmódjának. Ezután sor került a játékfejlesztés.hu magyar internetes portál játékának eredményhirdetésére is. A már korábban meghirdetett verseny keretében olyan egyszerű játékokat kellett készíteni, melyek mindössze két színt használnak. Nagyon érdekes művek születtek, gratulálunk a készítőknek!
Az ebédszünet után úgy éreztük, hogy még nem kaptunk eleget a Crysisból, így Sten Huebler vezető tervező előadását néztük meg, melyben a Crysis készítésének szakaszaiba pillanthattunk bele. Megtudhattuk milyen ötletek motoszkáltak a fejlesztők fejében, milyen tényezők álltak az egyes döntéseik hátterében, és a többi. Szó mi szó, ezen a ponton már alaposan el voltunk fáradva a rengeteg információtól, ezért nem mondhatnánk, hogy ez a bemutató tette ránk a legnagyobb hatást.
Felüdülés gyanánt Szalacsi Botond, a Battlestations: Midway (és folytatása, a Pacific) vezető dizájnerének bemutatójára ültünk be, ami a nap egyik legjobban felépített prezentációja volt. Témája a folytatások készítése volt, mely, azt hiszem, a mai játékiparban igencsak tetten érhető. Amint megtudtuk, bizony nem egyszerű jó folytatást készíteni. Ahogy ezt mi, játékosok is már többször megtapasztalhattuk, egy sikeres első rész még nem biztosíték arra, hogy a folytatás is sikeres lesz. Hogy mindenki jól járjon, a fejlesztőknek rengeteg információt kell gyűjteniük mind a vásárlók, játékosok, mind a kiadó felől. Ezek alapján kell leszűrniük azt, hogy mit és hogyan változtassanak meg az alapkoncepción, mit rakhatnak bele egy új részbe, egyáltalán érdemes-e folytatást készíteni, vagy elég egy ingyenes add-on, netán egy kiegészítő.
A nap végére kellő elégtételként szolgált Mike Capps előadása, aki a multiplatform fejlesztések viszontagságairól beszélt; többek között, hogy miért fontos az egyes játékokat platformonként testre szabni. Szó volt az Unreal Engine 3 jövőjéről is, elmesélték, hogy milyen elemeket építettek a motorba, hogy az a későbbiekben is megállja a helyét.
Rendkívül érdekes információkat szerezhetett bárki, aki ellátogatott a rendezvényre és kíváncsi a játékok születésére, felépítésére, működésre. Örömteli, hogy manapság már Magyarországon is vannak ilyen nagyobb szabású rendezvények, ahova könnyen eljuthatnak azok is, akiknek a külföldi nagy rendezvények túl távol vannak.

Pár perces szünet után kicsiny különítményünk úgy döntött, hogy a Digital Realitytől érkezett Fodor Tamás előadását tekinti meg, aki a cég saját fejlesztésű „movie editor” programját demonstrálta nekünk. Bár az előadás lehetett volna lendületesebb is, mégis érdekes volt, hiszen láthattuk, miként készültek például a War Front, illetve a Field Ops játékaik átvezető jelenetei.

Az ebédszünet után úgy éreztük, hogy még nem kaptunk eleget a Crysisból, így Sten Huebler vezető tervező előadását néztük meg, melyben a Crysis készítésének szakaszaiba pillanthattunk bele. Megtudhattuk milyen ötletek motoszkáltak a fejlesztők fejében, milyen tényezők álltak az egyes döntéseik hátterében, és a többi. Szó mi szó, ezen a ponton már alaposan el voltunk fáradva a rengeteg információtól, ezért nem mondhatnánk, hogy ez a bemutató tette ránk a legnagyobb hatást.
Felüdülés gyanánt Szalacsi Botond, a Battlestations: Midway (és folytatása, a Pacific) vezető dizájnerének bemutatójára ültünk be, ami a nap egyik legjobban felépített prezentációja volt. Témája a folytatások készítése volt, mely, azt hiszem, a mai játékiparban igencsak tetten érhető. Amint megtudtuk, bizony nem egyszerű jó folytatást készíteni. Ahogy ezt mi, játékosok is már többször megtapasztalhattuk, egy sikeres első rész még nem biztosíték arra, hogy a folytatás is sikeres lesz. Hogy mindenki jól járjon, a fejlesztőknek rengeteg információt kell gyűjteniük mind a vásárlók, játékosok, mind a kiadó felől. Ezek alapján kell leszűrniük azt, hogy mit és hogyan változtassanak meg az alapkoncepción, mit rakhatnak bele egy új részbe, egyáltalán érdemes-e folytatást készíteni, vagy elég egy ingyenes add-on, netán egy kiegészítő.
A nap végére kellő elégtételként szolgált Mike Capps előadása, aki a multiplatform fejlesztések viszontagságairól beszélt; többek között, hogy miért fontos az egyes játékokat platformonként testre szabni. Szó volt az Unreal Engine 3 jövőjéről is, elmesélték, hogy milyen elemeket építettek a motorba, hogy az a későbbiekben is megállja a helyét.
Rendkívül érdekes információkat szerezhetett bárki, aki ellátogatott a rendezvényre és kíváncsi a játékok születésére, felépítésére, működésre. Örömteli, hogy manapság már Magyarországon is vannak ilyen nagyobb szabású rendezvények, ahova könnyen eljuthatnak azok is, akiknek a külföldi nagy rendezvények túl távol vannak.
D0nci-t én is sajnálom(pedig én még segítettem is keresni neki)!
D0nci-t én is sajnálom(pedig én még segítettem is keresni neki)!