A cikk komoly spoilereket tartalmaz, valamint a megértéshez elengedhetetlen a trilógia történetének alapos ismerete (mivel egyetlen cikk nem elég a finomabb részletek elmagyarázására). Valamint ez az írás természetesen kizárólag a saját véleményemet tartalmazza.
A Mass Effect trilógia lezárása egy lehetetlen küldetés volt: egy rengeteg idő alatt felépített, szerteágazó történetet kellett befejeznie a készítőknek úgy, hogy egyúttal elbúcsúzhassunk a szeretett karakterekről, miközben a történet kereknek érződik. És persze az is elvárás volt, hogy ne egy klisés, fapados, ezerszer látott, kicsit sem elgondolkodtató végződést kapjon a harmadik rész. Kezdésnek azt szeretném megvitatni veletek, hogy mit, és miért nem szerettek a végződésben a játékosok, és hogy ezek szerintem mennyire voltak jogos sérelmek.
A játékosok elvárásai viszont a BioWare rossz kommunikációjának és felelőtlen ígéreteinek „hála” nem merültek ki abban, hogy egy kerek lezárást szeretnének. A rajongók azt várták, hogy minden apró, jelentéktelen döntésük befolyásolni fogja majd a játék végződését. Egyrészt ez kivitelezhetetlen lenne anélkül, hogy emiatt katasztrofálisan zagyva, gyakorlatilag értelmetlen végződések szülessenek. Másrészt így annyi lezárást kellene megalkotni, amennyire egyetlen csapatnak sem lenne kapacitása. Valamint arról sem szabad megfeledkezni, hogy nem biztos, hogy örülne egy játékos annak az endingnek, ami egy első részben felelőtlenül meghozott, akkor jelentéktelennek tűnő döntés miatt alakult úgy, ahogy.
Szóval nem létezik olyan, hogy minden döntés hat a végkifejletre, ilyen nincs, ne is várjuk, hogy legyen. Lehetetlen megcsinálni, hogy minden kapcsolódjon mindenhez, és nem is kell megcsinálni, mert katasztrofális lehet az eredménye. A kanadai csapat felelőtlen nyilatkozatai ellenére a Mass Effect 3 végződése „hagyományos” felépítést kapott, tehát van az „A”, „B”, „C” és „D” lezárás, sőt, ezeknek még további variáció is vannak.
A kicsivel a Mass Effect 3 előtt megjelent Deus Ex: Human Revolution sem kínált ennél jobb felépítést, akkor a dühöngés viszont azért maradt el, mert az Eidos Montreal a BioWare csapatával ellentétben nem is ígérte azt, hogy ez másképp lesz. Szóval a végződés utálata lényegében egy rossz ígéret miatt jött létre. Ezen tegyük is túl magunkat így öt év távlatából, mivel aki az életében nem halott az emiatt rendezett hisztiről, annak egy kicsit sem fog levonni a lezárás értékéből az, hogy nem minden apróság módosítja azt.
A másik, szerintem jóval fontosabb probléma az, hogy DLC-k nélkül a játék lezárulása nagyon hiányos. Az Omega kivételével minden DLC ad valami nagyobb, vagy kisebb részletet a játékhoz, ami árnyalja a játék utolsó óráit. A letölthető tartalmakkal felruházott Mass Effect 3 lezárása szerintem egyenesen kiváló, bár kicsit még mindig foghíjas. Így az „extra” tartalmak fényében érdemes vizsgálni a játékot, az már más kérdés, hogy az EA pénzéhes hozzáállása miatt ezekről az aprócska, de fontos részeletekről sok játékos lemaradt.
A harmadik nagyobb probléma pedig az, hogy nem sikerült olyan jó mechanikát építeni a játék utolsó órái köré, mint a 2010-es második epizód esetében. Sajnos kicsit lehangoló, hogy a döntéseik összesége pusztán egy matematikai eredményként, a seregünk létszámában jelenik meg. Sajnálatos módon a legtöbb szituációt nem mi, hanem ez a szám befolyásolja a játék végén. Ebből többet is ki lehetett volna hozni, kár érte, de ez nem vágja agyon a végződés narratíváját.
Remélem, hogy mindenki érzi, hogy jóval több dühöngést figyelmet kaptak ezek a dolgok a játékosoktól, mint kellene. Most viszont jöhetnek azok a tényezők, amik számomra felejthetetlen, pozitív élménnyé tették a trilógia konklúzióját. Valamint a játék azon szakaszaira is kitérek, amiket sokan nem biztos, hogy jól értelmeztek a játék megjelenésekor. Viszont a fejlesztők által szándékosan elhelyezett kétértelműségeket ebben a cikkben most nem fogom hajkurászni, mert ezekre (megint csak azt tudom ismételni, hogy szándékosan) nincs egyértelmű válasz. Szóval próbálok majd a tények talaján maradni.
Az ördög a részletekben lakozik
Hogy miért jó egy rengeteg dialógust, leírást, szöveget és háttéranyagot tartalmazó játékkal elmesélni egy történetet? Mert így jut hely a finomabb részleteknek, amik árnyalják a cselekmény és a mondanivaló párosát. A Mass Effect nagyon sok információt elejtett, (időnként) jelentéktelennek tűnő félmondatokban közöl, és az ad igazán lelket a játéknak és a történetnek.
A Mass Effectben rengeteg konfliktus szerepel: ott van az emberek és turiánok között lezajló Első Kapcsolat Háborúból fakadó elhidegültség. A galaktikus közösség régi, fontos szerepet betöltő, de a társadalmi ranglétrán előrelépni már nem nagyon tudó fajok gyanakvóan tekintenek a náluk jóval gyorsabban haladó, frissen csatlakozott emberiségre. A batarian faj és az emberiség rivalizálása odáig fajul, hogy a batarianok elszigetelik magukat a közösségtől, és a két faj közötti ellentét bármikor háborúba csaphat át.
A salarian faj szükséghelyzetben felemeli az önmagára káros, erőszakos kroganokat. A kroganok viszont olyan gyorsan szaporodnak, mint amilyen erőszakosak, úgyhogy a természetük és a túlszaporodás miatt rengeteg bolygót hódítanak el a többi néptől, így a salarianok a turiánokkal együttműködve egy génmódosítás segítségével közel nullára redukálják az újszülött kroganok túlélési esélyeit. A quarian fajt pedig a saját szintetikus „szolgái”, a geth-ek kergetik el az otthonukból, ezzel évszázadokra az űrbe száműzve őket. Soroljam még? Lenne mit.
Annyi ellentét húzódik a különböző népek között, annyi népeket, olykor egész fajokat sujtó probléma és esemény befolyásolja a játék világát, hogy könnyű elszaladni azon események és részletek mellett, amik végig a háttérben lappangtak, de jelentőségük rendkívüli volt.
A Mass Effect rengeteg összetűzése közül végül egy emelkedik a ki a végkifejletben. Ugyan ez is csak egy konfliktusnak tűnik a sok közül, de ha alaposan elmerülünk a BioWare által teremtett sci-fi világban, akkor megláthatjuk, hogy ez a szál végig jelen volt. Nem kertelek tovább, az organikusok és szintetikusok, alkotók és teremtmények kapcsolatára gondolok.
A rengeteg konfliktus között könnyű megfeledkezni erről a háttérben megbúvó, de kulcsfontosságú, az egész szériába beleivódott tényezőről. Sokan el is feledkeztek róla a harmadik Mass Effect végére. Ennek az összetűzésnek is részről részre árnyalódott a képe, de olyannyira a történet része, hogy már az első Mass Effect előtt jelen volt a BioWare sci-fi univerzumában. És szerintem nagyon jó volt a háttérben, a többi részlet között szinte elveszve tartani, majd a játék legvégén kiemelni a fontosságát. Így egy váratlan, de nem logikátlan, teljesen értelmes lezárást kaptunk.
És hogy lehetett része ez szál a történetnek már az 2007-es Mass Effect játék előtt? Úgy, hogy a Mass Effect: Felismerés című könyv még a legelső játék előtt megjelent. A három Mass Effect regény (a William C. Dietz által írt negyediket inkább égessük el, majd feledkezzünk meg a létezéséről is) tökéletesen illeszkedik bele a játék univerzumába, és egészíti ki azt. De ez nem is lehet kérdés, hiszen a Mass Effect 1-2 vezető írója, Drew Karpyshyn írta ezeket is. A Felismerésből olvashattok majd néhány témához kapcsolódó idézetet a cikkben.
Organikus-szintetikus konfliktus
Létezett egy ősi, leviathan nevű faj, amely egykor a galaxist uralta. Ez a faj rájött arra, hogy az általa kontrollált „alantasabb” fajok rendre gépeket építenek, gépeket, amik nincsenek olyan korlátok közé szorítva, mint az organikus teremtőik.
„Szinte minden faj szakértői megjósolták, hogy az igazi mesterséges intelligencia – egy szintetikus neurális hálózat, amely képes befogadni és kritikusan elemezni a tudást – exponenciális növekedésbe kezdene abban a pillanatban, hogy megtanult tanulni. Tanítani fogja magát; gyorsan túlnő organikus alkotóin és kicsúszik az irányításuk alól.”
Az organikusok és a szintetikusok a különbözőségeik miatt képtelenek egymást megérteni, a meg nem értés pedig feszültséget okoz, ami végül konfliktussá fajul. Ennek a kiküszöbölésén munkálkodtak a leviathanok és végül ez lett a vesztük.
Önteltségük odáig vezetett, hogy úgy gondolták, csak az alantas fajok primitív masinái lázadnak fel, az ő alkotásuk viszont kérdés nélkül végzi majd a feldatát. Így végül megalkotják a saját mesterséges intelligenciájukat, amit mi csak Catalyst néven ismerünk. A Catalyst feladata az, hogy katalizátora legyen a két létforma békekötésének, hogy kapcsolatot teremtsen az organikusok és szintetikusok között. Legfőbb célja pedig az, hogy garantálja az élet fennmaradását, megőrzését.
A leviathanok képtelenek voltak megérteni, hogy a ironikus módon a Catalyst létrehozásával bizonyították, hogy ők is a probléma részesei, mivel képesek olyan fejlett mesterséges intelligencia létrehozására, ami nem csak őket, hanem minden létező életet fenyegethet. A Catalyst nem lát más megoldást, így a faj alapos tanulmányozása után „learatja” a leviathanokat. A leviathanok DNS-ét – amely az egész faj esszenciáját tartalmazza – felhasználva létrehozza az első kaszást, egy részben organikus, részben szintetikus teremtményt, amelyet a leviathanok képére formálva alkot meg.
A minta ismétlődik: az organikus fajok elérik a saját határaikat, ezért létrehozzák a szintetikus „gyermekiket”, akik túlmutatnak majd ezen a határon, és jóval magasabb szintre fejlődnek, mint a tervezőik. A két létforma a különbségek miatt nem képesek igazán megérteni egymást, így a szintetikusok sorsa általában elnyomás lesz, hisz ők az organikus szerint pusztán gépek.
„A hagyományos elmélet szerint a világvége forgatókönyve nem csak lehetséges, hanem elkerülhetetlen. A Tanács szerint az MI jelentette a legnagyobb veszélyt a szerves életre a galaxisban. És volt mivel bizonyítaniuk az álláspontjukat.”
Az elnyomásból lázadás lesz, a lázadásból pedig háború. Az organikusok behatárolt fejlődőképessége viszont a szintetikusoknak kedvez. Egy ilyen konfliktus nem csak az alkotó fajra jelent fenyegetést, hanem minden életre. Egy túlságosan fejlett, megállíthatatlan szintetikus faj akár minden életet elpusztíthat a galaxisban. És miért is ne tenné, ha fenyegetve érzi magát az irányításmániás szerves fajokkal szemben?
Sokan rosszul értelmezték ezt az egészet: a kaszások nem azért semmisítik meg az MI gyártásásra képes civilizációkat, hogy ne tudja ugyanezt megtenni velük a saját alkotásuk. A kaszások azért teszik ezt, hogy véletlenül se jöhessen létre olyan szintetikus faj, amit még ők sem tudnak megállítani akkor, ha a galaxis összes életének kiirtására adja a fejét.
A Catalyst nem téved
A Catalyst nem téved abban, hogy a gépek erősebbek lesznek a megalkotóiknál, és idővel fellázadnak ellenük. Szinte az összes a játékban megismert szintetikus lény erre mutat: a geth faj öntudatra ébredése a játékban legismertebb, és legjobban megtapasztalható esete ennek. Viszont nem ez az egyetlen.
„Háromszáz éve, jóval azelőtt, hogy az emberiség feltűnt volna a galaktikus színtéren, a quariánok létrehoztak egy szintetikus fajt a saját szolgálatukra, mint feláldozható és nélkülözhető munkaerőt. A gethek – így nevezték őket – nem voltak valódi MI-k: neurális hálózatuk úgy lett kialakítva, hogy korlátozza önmagát. Az elővigyázatosságok ellenére a gethek quarián mestereik ellen fordultak, beteljesítve az összes borzalmas jóslatot.”
Azt már említettem, hogy a leviathanok uralma alá tartozó fajok gépei is ellenszegültek az alkotóik akaratának. De ez a mi ciklusunk előtt élő prothean fajra is igaz, nekik is meggyűlt a bajuk a saját gépeikkel. Pontosan ezért érkeztek meg hozzájuk a kaszások.
EDI, a Cerberus által alkotott MI békés, és az organikusokból álló csapatunkat segíti, és jó kapcsolatot ápol velük. Ez így is van, viszont a múltja árulkodó: ő az a megbokrosodott virtuális intelligencia a Holdról, amit megpiszkáltak, hogy igazi MI legyen belőle és öntudatra ébredjen. Az eredmény itt is vérengzésbe fulladó lázadás lett. Vagy ott van például a szintén egy apró mellékküldetés során megtalálható, meg nem nevezett MI, ami egy csaló tolvaj miatt jöhetett létre a Citadelen, Ráadásul önvédelemből még végezni is képes lenne velünk.
„Minden faj a galaxisban számítógépekre bízta a tudását – amely a hatalmas információs hálózathoz, az extranethez kapcsolódott – közlekedésről, kereskedelemről, védelemről és az alapvető túlélésről. Ha egy aljas MI program valahogy hozzá tudna férni vagy befolyásolni tudná ezeket az adathálózatokat, az eredmény katasztrofális lenne.”
A következő példa elég különleges, de ez is ide tartozik. A Cerberus Overlord-projektje során összekötöttek egy embert és egy virtuális intelligenciát, hogy az hibridként irányítsa a getheket. Nos, a projekt nem ment túl jól, az így elszabadult MI-ember hibrid az extranetet használva könnyedén hozzáférhetett volna rengeteg olyan elektronikus eszközhöz, amit akár a lakosság ellen is felhasználhatott volna. Ugye, hogy nem is mond akkora zöldségeket a Catalyst, amikor a mesterséges élet létrehozásának kockázatáról beszél?
Semmi sem fekete, vagy fehér
Remélem, hogy az eddigiek fényében azért látszik, hogy működik a történet. Ennek szépsége az is, hogy a végéig a jó és gonosz harcának tűnik a cselekmény, de az utolsó pillanatban kiderül, hogy nem ilyen egyszerű a helyzet. A végig szörnyetegnek tarott kaszások sem azért tartanak népirtást, mert uncsi a mélyűrben ücsörögni, hanem azért, hogy megtisztítsák a galaxist azoktól a fajoktól, amik már nem csak önmagukra, hanem mindenki másra is veszélyesek. Brutális módszer, de nem a rosszindulat vezérli őket. Minden fajnak megadják az esélyt, és a jogot az életre, amit csak akkor vesznek el tőlük, mikor már túl nagy veszélyt jelentenek mindenki másra.
A szintetikusok sem azért lázadnak fel, mert gonoszok, hanem azért teszik ezt, mert a szerves fajok eszközként, irányítható bábként, nem pedig élőként tekintenek rájuk. Ha nem sikerült őket az irányításuk alá vonni, akkor inkább elpusztítják őket, amit érhető módon a mesterséges fajok nem igazán tolerálnak. Szóval általában az életösztön hajtja őket, nem pedig a szervesek iránti légbőlkapott gyűlölet.
A szervesek nem éppen ideális hozzáállása szintén több ponton tükröződik a játékokban. A geth lázadástól megrémült Tanács betiltja az mesterséges intelligenciákat a saját területein, valamint felszámolja a már elkészült értelmes gépeket. Az MI fogalma gyűlölet tárgyává válik a galaxisban, ennek ellenére néhány kivételes cég legálisan munkálkodhat a megalkotásukon.
„A quariánok történelmének tanulságát azonban nem felejtették el a Fellegvár fajai, és tiltották bármiféle gethekhez hasonlatos teremtmények megalkotását… ráadásul a gethek nem voltak olyan fejlettek, mint a valódi MI-k.”
Viszont a gépek és szervesek közti kapcsolat az előző ciklusban sem festett jobban. Erre a legjobb példa Javik, az utolsó prothean, aki nem szívleli a szintetikusokat, ami érhető, hisz a népe is összetűzésbe keveredett velük, valamint a szintetikusoknak hitt kaszásokkal is, így a gyűlölete ésszerű, olykor viszont teljesen alaptalan.
Szerinte vagy csak az organikusok káosza, vagy a szintetikusok letisztult rendje maradhat fenn az univerzumban, a kettő nem fér meg egymás mellett. Ez a személetmód járja át az egész galaxist is. Így nem meglepő, hogy idáig fajulnak a dolgok a két életforma között. Ez a hozzállás újra és újra felszíthatja a konfilktus olykor teljesen megszűnni látszó tüzét.
Az üzenet a legfontosabb
Szóval a történet végének értelme a részletekben található. A végzdődés logikája pedig a Mass Effect egyik alapkövévre építkezik. Valamint a cselekmény egyáltalán nem a jó és rossz harcáról szól, de van ezeknél egy jóval fontosabb, értékelendő tényező is. Az üzenet: a Mass Effect-trilógia végig arról szólt, hogy egyedül nem lehet érvényesülni, közös erővel, együttműködve lehet elérni a célunkat.
Ez egy végtelenül egyszerű, de időtálló üzenet, ami a játék végére sem veszett el. Shepard parancsnok is csak azért tudott haladni előre, mert mindig ott álltak mögötte a barátai, a társai, hogy segítsenek neki. A Mass Effect 3 is erről szól, csak nagyban. Az egymást marcangoló fajoknak félre kell tenniük a korábbi sérelmeiket, hogy együtt feltudják venni a harcot a kaszásokkal. Végül nem a fizikai erő hozza el a sikert, hanem a fajok közti együttműködés. A misztikum övezte Crucible megépítése és célba juttatása is a kooperáció próbatétele volt.
Jobb lett volna, ha egyszerűbb lenne?
Akár úgy is végződhetett volna a játék, hogy nem derül fény a kaszások és a Catalyst célja. Egyszerűen végződhetett volna úgy is, hogy a Crucible tényleg csak egy fegyverként használható energiaforrás, ami végez a kaszásokkal. Ez egyszerű, praktikus, mindenki által szerethető végződés lehetett volna. De tényleg jó lenne ez nekünk?
Szerintem nem, mert egy ilyen végződés talán jobb ízt hagyna maga után a játékosok tömegeinek szájában, de egyúttal jellegtelen, üzennettől és érdekes, aktuális gondolatoktól, kérdésektől mentes, és egyúttal könnyen felejthető is lenne, ami legalább akkora csalódást okozna a játékosoknak, mint a jelenlegi, nehezen emészthető, túlságosan sok kérdést felvető és túl kevés választ adó, de ennek ellenére is jól működő, nem faék egyszerűségű lezárás.
Klisés sci-fi elem a szintetikus-organikus konfliktus? Igen. Lerágott csont? Szerintem nem, a Mass Effect egy olyan oldalról közelítette meg a dolgot, amiben egyik fél sem jó, vagy rossz. Értelmetlen a vége? Nem, mivel egy olyan probléma köré épül, ami mindig is a Mass Effect része volt, csupán nehéz volt kiemelni a többi, hatalmas összetűzés közül. Gond, hogy ennyi megválaszolatlan kérdés maradt? Kicsit igen, kicsit nem: rajongóként szeretném, hogy mindenre tudjam a választ, viszont ez kivonná a játékból azt a misztikumot, amin rengeteg lehet ötletelni, gondolkodni.
Azt még nem tudni, hogy a Mass Effect: Andromeda komolyan módosítja-e az eredeti trilógiában lefektetett szabályokat, motívumokat. De az biztos, hogy lesz majd mire választ adnia. SAM jelenléte a Hyperionon, valamint a galaxisok közti utazás, és az idegen galaxisokban található szintetikusok létezése is elég sok kérdést vet majd fel. Szerencsére ezen a héten ezekre a kérdésekre már válaszokat kaphatunk. Én már alig várom, hogy felfedezhessem a Heleus-rajt. Remélhetőleg ezúttal is egy hasonlóan elgondolkodtató, tanulságos és részletgazdag, misztikummal nyakon öntött történetben lehet majd részünk, amit soha nem tudunk majd elfelejteni.
Idő és hely hiányában rengeteg dologra nem tudok kitérni, amire eredetileg a cikkben szerettem volna. Viszont a kommentek között örömmel fogadom a ti véleményeteket. Kíváncsian várom, hogy ti miért, vagy miért nem szerettétek a BioWare sci-fi sorozatának konklúzióját. Valamint a cikkel kapcsolatos kérdéseket, észrevételeket is szívesen fogadom, és ezeket megvitatom veletek a kommentek között, így adva választ olyan kérdésekre, amikre a cikkben ezúttal nem jutott hely.
A három választáshoz hasonlót ugyanakkor már láttam a Deus Ex-ben, szóval egy kicsit fájt, hogy a kreativitásból ennyi tellett.
A 3. résznél azt nem értettem, hogy a végén a nagypapa és unoka jelenet az a jövő? Vagy Shepard az unokájával? Vagy ők már meghaltak és a túlvilág az? A cikk írója hátha tudja a választ :)
A többi pozitív jellemző javát is megtalálod a cikkben: kaptunk egy értelmes, a Mass Effect alapkonfliktusához alkalmazkodó (DLC-kel együtt) kerek véget. Ami ráadásul történet szempontjából nem egy sablonos lezárás volt (a korábbi részekkel ellentétben), végre nem a jó és rossz közötti küzdelemről szólt a dolog, hanem minden jóval árnyaltabb lett, és ez szerintem nagyon jót tett a lezárásnak. Erre már nem volt helyem és időm kitérni, de ez jellemző a választható opciókra is igaz a végén, mivel egyik opció sem jobb a másiknál. Mindegyiknek megvan a pozitív és negatív hatása. Csak nézőpont kérdése, hogy melyiket tekinti az ember jobbnak a másiknál.
A másik dolog amit írtam, az pedig az, hogy vége is tökéletesen közvetíti a Mass Effect legfőbb és legegyszerűbb üzenetét: nem a nyers fizikai erő hozza el a sikert, hanem a fajok közti együttműködés. De pozitívumként említhetném még a játék utolsó órájában felbukkanó tömény szimbolikát, ami egy kissé idegen volt a Mass Effect 3 alapvető stílusától, de ennek ellenére nagyon is jól működött a dolog.
Az Illusive Man és Anderson közötti összetűzés a végén, a Catalyst formája és a Citadel utolsó helyszíne a Crucible-nél is mind, mind jelképes volt. Ezekbe azért nem mentem bele, mert szerettem volna kézzelfoghatóbb, egyértelműbb dolgokra koncentrálni, amik sokaknál félreértés tárgyai voltak a játék megjelenésekor, sőt... hónapokkal megjelenése után is.
Az egész olyan közepesnél éppen csak jobb volt.