Egy évtizede: EverQuest! Hihetetlen, mennyire a jövőbe látott a Sony brigádja, azon belül is John Smedley. 1996-ot írtunk, amikor az úriember koncepcióival bekopogtatott a céghez, mondván, van egy remek elképzelése egy "MUD"-ra (szöveg alapú internetes szerepjáték), amelyet a kor hódításainak megfelelően már 3D-ben képzel el, tehát korszerű megjelenítést kapna. A dologban itt még nincs semmi csavar -- ne felejtsük el, 1996, ekkor jelent meg a Quake első része, és a 3D a legtöbb esetben szép álom volt --, azonban, amint a Sony meglátta a terveket, BELEEGYEZETT a dologba, és komoly pénzeket fektetett be egy olyan vízióba, amely jó eséllyel akkoriban bukásra volt ítélve -- nem csak 3D gyorsítók, de még internetelőfizetések se nagyon voltak. A brigád tehát nekiállt felépíteni egy álmot, amely nem csalás, nem ámítás, három évig tartott -- ma már ennyi idő alatt tizenhét NFS-t kellene fejlesztenie valakinek, a fiúk azonban kis túlzással szabad kezet kaptak. Minden kulcspozícióra külön figura került (a történetet és a "tudásbázist" Bill Trost, és majd' egy komplett stúdiónyi embere hozta össze, akik megfeszített tempóban dolgoztak a három esztendő alatt, de a varázslatrendszert, sőt az eredeti modelleket is csapatok, nem pedig személyek hozták össze), végül az eredeti tervvel ellentétben még egy plusz évet is kaptak a befejezésre -- 1999 márciusában aztán megjelent a csoda.

Egy évtizede: EverQuest! Nehéz elmondani, hogy a mai nappal tizedik esztendejébe lépő EverQuest első része miért is lett olyan átütő. Az első és legfontosabb adalék egyértelműen a produkció körül felépült végtelen profizmus lehet: a kulcspozíciók szétaprózásával, külön alcsapatok megbízásával a játék minden apró részlete akkora maximalizmussal készült, mint egy külön szoftver, az összkép pedig bőven meghálálta az így belefektetett plusz pénzeket. A másik az innováció: a '96-os vízió idején még az is előfordulhatott volna, hogy a 3D megjelenítés, és így a 3D-s gyorsítókártyák a kútba zuhannak, a fiúk azonban lehetőséget kaptak egy olyan rétegjáték elkészítésére, amelyért bizony havonta fizetni kell, ráadásul már az indításához is gyorsítóra volt szükség. A harmadik pedig a hangulat: a Bill Trost által létrehozott világ ugyanis stabil, hihető és elképesztően részletes, nem hiába tudja a Sony a mai napig meglovagolni az EverQuest világát, például folytatással (az EQ2 nem kapott külön "lore-brigádot", az első részhez elkészített tudást simán be tudták építeni), ráadásul mindezt barátainkkal karöltve, egy -- akkoriban -- csodaszép 3D-s világban élhettük át.



Egy évtizede: EverQuest! Egy évtizede: EverQuest! Egy évtizede: EverQuest!



Egy évtizede: EverQuest! Azóta tíz év telt el. 2004-ben, a megjelenés után fél évtizeddel a játék önmaga csúcsára jutott: több mint 400.000 játékos napi szinten lépett be újra és újra Norrath világába, és nem csalás, nem ámítás, 15 TELJES ÉRTÉKŰ (tartalom, ár!) küldetéslemez jelent meg hozzá. A popkultúrába való beivódását nem lehet nem észrevenni: a Blizzard szakemberei számtalan interjúban hivatkoztak az EQ-ra, mint a World of Warcraft egyik ihletőjére, számtalan sorozatban szerepelt hivatkozásképpen, sőt, már film is készül a dologból: 2009-ben vagy 2010-ben hatalmas költségvetésű mozit forgatnak Norrath világán, a 300 írója, Michael Gordon munkája nyomán. Az univerzum mára már a Sony legstabilabb világa: készült rá diabloid hack 'n' slash PS2-re (Champions of Norrath és Champions: Return to Arms), valós idejű stratégiai játék (Lord of EverQuest) és konzolos -- gigantikusak bukó -- MMOG is, EverQuest Online Adventures néven, PS2-re. Ez utóbbi, bár sajnos nem adtak el belőle túl sokat, a maga nemében legalább akkora úttörő volt, mint az eredeti EQ: kizárólag PS2-re jelent meg, és csak interneten volt játszható!

Egy évtizede: EverQuest! Tíz év, belegondolni is szörnyű: amikor elkészült, még a PS1 előtt görnyedhettünk és a SEGA is konzolt gyártott, mára meg már a harmadik PS-változat is lassan nyugdíjba kerül majd, a SEGA meg már csak kiad; annak idején örültünk, ha láthattunk valakinél 3D-s kártyát, mára már egy irodai gépben is alapnak számít; és internetkávézóba jártunk csetelni, most meg már "levegőből kapjuk az internetet korlátlanul". Nagyot fordult a világ, az EQ azonban köszöni szépen, nagyon jól érzi magát -- az utolsó küldetéslemez, a Seeds of Destruction tavaly októberben jelent meg, a program pedig a WoW által uralt piacon is élményt nyújt egy maréknyi elszánt rajongónak, akik továbbra is becsülettel előfizetnek hónapról hónapra. A Sony csapatából az álmodók -- köztük Brad McQuaid, Steve Clover és Geoffrey Zatkin is -- már rég leléptek, de szellemi örökségük örökre megváltoztatta a számítógépes játékok piacát.