Hihetetlen, mennyire a jövőbe látott a Sony brigádja, azon belül is John Smedley. 1996-ot írtunk, amikor az úriember koncepcióival bekopogtatott a céghez, mondván, van egy remek elképzelése egy "MUD"-ra (szöveg alapú internetes szerepjáték), amelyet a kor hódításainak megfelelően már 3D-ben képzel el, tehát korszerű megjelenítést kapna. A dologban itt még nincs semmi csavar -- ne felejtsük el, 1996, ekkor jelent meg a Quake első része, és a 3D a legtöbb esetben szép álom volt --, azonban, amint a Sony meglátta a terveket, BELEEGYEZETT a dologba, és komoly pénzeket fektetett be egy olyan vízióba, amely jó eséllyel akkoriban bukásra volt ítélve -- nem csak 3D gyorsítók, de még internetelőfizetések se nagyon voltak. A brigád tehát nekiállt felépíteni egy álmot, amely nem csalás, nem ámítás, három évig tartott -- ma már ennyi idő alatt tizenhét NFS-t kellene fejlesztenie valakinek, a fiúk azonban kis túlzással szabad kezet kaptak. Minden kulcspozícióra külön figura került (a történetet és a "tudásbázist" Bill Trost, és majd' egy komplett stúdiónyi embere hozta össze, akik megfeszített tempóban dolgoztak a három esztendő alatt, de a varázslatrendszert, sőt az eredeti modelleket is csapatok, nem pedig személyek hozták össze), végül az eredeti tervvel ellentétben még egy plusz évet is kaptak a befejezésre -- 1999 márciusában aztán megjelent a csoda.
Nehéz elmondani, hogy a mai nappal tizedik esztendejébe lépő EverQuest első része miért is lett olyan átütő. Az első és legfontosabb adalék egyértelműen a produkció körül felépült végtelen profizmus lehet: a kulcspozíciók szétaprózásával, külön alcsapatok megbízásával a játék minden apró részlete akkora maximalizmussal készült, mint egy külön szoftver, az összkép pedig bőven meghálálta az így belefektetett plusz pénzeket. A másik az innováció: a '96-os vízió idején még az is előfordulhatott volna, hogy a 3D megjelenítés, és így a 3D-s gyorsítókártyák a kútba zuhannak, a fiúk azonban lehetőséget kaptak egy olyan rétegjáték elkészítésére, amelyért bizony havonta fizetni kell, ráadásul már az indításához is gyorsítóra volt szükség. A harmadik pedig a hangulat: a Bill Trost által létrehozott világ ugyanis stabil, hihető és elképesztően részletes, nem hiába tudja a Sony a mai napig meglovagolni az EverQuest világát, például folytatással (az EQ2 nem kapott külön "lore-brigádot", az első részhez elkészített tudást simán be tudták építeni), ráadásul mindezt barátainkkal karöltve, egy -- akkoriban -- csodaszép 3D-s világban élhettük át.
Azóta tíz év telt el. 2004-ben, a megjelenés után fél évtizeddel a játék önmaga csúcsára jutott: több mint 400.000 játékos napi szinten lépett be újra és újra Norrath világába, és nem csalás, nem ámítás, 15 TELJES ÉRTÉKŰ (tartalom, ár!) küldetéslemez jelent meg hozzá. A popkultúrába való beivódását nem lehet nem észrevenni: a Blizzard szakemberei számtalan interjúban hivatkoztak az EQ-ra, mint a World of Warcraft egyik ihletőjére, számtalan sorozatban szerepelt hivatkozásképpen, sőt, már film is készül a dologból: 2009-ben vagy 2010-ben hatalmas költségvetésű mozit forgatnak Norrath világán, a 300 írója, Michael Gordon munkája nyomán. Az univerzum mára már a Sony legstabilabb világa: készült rá diabloid hack 'n' slash PS2-re (Champions of Norrath és Champions: Return to Arms), valós idejű stratégiai játék (Lord of EverQuest) és konzolos -- gigantikusak bukó -- MMOG is, EverQuest Online Adventures néven, PS2-re. Ez utóbbi, bár sajnos nem adtak el belőle túl sokat, a maga nemében legalább akkora úttörő volt, mint az eredeti EQ: kizárólag PS2-re jelent meg, és csak interneten volt játszható!
Tíz év, belegondolni is szörnyű: amikor elkészült, még a PS1 előtt görnyedhettünk és a SEGA is konzolt gyártott, mára meg már a harmadik PS-változat is lassan nyugdíjba kerül majd, a SEGA meg már csak kiad; annak idején örültünk, ha láthattunk valakinél 3D-s kártyát, mára már egy irodai gépben is alapnak számít; és internetkávézóba jártunk csetelni, most meg már "levegőből kapjuk az internetet korlátlanul". Nagyot fordult a világ, az EQ azonban köszöni szépen, nagyon jól érzi magát -- az utolsó küldetéslemez, a Seeds of Destruction tavaly októberben jelent meg, a program pedig a WoW által uralt piacon is élményt nyújt egy maréknyi elszánt rajongónak, akik továbbra is becsülettel előfizetnek hónapról hónapra. A Sony csapatából az álmodók -- köztük Brad McQuaid, Steve Clover és Geoffrey Zatkin is -- már rég leléptek, de szellemi örökségük örökre megváltoztatta a számítógépes játékok piacát.
Nehéz elmondani, hogy a mai nappal tizedik esztendejébe lépő EverQuest első része miért is lett olyan átütő. Az első és legfontosabb adalék egyértelműen a produkció körül felépült végtelen profizmus lehet: a kulcspozíciók szétaprózásával, külön alcsapatok megbízásával a játék minden apró részlete akkora maximalizmussal készült, mint egy külön szoftver, az összkép pedig bőven meghálálta az így belefektetett plusz pénzeket. A másik az innováció: a '96-os vízió idején még az is előfordulhatott volna, hogy a 3D megjelenítés, és így a 3D-s gyorsítókártyák a kútba zuhannak, a fiúk azonban lehetőséget kaptak egy olyan rétegjáték elkészítésére, amelyért bizony havonta fizetni kell, ráadásul már az indításához is gyorsítóra volt szükség. A harmadik pedig a hangulat: a Bill Trost által létrehozott világ ugyanis stabil, hihető és elképesztően részletes, nem hiába tudja a Sony a mai napig meglovagolni az EverQuest világát, például folytatással (az EQ2 nem kapott külön "lore-brigádot", az első részhez elkészített tudást simán be tudták építeni), ráadásul mindezt barátainkkal karöltve, egy -- akkoriban -- csodaszép 3D-s világban élhettük át.
Azóta tíz év telt el. 2004-ben, a megjelenés után fél évtizeddel a játék önmaga csúcsára jutott: több mint 400.000 játékos napi szinten lépett be újra és újra Norrath világába, és nem csalás, nem ámítás, 15 TELJES ÉRTÉKŰ (tartalom, ár!) küldetéslemez jelent meg hozzá. A popkultúrába való beivódását nem lehet nem észrevenni: a Blizzard szakemberei számtalan interjúban hivatkoztak az EQ-ra, mint a World of Warcraft egyik ihletőjére, számtalan sorozatban szerepelt hivatkozásképpen, sőt, már film is készül a dologból: 2009-ben vagy 2010-ben hatalmas költségvetésű mozit forgatnak Norrath világán, a 300 írója, Michael Gordon munkája nyomán. Az univerzum mára már a Sony legstabilabb világa: készült rá diabloid hack 'n' slash PS2-re (Champions of Norrath és Champions: Return to Arms), valós idejű stratégiai játék (Lord of EverQuest) és konzolos -- gigantikusak bukó -- MMOG is, EverQuest Online Adventures néven, PS2-re. Ez utóbbi, bár sajnos nem adtak el belőle túl sokat, a maga nemében legalább akkora úttörő volt, mint az eredeti EQ: kizárólag PS2-re jelent meg, és csak interneten volt játszható!
Tíz év, belegondolni is szörnyű: amikor elkészült, még a PS1 előtt görnyedhettünk és a SEGA is konzolt gyártott, mára meg már a harmadik PS-változat is lassan nyugdíjba kerül majd, a SEGA meg már csak kiad; annak idején örültünk, ha láthattunk valakinél 3D-s kártyát, mára már egy irodai gépben is alapnak számít; és internetkávézóba jártunk csetelni, most meg már "levegőből kapjuk az internetet korlátlanul". Nagyot fordult a világ, az EQ azonban köszöni szépen, nagyon jól érzi magát -- az utolsó küldetéslemez, a Seeds of Destruction tavaly októberben jelent meg, a program pedig a WoW által uralt piacon is élményt nyújt egy maréknyi elszánt rajongónak, akik továbbra is becsülettel előfizetnek hónapról hónapra. A Sony csapatából az álmodók -- köztük Brad McQuaid, Steve Clover és Geoffrey Zatkin is -- már rég leléptek, de szellemi örökségük örökre megváltoztatta a számítógépes játékok piacát.
400.000 játékos akkoriban, alacsonyabb internetlefedettség mellett egy ilyen, alapvetően rétegjátéktól (nehézség, kihívás sokkal nagyobb) hatalmas teljesítmény.
Boldog születésnapot, Norrath!
400.000 játékos akkoriban, alacsonyabb internetlefedettség mellett egy ilyen, alapvetően rétegjátéktól (nehézség, kihívás sokkal nagyobb) hatalmas teljesítmény.
Boldog születésnapot, Norrath!